Tofu chvost, nepredvídateľná logická hra o človeku, ktorý sa premení na blok tofu, je prvou hrou, ktorá vychádza z herného štúdia alchemedium indie. Doposiaľ bol vo všeobecnosti veľmi dobre prijatý, ako finalista v dvoch kategóriách na Let's Play PA 2015 a bol vybraný na výstavu na BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 a (naposledy) MAGFest 2016. bude vydaný v druhom štvrťroku 2016 a alchémia sa v súčasnosti snaží dostať hru na Steam.
Hra sama o sebe určite znie rozmarne a jedinečne, ak je popis Steamu nejaký náznak:
"Pomôžte pánovi Tofuovi prejsť surrealistické, puzzle oblasti líšok zlomiť jeho kliatbu a dostať späť svoju skutočnú podobu! Ztratiť sa vo farebných bludiskoch, skok na nové cesty s Tengu, vyhnúť sa vyhadzovači Oni, ako budete tancovať cez diskotéku Klubu, spriatelte sa s podivnými stvoreniami Kappa v oblasti sopky, pomôžte pánovi Tofuovi stať sa jedným s jeho dušou, a dokonca zlomiť vedecké pokrivenie cez časopriestor!
Hral som demo na MAGFest a určite môžem povedať, že hra je zábavná, keď sa pozeráte, počúvate a hrajete. Potom som sa dostal do kontaktu s Ryanom Brolleym, prezidentom a spoluzakladateľom alchémia, aby som mu položil pár otázok o Tofu chvost.
ZN: Prvá hra vášho štúdia, Tofu chvost, je silne ovplyvnený japonským folklórom. Prečo ste práve pre túto hru vybrali japonský folklór?
RB: Skupina z nás je osobne obrovským fanúšikom rozprávania a budovania sveta vo všeobecnosti, čo prisudzuje hlavnému cieľu dizajnu Tofu chvost (No ... všetky naše projekty, naozaj) - mať pevne tkaný a pohlcujúci svet. Mali sme zvedavý problém vyriešiť: nájsť zaujímavý spôsob, ako urobiť naše už podivné puzzle-mechanika hry zmysel v hernom svete. Ako sme si postavili príbeh, v ktorom je obyčajne neživý objekt vnímavý, inteligentný a motivovaný na riešenie nepárnych hádaniek?
Od začiatku sme vedeli, že chceme mať veľmi unikátne a zaujímavé postavy; ale po hádzaní niekoľkých nápadov na protivníka a základného príbehu sme nevytvorili nič, čo by bolo pozoruhodné alebo zaujímavé ... Náš najlepší koncept do tej doby bol čarodejnícky čarodejník, ktorý z teba robí kocku - nikto z nás sa k tejto myšlienke vôbec nepripojil.
Pri čítaní niektorých starých japonských folklórov a starovekých textov šintoizmu som narazil na jeden folktale, najmä to, že rozpráva o líškových duchoch s mnohými chvostmi, nazývaných Kitsune, hrajúc triky na ľuďoch v lese, ohýbajúc svet ich vôli. A jeho obľúbené jedlo je tofu. A BAM. Veci začali padať na miesto!
Náš antagonista sa stal podvodníkom Kitsune líšok, manipuláciou so svetom okolo hráča s ich ilúziami, vytváraním týchto bludísk a hádaniek, aby si otestoval chválu protagonistu. Našim protagonistom by bol človek, ktorý sa zmenil na kocku tofu - obľúbené jedlo Kitsune - snažiac sa získať späť svoju skutočnú ľudskú podobu. A podobne ako tofu, hráč by absorboval vlastnosti vecí okolo nich, aby zmenil svoju farbu na základe získaných prvkov.
ZN: Ako ste sa prvýkrát dostali k myšlienke na valcovanie blok puzzle hra zahŕňajúce tofu a prekliatie?
RB: Na začiatku sme mali niekoľko herných nápadov, ale všetky boli dosť veľkolepé a zdalo sa ťažké skočiť do našej prvej hry. Vysokorýchlostné plošinovky, dobrodružstvá podobné Zelde, rozsiahle procedurálne generované dungeonové prehľadávače ... Toto nie je niečo, čo by ste sa mali pokúsiť o prvú hru a očakávať, že bude dobrá a hrateľná, a zároveň sa bude snažiť udržať váš zdravý rozum v procese vývoja!
Ako tím sme si sadli a diskutovali o tom, kde chceme byť a ako sa tam dostať.Predtým sme sa pokúsili o dobrodružnú hru - a ten prvý pokus nás veľa naučil - hlavne to, že sme netušili, čo robíme! Naším prvým jasným cieľom bolo naučiť sa základy.
