Low Poly & comma; Vysoké očakávania a hrubé črevo; Rozhovor s Eric Trowbridge z Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 6 September 2021
Dátum Aktualizácie: 14 November 2024
Anonim
Low Poly & comma; Vysoké očakávania a hrubé črevo; Rozhovor s Eric Trowbridge z Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Hry
Low Poly & comma; Vysoké očakávania a hrubé črevo; Rozhovor s Eric Trowbridge z Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Hry

Obsah

Je to jednoduchý príbeh. Mladá čarodejnica, sama vo svete plnom zla a neistoty, musí ísť na ceste, aby ju zachránila pred zničením. Napriek tomu nemá takmer žiadne vedomosti o tom, ako ovládať svoju mágiu, a nikto, kto by ju usmerňoval. Je sama v prázdnote a snaží sa robiť to, čo môže, aby zvíťazila nad zdanlivo neprekonateľnou úlohou. Medzi enormnými nepriateľmi, strašidelnými dungeonmi a rozsiahlymi púšťami sa hráč musí vydať na túto cestu s ňou a naučiť sa tajomstvá svojho sveta.


To je príbeh Phoenixu, hlavnej postavy nadchádzajúcej hry Phoenix Dawn, jedna z najnovších videohier, ktoré sa úspešne daria na Kickstarteri. A prichádza k životu vďaka vízii a jedinečnému odhodlaniu Erica Trowbridgea, vývojára herní techniky od spoločnosti Apple. Pustil sa do misie vytvoriť krásnu, uchopujúcu a technologicky vyspelú indie hru.

A je to pre mobil.

Ale dostávam sa trochu dopredu. Posadil som sa na rozhovor s Ericom, aby som získal úplný príbeh Phoenix Dawn, od jeho pokorných začiatkov až po to, čo môžeme očakávať od hrania hry a časovej línie pre úplné vydanie. Diskutovali sme o príbehu hry a hlavnom hrdinovi, Phoenixe a prečo si pre svoj projekt vybral dizajnový štýl "Low Poly".

Počiatočný Spark a Kickstarter Úspech


Eric je jedným z tých ľudí, ktorí vyžarujú energiu a vzrušenie. Keď začneme naše volanie, z jeho hlasu môžem povedať, koľko je vo svojom živle, keď si dicusses svoju prácu, dokonca až do najmenších detailov. Je to užitočná, dokonca potrebná, kvalita pre nezávislého vývojára, ktorý sa na takomto obrovskom projekte zúčastňuje. Začneme s niekoľkými malými rozhovormi, konkrétne ako to robí, pretože jeho projekt Kickstarter sa skončil na konci septembra. Počas dvoch mesiacov sa Eric presťahoval z Chicaga do domu svojho rodiča vo Wyomingu. Povedal, že jeho cieľom bolo znížiť zbytočné náklady a dať všetky peniaze Phoenix Dawnrozvoj.

Ak chcete začať, žiadam ho: Ako presne dostal myšlienku urobiť tento projekt, upustiť všetko, čo robil a bežať s touto divokou myšlienkou na mobilné RPG?

Eric Trowbridge: Tak trochu to vyšlo z ničoho nič. Predtým som pracoval pre Apple osem rokov. To bolo, keď Steve [Jobs] prešiel, že som začal premýšľať o odchode a robiť svoju vlastnú vec. Milujem Apple, ale viem, že by to nebol ten istý mínus Steve. Na pár rokov som mal veľa sebareflexie.


Premýšľal som o všetkých veciach, v ktorých som bol v minulosti vášnivý, to všetko sa týkalo troch vecí: rozprávania, umenia a technológie. To sú moje tri tvrdé vášne. A keď som premýšľal o tom, ktoré médium som chcel použiť na použitie všetkých troch z nich, herný dizajn bol len samozrejmou voľbou.

