Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Dátum Stvorenia: 13 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 13 Smieť 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Vec a verte, že je to najlepší hororový film, aký kedy bol vyrobený. Uzavretý priestor nepriateľskej arktickej základne s brilantne zobrazenou atmosférou trvalej neistoty a strachu, ktorý nakoniec vedie k paranoje - to je to, čo nás veľmi inšpirovalo. v nedôvera, urobili sme všetko pre to, aby sme dosiahli podobný pocit úzkosti a tlaku.

Naša hra nie je „desivá“ desivá. Naším cieľom nie je náhle vystrašiť ľudí za každú cenu. Namiesto toho sa snažíme postaviť hráča pod neustály tlak, ktorý je vyvolaný tak vážnymi klimatickými podmienkami, ako aj neistou hrozbou neznámej povahy, aby bol hráč pod tlakom tak dlho, ako je to len možné. V tejto súvislosti uvažujeme Vec byť hlavným zdrojom inšpirácie pre prostredie a atmosféru.


GS: Prečo používať izometrický pohľad zhora nadol pre hru? Prečo nie je prvá hororová hra?

CD: Na jednej strane je v hre Steam hneď veľa skvelých hier [prvá osoba, horor a hry na prežitie] a chceli sme urobiť rozdiel. Naše rozhodnutie držať sa izometrického pohľadu bolo posilnené túžbou dať hráčovi kontrolu nad skupinou pozostalých, a nie nad jedným znakom.

Okrem toho sme chceli, aby bol hráč schopný kontrolovať polohu každého znaku a sledovať anomálie, ktoré sa pohybujú po základni. Izometrický pohľad zhora nadol nám pomohol dosiahnuť tieto ciele bez toho, aby sme veci príliš komplikovali, a teraz je to herný zážitok nedôvera sa veľmi líši od akejkoľvek inej existujúcej hry o prežitie.

Na druhej strane sme mali obmedzený čas a zdroje. Túto hru by sme mohli rozvíjať celé veky alebo vstúpiť do iného nekonečného herného režimu („Early Access“), ktorý sa však zdal byť úplne nesprávny. Využitie izometrického pohľadu bolo dobrým rozhodnutím, a preto sme ho potrebovali čo najlepšie využiť v rámci procesu vývoja. Konkrétne tento pohľad zjednodušuje produkciu obsahu a v prípade potreby zníži granularitu, bez toho, aby to malo vplyv na celkovú kvalitu hry a bez akéhokoľvek rezania.


GS: Ako vyrovnávate rozdielnu mechaniku, ako napríklad spať a prípadné halucinácie, bez toho, aby hra prešla ťažkosťami?

CD: Vyvažovanie hry bolo pre našich herných dizajnérov skutočnou výzvou, ale snažiť sa nájsť rovnováhu medzi [spaním] a [zostávajúc hore] nebola najťažšia časť. Práve sme stanovili metriku tak, že každé rozhodnutie, ktoré hráč prijme, by mohlo fungovať dobre. Hráč sa sám rozhodne riskovať a pravdepodobne získať ďalšie šialenstvo alebo odpočinok a prilákať príšery, ale stále dokážu prežiť, ak konajú rýchlo a efektívne. Navyše, niektorí šialenci môžu byť skutočne užitoční.

Najťažšou časťou bolo plánovať a rozvíjať náhodné generovanie objektov v rámci základne. Toto je časť hry, ktorá si vyžaduje dôkladné vyváženie. Máme obrovský súbor pravidiel, ktoré nám pomáhajú udržať hráča pod tlakom, ale neexistujú situácie, kedy by stratili stratu. Extrémne ťažké časti hry, ktoré môžete [sotva] jasné, dávajú cestu k ľahším obdobiam, keď môžete chytiť dych a obnoviť metriky znakov.

