Rozhovor s Sunny Tam - Myseľ za Danmaku Unlimited 3 a Maestro moderného Bullet Hell

Posted on
Autor: Janice Evans
Dátum Stvorenia: 27 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 16 November 2024
Anonim
Rozhovor s Sunny Tam - Myseľ za Danmaku Unlimited 3 a Maestro moderného Bullet Hell - Hry
Rozhovor s Sunny Tam - Myseľ za Danmaku Unlimited 3 a Maestro moderného Bullet Hell - Hry

S dnešným vydaním Danmaku Unlimited 3 (DU3), dostali sme šancu porozprávať sa so svojím vývojárom Sunny Tamom z Doragon Entertainment. Zoberieme jeho mozog o jeho vplyvoch, histórii vývoja hier a ďalších. Tiež sme sa dozvedeli, čo robí jeho značku shmups (strieľať em up) tak zábavné a dôkladne náročné.


Pre trochu histórie, jeho predchádzajúci titul, Danmaku Unlimited 2 na paru v roku 2014. Postupom času získala mnoho veľmi pozitívnych hodnotení s hráčmi a kritikmi. 3 roky máme pokračovanie, na ktoré čakali fanúšikovia indie.

Sunny nám tiež poskytuje ďalšiu perspektívu vo svete vývoja indie hier. Konkrétne, jedinečné výzvy, ktoré vznikajú v podstate von robí sami.

GameSkinny (Jeffrey): Aké vzdelávacie vplyvy, alebo inak, vás vedú k tomu, aby ste sa stali vývojárom hier? Boli tam nejaké zvláštne vplyvy, ktoré by ľudia zaujali?

Sunny Tam: Úprimne povedané, bolo to väčšinou lenivosť a šťastie, ktoré ma tam dostali. Program spolupráce mojej univerzity by sa pokúsil vyplniť vaše pracovné umiestnenie, ak ste ho nenašli pred koncom semestra. Len som sa neobťažoval s hľadaním jedného (World of Warcraft bol v tomto bode konzumovať môj život!), Kým ma automaticky umiestnili s miestnym herným štúdiom ako programátorom. Vždy som premýšľal o tom, že hry budú vyrastať, ale nemyslím si, že by sa to stalo, keby som nezískal všetky tie skúsenosti z priemyslu počas môjho umiestnenia na mieste.


Vaša história vývoja je taká, že sa skladá z pôsobivých šmupov. Tak prečo sa zameranie na žáner shmups? - Vyrastal tento tvoj obľúbený žáner?

ST: Shmups - Cítim, že je niečo sústredené dosť na to, aby malý dev dokázal priniesť skutočne vyleštenú skúsenosť s veľmi obmedzenými prostriedkami. Počas vývoja prvého Danmaku UnlimitedBola som dosť pekná túžbou a jaskynné hry. Chcel som teda vytvoriť niečo, čo by sa dalo merať až k týmto vznešeným štandardom. Myslím, že s DU3 konečne sa dostal do bodu, kedy je graficky a mechanicky dostatočne vyleštený, aby som bol spokojný s výsledkami.

Vyrastal som hral veľa RTS ako Úplné zničenie, Homeworld, warcraft, a atď Hoci bočné rolovače je žáner, ktorý som sa pozerať späť na najviac láskavo. Tituly ako Metal Slug, Philosomaa Area 88 sú niektoré z mojich obľúbených. Philosoma Najmä cítim, že je naozaj podceňovaný, pretože mal skvelú atmosféru / soundtracky a snažil sa robiť veľmi zaujímavé veci s perspektívami.


GS: Pre tých, ktorí nie sú oboznámení, vaše úlohy sú úlohy jediného riaditeľa / developera / programátora. Aký je pre vás najťažší aspekt práce? - Umelecké dielo, zvukový dizajn alebo programovanie?

ST: Jedna z najťažších vecí, ktoré je potrebné urobiť vo vývoji, je, aby sa rôzne aspekty dizajnu spojili a vytvorili gél do lešteného výrobku. Programovanie z väčšej časti má objektívny cieľový bod, pokiaľ kód robí to, čo má. Dalo by sa však stráviť dni, ak nie týždne, uistiť sa, že hudba, vzory nábojov a zvyšok subjektívnych aspektov spoločne pracujú, aby zasiahli správny tón a pocit.

GS: Danmaku Unlimited nie je jednoduchá séria hier. Väčšina japonských inšpirovaných šmupov, ktoré som hral, ​​ignoruje, že je ľahké. Vytvorili ste však tituly veterinári a noví hráči môžu hrať. Mohli by ste uviesť podrobnosti o tom, aké náročné bolo vytvoriť túto rovnováhu?

ST: Veľa šmupov a v skorších zápisoch DU tiež to zvládlo jednoduchým znížením počtu guľôčok. Toto prinieslo ťažkosti, ale tiež tendenciu odstrániť veľa 迫 力 (pocit tlaku / intenzity), ktorý robí guľku peklo zábavné hrať.