Byť sám. Eric sa rozhodol, že začne malý, s mobilnou hrou, ktorá by bola zvládnuteľná. Ale myšlienka pre neho nemala moc.

eric: Bol som rád, viete čo, ak budem mať možnosť zanechať svoju peknú prácu v Apple na vybudovanie hry, nie som naozaj vášnivý na to, aby som vytvoril malú mobilnú hru ... Hry, ktoré som hral ako dieťa, ktoré som miloval - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, všetky tie klasiky - nechcel som ísť na rozsah a rozsah týchto hier, [ale] Vedel som, že chcem urobiť niečo menšie s rovnakým druhom akosti. Mohol by som si vziať kúsky a kúsky, ktoré som miloval o týchto hrách a priviesť ich do iného sveta, a to by bolo niečo, čo by som zostal celú noc a snažil som sa robiť.

Ľudia na Kickstarterovi sa to páčilo. S cieľom dosiahnuť hodnotu 33 000 USD, Phoenix Dawn splnila svoj cieľ 25. septembra. Do konca mesiaca, to porazilo jeho strečový cieľ 50.000 dolárov a zabezpečené miesto ako Kickstarter Staff Pick.

Po svojom návrate späť do Wyomingu Eric hovorí, že sa teraz zameriava na to, aby sa rýchlo vrátil späť, aby ukázal svoje poďakovanie a ako vážne je o projekte a komunite, ktorú chce okolo neho vybudovať.

eric: Ďalšia vec, na ktorú som sa chcel zamerať hneď po tom, čo Kickstarter dostal odmenu. Predtým som sa zapojil do pár Kickstarterov a vždy som chcel získať dobroty. Len sa mi nepáčia čakať mesiace alebo dokonca roky predtým, než začnete vidieť niektoré veci, ktoré vám sľúbili vo vašich sľuboch. Takže hneď som chcel, aby to z cesty, dostať t-shirts nariadil, a získať niektoré z týchto fyzických položiek, že títo podporovatelia zaplatili.

Úrovne odmeny zahŕňajú kópiu hry, prístup k a Phoenix Dawn "Preview" okolo 20% hry, pamätné mince a umelecké diela, a dokonca právo navrhnúť niektoré z in-game monštrá a postavy

Herná filozofia a príbeh Phoenix Dawn

Chcela som vedieť, ako to vidí Phoenix Dawn týkajúce sa týchto slávnych titulov: vzdávať hold, prepracovať svoje herné prvky alebo oboje?

Eric sa v našom rozhovore znova a znova spomína na tie tri série, ktoré miloval ako dieťa, tri rovnaké, ktoré ho inšpirovali k tomu, aby sa stal herným vývojárom: Chrono Trigger, diabola Konečná predstava, V Kickstarter pitch video a v inej publicite Eric urobil, oni prídu znova a znova. Chcel som však spoznať špecifiká, čo presne o každej franchise apeloval na neho, a ktoré prvky každého z nich hľadá pre inšpiráciu, ako sa vyvíja Phoenix Dawn. A čo je najdôležitejšie, chcel som vedieť ako vidí Phoenix Dawn týkajúce sa týchto slávnych titulov: vzdávať hold, prepracovať svoje herné prvky alebo oboje?

eric: Jedna z hier, ktorá je celosvetovo uznávaná ako fantastický príbeh Final Fantasy 7... tá hra pre mňa to bol ten príbeh a [príbeh] je veľká časť Phoenix Dawn. FF7 vás zanechal na týchto malých útesoch a dozviete sa viac o postave. Veľa príťažlivosti tejto hry pochádza z príbehu a ako to v hre hovoria. Naozaj chcem rozprávať príbeh prostredníctvom [Phoenix Dawn] v tomto zmysle.

Čo mám na Diablo rád, nie je len umenie ... ale milujem Diabla v tom zmysle, že mal randomizáciu. Zakaždým, keď som hral Diablo, dungeony boli iné. Predtým ako Diablo 3 vyšlo, bolo mnohokrát, keď som bol ako "Oh, mal by som ísť a prehrať Diablo 2", a to bolo vždy zábavné a iné. A myslím si, že je to dôležité pre hry, aby sa to líšilo zakaždým, keď hráč hrá hru, aj keď ju hrali stokrát.