Na základe spätnej väzby, ktorú dostávame po spustení bezplatnej demo verzie, sa nám podarilo nájsť rovnováhu medzi obtiažnosťou a zaujímavou hrateľnosťou.

GS: Survivors in nedôvera majú rôzne vlastnosti a schopnosti. Aká je vaša obľúbená kombinácia pozostalých a prečo?

CD: Nebudeme sa starať o tragédiu výberu vašich pozostalých - nájsť najlepšiu kombináciu postáv je nevyhnutnou súčasťou hry a nebudeme chodiť do spoilerov.

Za zmienku stojí, že existuje mnoho účinných kombinácií - a každý člen nášho tímu má svoj vlastný obľúbený. Niektorí dávajú prednosť Martinovi Brownovi, kvôli jeho schopnosti cúvať dvere; niektorí si vyberajú Jamesa Browna kvôli jeho mrazuvzdorným zručnostiam. Najobľúbenejší z našich producentov - a pravdepodobne najviac hardcore - dvojica tých, ktorí prežili, je starý [Doctor] Katashi Hayashi a samotár Ronald Witkes. Okrem všetkých ťažkostí, ktorým budete čeliť, musíte tiež neustále pamätať na udržanie Ronaldovej izolácie a mať na pamäti, že doktor Katashi je veľmi pomalý.

GS: Aké obmedzenia - v hre engine, spôsob, akým hra bola navrhnutá, atď - stretol tím pri vytváraní nedôvera? Ako to zmenilo hru?

CD: pôvodne nedôvera bola plánovaná ako 2D hra. Ale potom, keď sme kopali do vývoja, čelili sme mnohým obmedzeniam animácie, náhodnej generácie a - to bolo veľmi odradzujúce - na dynamickom svetle. Len si predstavte, čo je to mizerná hra, že by bolo blúdiť okolo základne bez baterky! Preto sme sa rozhodli prejsť na 3D, aj keď pre nás to bol nový zážitok. Prechod našťastie prebehol hladko a vývoj bol ešte jednoduchší.

Okrem toho, vo veľmi skorých štádiách vývoja, sme chceli zaviesť komplikovaný systém tvorby, [vrátane] vyhľadávania rôznych komponentov a ich premeny na niektoré zariadenia alebo nástroje. To, čo sme videli, bolo, že hráč bol príliš zaneprázdnený [opakovaným vyhľadávaním] a inými monotónnymi činmi, zatiaľ čo celková atmosféra napätia sa vyrovnala. Takže sme úplne vyňali crafting a jedinou možnosťou vľavo bolo opraviť nástroj, a to prinieslo atmosféru späť do hry.

A samozrejme sme strávili [veľa] času prácou na náhodnej generácii. Bolo to jednoduché vytvárať úrovne, ale mať celú základňu s množstvom budov a nespočetné množstvo rôznych objektov vytvorených správne - to bola tvrdá matica na prasknutie!

GS: Posledná otázka: Čo je to najúžasnejší aspekt nedôvera?

CD: Stretnutie na okraji trpí šialenstvom, ktoré sa objaví, keď sa vaše postavy zobudia [príliš dlho] a sú ohrozené príšerami, ktoré prichádzajú, keď vaše postavy spia. Každý, koho vyberiete za svojich pozostalých, vás bude zúfalo hľadať rovnováhu medzi vyčerpanou brázdou a smrteľným odpočinkom. Ale nech je vaše rozhodnutie akékoľvek, vždy je niečo zaujímavé. Veríme, že najdôležitejšie je udržať si záujem hráča!

GameSkinny by chcel poďakovať Cheerdealers za súhlas s týmto rozhovorom a Evgeny Kasputin za to, že je to náš kontakt. nedôvera vydania na Steam 23. augusta, ale môžete si nahliadnuť na celú hru stiahnutím bezplatného dema, ktoré je teraz k dispozícii.

Viac informácií o nedôvera, navštívte stránku Steam hry alebo hru nedôvera webové stránky.