Výzvou sa stalo, ako udržať tento pocit a zároveň ho zvládnuť pre novších hráčov. Systém SPIRIT / GRAZE v DU3 pristupuje k tomu tým, že opustí guľky porazených nepriateľov ako "duch" guľky, že hráč je vyzývaný, aby sa dotkli pre výhody hry. To nielenže pomáha udržiavať vizuálnu hustotu, ale vytvára aj rovnováhu medzi rizikom a odmenou. To potom povzbudzuje hráčov, aby sa agresívne pohybovali, aby zbierali duchové strely pri tkaní cez škodlivé.

GS: Danmaku tituly, ktoré strelil japonský indický kruh Blankfield. Ich hudba je ťažká a veľmi fit. Ako presne ste prišli pracovať?

ST: Pri hľadaní som narazil na jeho hudbu túžbou remixy na YouTube a len si zastrelili a poslali mu e-mail, aby zistili, či má záujem robiť nejaké melódie DU2, Priateľ mi pomohol preložiť to, čo som chcel povedať do japončiny a našťastie dobre poznal angličtinu, aby sme si mohli navzájom rozumieť! Robí skvelú prácu a Danmaku Unlimited 2 určite dlhuje veľa svojej popularity jeho úžasné soundtracky!

GS: Takže pri hrách sa zdá, že konverzácia ťažkostí zostáva rovnaká. Hry, ktoré sú príliš jednoduché, sú vypískané a hry, ktoré sú príliš tvrdé, sú zamknuté. Zároveň máte malé komunity, ktoré ich milujú. Myslíte si, že sa to z vášho pohľadu zmení?

ST: Myslím si, že je to v poriadku, pokiaľ hry zostanú verné ich cieľom. Hry ako VA-11 HALL-A možno povedať, že je to veľmi jednoduché, ale nebolo vytvorené, aby vyzvali hráča mechanicky, ale skôr aby ho viac provokovalo. Na druhom konci spektra môžete mať hry Super Hexagon čo znižuje mechanické problémy na jeho najčistejšiu formu.

GS: Aké šmaky z minulosti inšpirovali Danmaku Unlimited 3 a seriály priamo alebo nepriamo?

ST: Danmaku Unlimited séria v skratke je naozaj fúziou Dodonpachi a túžbou štýl hry - tak tieto dve série boli určite veľký vplyv. Stylicky sa mi páči atmosféra Philosoma a Ikaruga a ich prístupy k odovzdávaniu svojich príbehov a tém, takže si myslím, že si všimnete ich vplyvy v DU3 tiež.

GS: Keď ste začali s vývojom pre DU3, aký bol prvý aspekt hry, ktorú ste sa rozhodli osloviť? Fázy? Bludisko? Pracuje sprite?

ST: Bol som inšpirovaný technikou sprite vykresľovania v LUFTRAUSERS, Vytvorenie dynamického vykresľovača vykresľovania pre DU3 skutočne mi dal impulz k rozvoju. To dalo hre potrebný skok vo vizuálnej kvalite, aby sa zaručila nová položka v sérii. Ploché škvrny DU2 Cítil som, že mám veľa priestoru na zlepšenie. Takže tento nový motor procesne zostavuje a rotuje zložené škvrny. To dáva DU3 jedinečnejší vzhľad, ktorý sa javí ako 3D, ale zachováva si pocit tradičných 2D škriat.

GS: Akékoľvek prekvapenia, veľkonočné vajíčka, alebo špeciálne špeciality s DMU3 môžeme nájsť zaujímavé?

ST: Nie je to veľa prekvapenia, ale trocha prvkov príbehu sa zmení, ak ste na ceste čeliť Pravdepodobnému šéfovi, takže pre hráčov je to pekný spôsob, ako povedať, či to robia veľmi dobre!

GS: Už viem, ale čo bude ďalej? Čoskoro budeme počuť o vašom ďalšom projekte?

ST: Už mám veľa nápadov! Ale prvá vec, ktorú by som asi urobil po manipulácii s portami DU3 je len relaxovať a robiť nejaké zábavné malé hry na telefóne, ktoré sú viac ľahké, a sú rýchlejšie rozvíjať. Práca na rovnakej hre pre 2 + roky ako na plný úväzok indie dev je naozaj emocionálne a finančne vyčerpávajúce!

STGs (tiež známy ako shmups) a guľka pekla sú žánre, ktoré majú tendenciu mať veľa konvencií, ktoré by mali byť nasledované. Takže by som rád pracoval na niečom, čo je v tomto ohľade trochu menej definované. I keď je to docela bezpečné povedať, že v určitom bode v budúcnosti by mala byť remastered verzia originálu Danmaku Unlimited nejakého druhu!

Radi by sme sa poďakovali Sunny za jeho čas a poskytli veľa vhľadu.

Ak sa vám páči shmups, alebo ak by ste sa do nich chceli dostať, veľmi odporúčam Danmaku Unlimited 3, Fanúšikovia akcií sa dnes môžu tešiť na jeho vydanie v službe Steam.