Pokiaľ ide o Phoenix DawnZdá sa však, že príbeh skôr pripomína Legenda o Zelde s mladým človekom vyrastajúcim v nepriateľskom svete.

eric: Vedel som, že chcem rozprávať príbeh mladej dámy, ktorá vyrastala a stala sa jej vlastnou a prekonávala veľa rôznych prekážok. A vedel som, že chcem, aby sa na tejto ceste s ňou išiel. Začnete hru a ona naozaj nemá tušenie, čo robí a nepozná žiadnu mágiu, ale do konca toho času naozaj vidíte túto transformáciu a ona sa stáva mladou ženou.

Stránka Kickstarter poskytuje detailný náhľad dizajnu a žánru hry, ale chýba im akékoľvek podrobnosti o samotnom príbehovom oblúku. Vo videu na ihrisku, Eric poskytuje krátke zhrnutie hlavnej postavy Phoenix: kto je a akú výzvu čelí jej a jej svet. Ale kde je teraz príbeh, takmer tri mesiace, a ako Eric ide o tom, čo je pre RPG kľúčový prvok?

Dalo mi to lepší prehľad o svete Phoenixu, že mágia nie je niečo, čo má každý.

eric: Je dôležité, aby bol proces devleopmentu hry veľmi organický ... Takže keď som navrhoval niektoré tvory a premýšľal o rôznych častiach hry, ktoré budujem pre náhľad, vrátane labyrintu, prišiel som s týmito kameňmi golems, s ktorými sa stretnete v labyrintu. Kúsok príbehu ku mne prišiel práve vtedy a tam.

Dalo mi to lepší prehľad o svete Phoenixu, že mágia nie je niečo, čo má každý. Phoenix žije v tejto malej malej dedine v tejto púšti. Jej matka zomrela pri pôrode, ale jej matka bola jediná osoba v tejto komunite, ktorá mala mágiu.

Predtým, ako mala Phoenix, vložila do dediny veľa týchto čarovných očarení, aby ho ochránila pred všetkými týmito nepriateľmi. Takže tento labyrint a príšery vo vnútri boli niečo, čo urobila mama Phoenix s mágiou. Je to akýsi zaujímavý prvok, kde jej dcéra prechádza týmito čarovnými očareniami, ktoré vytvorila jej matka, ktorú nikdy nepoznala.

Low Poly, Naozaj? Tvorba Phoenix Dawn

Eric Trowbridge nie je úplne sám. Od septembra zamestnáva štyroch ďalších na podporu svojej práce a budovania Phoenix Dawn komunita. Väčšina práce (kódovanie, projektovanie, umelecké diela a príbeh) zostáva Erikovou zodpovednosťou, hoci teraz má komunitného manažéra, inžiniera fóra a dvoch hudobných skladateľov. Eric hovoril o tom, aký nadšený bol o spolupráci s dánskym hudobným tímom Jensom a Per Kiilstofte of Machinimasound. Phoenix Dawn je zvukové efekty v plnej dĺžke a zvukové efekty v hre.

eric: Keď som premýšľal o SFX, [môj komunitný manažér] mi povedal: "Pracoval som s týmito chlapcami v minulosti a sú fantastické, mali by ste ich skontrolovať." Išiel som na YouTube a myslel som, že ich hudba je naozaj skvelá. A potom som od nich dostal správu na Skype, ktorá hovorí: "Vole je tvoja hra úžasná, umelecké dielo je tam a my môžeme pre ňu vytvoriť hudbu a zvuk."

Vzorky, ktoré mi poslali, boli presne to, čo som chcel. Môj sen Phoenix Dawn bolo vytvoriť tému, viete ... veľa z týchto ikonických hier, s ktorými sme vyrastali, ako napríklad Mario a Zelda, majú všetky tie tematické piesne, ktoré hneď, ako to počujete, viete, ku ktorému hernému svetu patrí. Naozaj chcem niečo takého identifikovať Phoenix Dawn, aby sa hra naozaj stala z pohľadu audio.

Dlho sme diskutovali o hrateľných prvkoch, na ktorých pracuje Eric: mix-and-match "spell alchemy" systém, hádanky ako labyrint, ktorý sa objaví v ranej hre, a podporné postavy.

Systém kúzelnej alchýmie údajne umožní Phoenixu, aby mal vlastné magické schopnosti, zatiaľ čo labyrint a ďalšie dungeony sú určené na to, aby využili tie prvky náhodného charakteru, ktoré pripomínajú Diabol.

