Len preto, že nemôžete znamenať, že by ste mali & hrubé črevo; DICE a omrzliny

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 28 September 2021
Dátum Aktualizácie: 6 November 2024
Anonim
Len preto, že nemôžete znamenať, že by ste mali & hrubé črevo; DICE a omrzliny - Hry
Len preto, že nemôžete znamenať, že by ste mali & hrubé črevo; DICE a omrzliny - Hry

Tvrdenie, že grafika je neoddeliteľnou súčasťou hier, by bolo podcenením. Všetci sa zhodneme na tom, že grafika je jedným z najdôležitejších aspektov každej videohry. Oni sú jedným z najjednoduchších predajných miest hry, a len tie, ktoré sú naozaj výnimočné v iných oblastiach si môžu dovoliť, do určitej miery, ignorovať alebo zanedbávať vizuály, ktoré každý hráč zažije pri hraní svojej hry.


Nedokážem vám presne povedať, prečo grafika hrá dôležitú úlohu, ale môžem špekulovať a hádať. Možno je to preto, že v podstate každý človek, ktorý vidí grafiku, zdieľa podiel, ktorý posudzuje, čo je dobrá grafika a čo nie. Existuje len málo z nich, ktoré môžu objektívne spochybniť myšlienku, že v roku 2007, kedy Crysis bol prepustený, úroveň detailov a vizuálna bohatosť hry bola jednoducho úžasná a až do tej doby jedinečná. Keďže všetci žijeme v realite, má zmysel, že naše hodnotenie toho, ako virtuálne stroje predstavujú, sa zdá byť štandardizované a zdieľané drvivou väčšinou. Dokonca aj ľudia, ktorí nie sú hráčmi, môžu ľahko vykonať podobné hodnotenia a s najväčšou pravdepodobnosťou súhlasia s tým, aké hry vyzerajú lepšie ako iné.


Dnes to nemusí vyzerať tak veľa, ale Crysis je už 10-ročný titul.

Ale bohužiaľ, grafika nie je všetko, a zatiaľ čo hry ako Crysis určite opustil značku v hernom priemysle, to určite neprekročil rámec oko-cukroví, ktoré poskytuje. Povedal by som, že každý ďalší aspekt hry bol z väčšej časti priemerný. DICE je teraz vinný z toho, že tento trend sa odvíja od chvíle, keď začal používať svoj slávny motor Frostbite.

Možno ešte vo väčšej miere ako CryEngine, Frostbite sa zdá byť ľahko jedným z najznámejších motorov tam a z dobrého dôvodu: úroveň detailov a efektov je jednoducho nádherná. Rovnako ako Crysis, bez ohľadu na to, ako nezaujíma vás bojisko alebo Battlefront franšízy sa, nie je poprieť, že vyzerajú dosť sakramentsky pôsobivo. Možno tiež pôsobivé.


Battlefield 1 je jedným z najnovších titulov, ktoré využívajú Frostbite.

Ako ohromujúci ako výbuchy, fyzika, tiene a časticové efekty môžu byť, zásluhou tvrdej práce vloženej do niektorých z týchto oblastí vytvorením konštantnej show-off z nich na obrazovke sa zdá, že podkopať túto prácu. Ak ste hrali niektorú z posledných bojisko alebo Battlefront tituly, v ktorých sa uvádza, že „v tom istom čase sa deje dosť“, by sa predalo krátko. Možno som len starnutie, alebo možno Tranformers film franchise vzal ťažšie psychologické mýto, než som pôvodne myslel, ale množstvo neustálych explózií, skál, dym, lasery a čo sa vyskytuje v rovnakom čase s motorom Frostbite vyzerá ako zneužitia. Existujú dva dôvody, prečo to vyzerá ako zneužitie motora.

Battlefront 2 a Frostbite v akcii.

Po prvé, neustálym zobrazovaním toho, čo Frostbite dokáže, DICE znižuje zakaždým „Wow“ a šokový faktor. Podobne ako reálne zhodnocovanie sveta, tým ľahšie je k dispozícii niečo, čo má menšia hodnota. Ak by boli diamanty alebo zlato rovnako prístupné ako železo, je pravdepodobné, že nebudeme mať ani zásnubné prstene, ktoré stoja tisíce dolárov.

DICE má tendenciu klastra čo najviac, čo hráči vidia s nonstop efektmi. Znižuje vplyv a ocenenie má na prehrávači. Prvýkrát sme videli, že obloha škrabka kolaps v Battlefield 4, bolo to úžasné. 50th čas bol oveľa menej zábavný. Vzhľadom k tomu, že takýto typ animácií je tak obmedzený, zachováva si svoj dlh dlhšie. Rovnaká logika by sa mala aplikovať na niektoré animácie, ktoré sa používajú oveľa častejšie.

Keď všetko, čo môže explodovať, exploduje.

Druhým dôvodom je, že slúži ako dymová clona pre chyby dizajnu hier, ktoré sa prejavia až vtedy, keď budete hrať dosť času. Toto sú aspekty, ktoré je ťažšie vnímať skôr u hráčov, ktorí buď dali do hry dostatok času a / alebo ich môžu ľahko porovnať s inými titulmi, ktoré hrali.

Podmanená všetkým, čo oko-candy, to rozptyľuje hráča od všímať si iné nedostatky, a až potom, čo sa stali viac zvyknutí na všetky tie vizuálne, začnú vyzdvihnúť na iné aspekty, ktoré sú rovnako dôležité pre celkový zážitok. Úrovňový dizajn, herné módy, triedy, zostatky, vozidlá a to, čo každý hrá svoju úlohu v hráčskom zážitku.

Chyby (alebo silné stránky) sú viditeľné až po predaji hry, na rozdiel od grafickej plochy, kde sa dá oceniť bez toho, aby sa hra dotkla. To bráni účinnému procesu záplatovania a na akomkoľvek budúcom titule štúdio pracuje. Ak nie sú chyby v návrhu hry také chybné alebo nehorázne, že na nich potenciálna základňa hráčov reaguje. Zvyčajne nejakou kombináciou anonymných jednotlivcov, ktorí analyzujú chybu, účinne vysvetľujú, a je vyzdvihnutý online komunitou a dostane dostatok trakcie. Jasným príkladom by bola schéma hazardných hier EA, zriadená v roku 2006. T Battlefront II (2017).

Kým pokrok v grafickom oddelení, zlepšenie dizajnu hry bolo viac zanedbané.

Tento kúsok nie je zástancom downgrade v grafike odôvodnenej väčším povedomím vloženým do non-vizuálnych oddelení. Pokrok v oblasti vizuálneho vývoja bude vítaný až do bodu, kedy nemôžeme povedať rozdiel medzi tým, čo je skutočné a čo nie. To, čo sa obhajuje, je všímavejší prístup k používaniu grafiky.

Keď sa každá budova stane zničiteľnou, čo má za následok oblak prachu, každý nárazový efekt má za následok explóziu iskier zaplňujúcich obrazovku alebo keď je svetelný závoj objektívu stále prítomný, len skončí pocit, že je to film Michaela Baya. Neznamená to, že neexistuje trh alebo žáner, kde by takéto veci mohli byť a mali by byť na vrchole, ale nezdá sa, že by sa hodili do vážnejšieho tónu, aký hry majú. bojisko alebo Battlefront zdanlivo sa snaží dosiahnuť. Niektoré účinky a vizuálne funkcie môžu byť účinnejšie, ak sa používajú chirurgicky, ako pri každej možnej príležitosti.

Papierové tašky Michael Bay Paper Inc.

Súhlasíte? Nesúhlasí akcie? Zanechajte komentár nižšie.