Stráviť niekoľko týždňov hádzať nápady na niektoré základné hry, sme sa dohodli na jeden, ktorý sa zdal dosť jednoduchý na to naučiť programovanie hier, umenie a hudobný majetok tvorby a herný dizajn. Myšlienkou bolo vytvoriť procedurálne generované bludisko, ktorého hlavným cieľom bolo navigovať avatara cez bludisko s farebnou väzbou pomocou zberačov na zmenu farby. Základný algoritmus pre generovanie týchto bludísk bol jednoduchý a umožnil nám zamerať sa na učenie.
A chlapec, to bola skúsenosť s učením ...
ZN: Na webových stránkach alchymistia hovoríte, že nikto z tímu nemal žiadne skúsenosti s tvorbou hier predtým, takže v akých spôsoboch má robiť Tofu chvost bola vzdelávacia skúsenosť?
RB: Ahhh ... Tvorba Tofu chvost bola v každom ohľade vzdelávacou skúsenosťou. Naučili sme sa oveľa viac, než sme si predstavovali; veci, ktoré sme úplne prehliadli a nepovažovali sme za súčasť začatia (a udržiavania) obchodu s vývojom hier. Viac nedávno: umelecký tvorca autorský zákon, ukázať demo a stánku materiálu logistiky, a správne riadiť marketing. Nosíte toľko klobúkov, keď je len málo z vás. A tie klobúky môžu byť naozaj smiešne veľké klobúky.
Naučíte sa tvrdým zručnostiam a technikám, ktoré by sa dali očakávať pri hraní hry - herných motoroch, technikách kreslenia, praktikách kódovania atď. - ale na tomto projekte sa nachádzala jedna veľmi dôležitá lekcia:
Rozsah creep je skutočné monštrum, aby v šachu!
Vydali sme sa na jednoduchú a rýchlu logickú hru a skončili sme tak, že sme vytvorili celý svet pre pána Tofu a pätnásť postáv, sedem rôznych ríš, 100 úrovní puzzle a 16 plnohodnotných hudobných skladieb. Rozhodne sme nechali veci vymknúť z rúk. Ale - žiadne ľútosti! Pri tom sme sa naučili toľko neoceniteľných lekcií a myslíme si, že sme vytvorili niečo s množstvom hĺbky a šarmu.
Zatiaľ čo vývoj hry je určite tvrdý - môže to byť tiež úžasne odmenené!
ZN: Prečo ste sa rozhodli použiť pre túto hru ručne vytvorený štýl umenia?
RB: Umenie v Tofu chvost Určite ho ovplyvnilo niekoľko japonských inšpirovaných umeleckých diel - Okami, Muramasa: The Demon Bladea tradičné drevené výtlačky Sumi-e. Bolo pre nás dôležité, aby sme sa riadili týmito témami a zároveň hádzali do nášho jedinečného hmatu.
Nemali sme žiadne voľné peniaze, aby sme investovali do prenájmu umelca, a práca na plný úväzok nám zanechala menej času investovať sa do učenia sa nových zručností. Bola som voľnou rukou kreslenie a skicovanie už roky ako koníček, takže využívaním toho, že existujúca zručnosť sa zdala byť daná.
ZN: Aká je vaša obľúbená vec na tejto hre?
RB: Moja najobľúbenejšia vec Tofu chvost je pravdepodobne rozprávaním a svetovou budovou, ktorú sme v priebehu vývoja doplnili. Viem pre seba, našiel som novú vášeň pri vytváraní nových svetov a ľudí, aby sa v nich zdržiavali, komunikovali a prežívali. Je to tiež začiatok oveľa väčšieho vesmíru, ktorý sme my a náš tím vymýšľali v posledných rokoch.
ZN: Je niečo, o čom by ste chceli vedieť naši čitatelia Tofu chvost?
RB: Tofu chvost je rozprávka-riadený bludisko / puzzle hra prichádza do Windows, Mac, Linux, Android, a ďalšie. V súčasnosti pracujeme prostredníctvom programu Steam Greenlight a všetky hlasy „áno“ by boli super.
Aktualizácie (s ukážkami, stiahnutím zvukovej stopy atď.) Môžete získať tak, že sa pripojíte k zoznamu adries, sledujete @alchémiu na Twitteri, ako aj predbežnú objednávku Tofu chvost na internetovej stránke hry.
Môžete hlasovať za Tofu chvost na Steam Greenlight tu.