Na podporné postavy a NPC som sa spýtal ak Phoenix Dawn bude viac izolovaná hra kvôli systémovým obmedzeniam.

eric: Veľmi si uvedomujem pracovné zaťaženie, ktoré dávam sebe [s extra znakmi]. Ak by mal Phoenix párty ako päť ľudí, navrhnúť päť postáv a animovať ich, aby sa ubezpečil, že všetci mali hlboké, bohaté osobnosti, bol by to pre mňa obrovský výkon. Takže máte pravdu, naozaj som obmedzil túto prvú časť na skutočné skúmanie a pochopenie Phoenixu, ako aj stretnutie pár naozaj zaujímavých postáv v hre, možno medzi tromi a piatimi. Ale bude to naozaj izolovaná hra, takže postavy, ktoré do hry vložím, majú naozaj také hlboké spojenie a sú dobre odvedené.

Jedným z tém, ktoré sa pretvárajú cez celú konverzáciu, je Eric zameraný na kvalitu hry. Stále sa odvoláva na svoje skúsenosti ako na hráča, na hry jeho detstva a na to, prečo sa s nimi držali. Ericov osobný štandard, keď vytvára Phoenix Dawn zredukuje sa na jednoduchú otázku: ako hráč, čo očakávam od hry? Pre neho táto otázka prechádza každým aspektom vývoja hry:

eric: Je to také náročné, aby ste mohli získať právo na umenie, správny príbeh, právo na hudbu, právo SFX a všetky technológie, časti UI a UX správne, je to tak ťažké urobiť naozaj dobrú hru. Môžete mať štyri z piatich týchto vecí naozaj úžasných, a ak zvuk alebo hudba nie je, ľudia si to pamätajú.

Eric extenzívne podporoval rozhodnutie používať estetický dizajn "Low Poly" počas Phoenix Dawn Kickstarter. Podľa "Art Direction" ho Eric opisuje ako "vytváranie jednoduchých geometrických tvarov, ktoré reprezentujú to, čo by bolo normálne veľmi zložité 3D modely." Je to dizajn, ktorý je menej zdanenie systémových prostriedkov počas hry. Napriek tomu Eric tiež vidí Low Poly ako krásny a náročný štýl pracovať.

eric: Mnohí z nás dizajnérov poznajú Low Poly (LP). Späť na Final Fantasy 7to by mohlo byť technicky považované za LP, nie preto, že by to bolo zámerné rozhodnutie, aby to vyzeralo takýmto spôsobom, ale kvôli obmedzeniam technológie. Ich príbeh bol taký veľký, že museli postavy blokovať. Ľudia mi hovoria: „Vy to navrhujete, aby to vyzeralo ako FF7“. A svojím spôsobom áno ... mohol som sa rozhodnúť, že to bude vyzerať reálne. Ale namiesto toho je mojím cieľom, aby to vyzeralo LP, ale tiež aby to vyzeralo naozaj krásne.

A myslím si, že ohromujúca reakcia bola neuveriteľne pozitívna ... Rovnako ako v každom umeleckom štýle, aj tu je naozaj krásne LP umelecké dielo a niektoré naozaj dobré LP umelecké diela. Nie je to ako použitie deformátora alebo efektu, ktorý sa používa na to, aby vyzeral ako LP. Za tým, že LP vyzerá skvele, je veľa dizajnérskych rozhodnutí. Milujem výzvu, ktorú vám LP poskytuje: ako môžete urobiť niečo, čo je, ako vták Low Poly ... v čo najmenšom počte polygónov, pri zachovaní jeho podstaty a toho, ako by mal vyzerať?

RPG pre mobilné a portovanie na pracovnú plochu

Vzhľadom na to, že sa zameriava na tvorbu RPG s kvalitou, originálnym skóre, randomizáciou a prispôsobenými možnosťami hry, Prečo by sa Eric pokúsil urobiť hru pre mobilné telefóny? Predtým, ako som s ním hovoril, to bol jeden bod, ktorý som nemohol obtočiť hlavou.

eric: Keď počujete termín mobilná hra, čo si myslíte? Myslíte na slovné hry, na hazardné hry, na ktoré si nemyslíte Konečná predstava alebo tieto iné konzolové hry. Je na to dôvod. Keď sa tieto hry začali v roku 2010, mobilné zariadenia to nedokázali zvládnuť: nemali kapacitu na ukladanie údajov, nemali moc riadiť tento zážitok. Ale potom som si myslel, že to už nie je pravda. Všetky tieto nové telefóny Apple a Samsung sú skutočne neuveriteľne výkonné zariadenia.

Pozerám sa na širšiu komunitu vývojárov pre mobilné hry ako celok a stále robíme tieto malé malé hry ... Myslel som si, „možno je čas zmeniť spôsob, akým sa ľudia pozerajú na to, čo by mobilná hra mohla byť“.

On tiež má problém s bežnými mobilnými hrami tropes ako v-app nákupy a reklamy. Hovorí o nich ako o príznakoch „zlomenej hry“ a o príčinách stigmy obklopujúcej mobilné hry ako celok.

Ale ktoré telefóny budú môcť hrať Phoenix Dawn? Eric hovorí, že rozhodnutie bolo také, ktoré vyžadovalo pocit rovnováhy a "jin a jang", ale že zariadenia vydané v posledných dvoch rokoch by mohli hrať hru. Má zmysel, keď si uvedomíte, že mnohí používatelia smartfónov v USA používajú zmluvy na vylepšovanie telefónov každý rok alebo dva.

Phoenix Dawn bude tiež prichádzať do PC, Mac, Linux, Windows Phone a Ouya. Vzhľadom k tomu, Kickstarter dosiahol svoj cieľ úderu 50.000 dolárov, Eric plánuje vydať portované verzie vedľa iOS a Android. Pripravovaný motor Unity 5 by mal procesu pomôcť, aj keď Eric sa rozhodol povedať, že nevydá port hry, kým ho nevyskúša na každej platforme a nie je spokojný s výsledkami.

Hľadáte dopredu: uvoľnenie a potenciál DLC

S backerom odmeňuje a rastie Phoenix Dawn komunita čaká v očakávaní, Eric je v hlbinách vývoja hier. S úplnými vedomosťami, ktorým sa vývojári hier vyhýbajú, Tlačil som ho na dátum vydania Phoenix Dawn.

eric: Uviedol som to tam, že to bude nejaký čas v roku 2015, v prvej polovici roka 2015. Veľa ľudí povedalo, že „to jednoducho nie je možné, nie je to spôsob, ako to urobíte“. Nehovorím, že to nie je možné, kľúč na stretnutie s cieľom nie je vložiť do hry žiadne konkrétne kolíky, napríklad „je to rozhodne „Mojím cieľom je, aby bol produkt naozaj zábavný a nezabudnuteľný a aby bol každý informovaný o tom, kde je hra, a aby bol transparentný o celom procese. A tak je môj cieľ ešte niekedy v budúcom roku.

Na roztlieskavacej poznámke Spýtal som sa, či si pre hru všimol možnosť DLC, s akou pozitívnou spätnou väzbou Phoenix Dawn počas Kickstarter.

eric: Určite som nechal veľa kúskov otvorených možným DLC, kde by mohol príbeh pokračovať. Ak hra funguje dobre a ľudia majú radi to, čo som nastavil, chcem byť schopný ponoriť sa do jej sveta ešte hlbšie.

A ako odkaz pre ďalších perspektívnych vývojárov hier, Eric dúfa, že to Phoenix DawnÚspech bude inšpirovať ich k tomu, aby používali Kickstarter na vytváranie vlastných umeleckých projektov.

eric: Chcem urobiť hru, ktorá môže inšpirovať ostatných, a povedať im, že som nemal žiadne skúsenosti s vývojom hier. Bol som len techie. Nikdy som nedal dohromady hru od začiatku do konca. Ale ak to naozaj chcete urobiť, môžete, musíte sa uistiť, že si vytvoríte niečo, čo je naozaj skvelé a že nemáte kompromis.

Viac informácií o Phoenix Dawn, pozrite sa na jeho stránku Kickstarter, komunitné fórum a stránku Twitter.