Ludológia vs obdobie; Naratologie a čiarka; prečo obe strany musia vystúpiť zo svojho vysokého koňa

Posted on
Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 20 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Ludológia vs obdobie; Naratologie a čiarka; prečo obe strany musia vystúpiť zo svojho vysokého koňa - Hry
Ludológia vs obdobie; Naratologie a čiarka; prečo obe strany musia vystúpiť zo svojho vysokého koňa - Hry

Obsah

Prečo niekto hrá hry? Neexistuje žiadna konkrétna odpoveď na túto otázku, ale zdá sa, že vytvára množstvo horúcich diskusií v on-line blogovej / forum sfére av akademickej sfére.


Na to, aby sa médium videohier stále vyvíjalo a rozširovalo, som presvedčený, že je dôležité uznať, že keď sa obe extrémy stretnú niekde v strede, výsledky majú tendenciu nielen robiť hry, ktoré ľudia skončia, keď si spomínajú roky po ich prepustení. , ale nakoniec predávať naozaj dobre. Takže nie je len ideologické, ale finančne praktické počuť, čo druhá strana musí povedať.

Ludológia vs Narratology je diskusia Nemal som veľa skúseností v posledných rokoch, keď som išiel na svoje magisterské štúdium v ​​hernom dizajne. Keď som ľuďom povedala, že sa zameriavam na písanie, zdalo sa, že okamžite prehrabáva pár pier, ale nerozumiem prečo.


Čo je to vlastne o tejto rozprave?

Ludologists veria, že hry by sa mali skúmať, kritizovať a hodnotiť výlučne na základe systémov, ktoré vytvárajú (pravidlá IE, herný svet a udalosti riadené činnosťou hráčov). Majú sklon starať sa o príbeh hry veľmi málo a viac sa zameriavajú na hĺbku mechaniky a veria, že pretože hráč má aktívny vplyv na udalosti hry, je to iná forma zábavy, ktorú nemožno porovnať. knihy alebo filmy.


naratologové Vidieť hry ako inú formu naratívneho výrazu, často ich zosúlaďovať s knihami a filmami a cítiť, že hra by sa ako taká mala skúmať. Posúvajú mechaniku a systémy tak trochu sekundárne k posolstvu, ktoré sa hra snaží sprostredkovať.

Existuje množstvo hier, ktoré striktne dodržiavajú každú stranu diskusie a tu je niekoľko z nich:

Ludology

  • pong
  • Rocket League
  • Audiosurf

naratologie

  • Telltale's The Walking Dead
  • Wing Commander
  • Preč domov


Ktorá strana má pravdu?

Záleží na tom, koho sa pýtate, ale môj osobný postoj je jednoduchý. Ani jeden. Nemyslím si, že je naozaj správna strana, na ktorej by sa dali, pretože obidve extrémy dokázali vytvoriť naozaj skvelé hry, ktoré využívajú každú filozofiu takým spôsobom, ktorý ich robí výnimočne presvedčivými. Vo februári, Tech Times bežal článok rebríčku 15 najpredávanejších videohier všetkých čias (na jednu predanú kópiu), a výsledok bol veľmi zmiešaný.


  • Elder Scrolls V: Skyrim 20 miliónov kópií od 11. novembra 2011
  • Mario Kart DS 23,3 milióna kópií od 14. novembra 2005
  • Call of Duty: Black Ops 24,8 miliónov kópií od 9. novembra 2010
  • Grand Theft Auto San Andreas 27,5 milióna kópií od 26. októbra 2006
  • Super Mario Bros Wii 27,8 miliónov kópií od 11. novembra 2009
  • Wii Play 28,2 milióna kópií od 12. februára 2007
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 milióna od 10. novembra 2009
  • Nové Super Mario Brothers 30,7 miliónov kópií od mája 2006
  • Športové stredisko Wii 32,6 miliónov kópií od 25. júna 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 milióna od apríla 2008
  • Grand Theft Auto V 45 miliónov kópií od 17. septembra 2013
  • Minecraft 60 miliónov od 17. mája 2009
  • Wii Sports 82,9 milióna od 19. novembra 2006

Ak sa pozrieme na tento zoznam, môžeme určiť, že len veľmi málo z týchto hier striktne dodržiava jednu stranu, ale skôr obsahuje prvky oboch, aby boli úspešné. Čo by bola intenzívne súťažná závodná hra ako Mario Kart bez pozadia svojho milého sveta a postáv? Alebo svet-plnené role hrania rolí Skyrimu sú bez takmer neobmedzených spôsobov, ako si môžete vytvoriť a rozvíjať schopnosti svojej postavy, zatiaľ čo cestujete po expanzívnom svete naplnenom inteligentne umiestnenými mestami a pamiatkami, ktoré jemne udržiavajú hráča v pohybe z jednej oblasti do druhej?


Prečo sa mýlim?

Pfff. Nikdy sa nemýlim. Len si robím srandu (možno), ale mohol by si argumentovať, že jedna strana argumentu (Ludológia) ovládla vojnu za celkový hrubý príjem. Business Insider spravil článok v auguste 2015 z Top 11 najvyšších grossing hier všetkých čias a zoznam nakláňa veľmi priaznivo na stranu ludológie.

  • Séria Westward Journey (PC, 2001) - 3,9 miliardy dolárov
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 miliardy USD
  • Osol Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 miliardy dolárov
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 miliárd USD
  • Séria riadkov (PC, 1998) - 5,7 miliardy dolárov
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 miliárd USD
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 miliardy dolárov
  • Svet Warcraftu (PC, 2004) - 8,5 miliardy USD
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 miliardy dolárov
  • Pac-Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) - 12,8 miliardy USD
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 miliardy dolárov

Iba tri z jedenástich hier v tomto zozname (Westward Journey, Lineage a WoW) môže buď požiadať o akékoľvek zdanie rovnováhy, alebo sa prikloniť k naratológii, zatiaľ čo ďalších osem hier, vrátane troch najlepších, sú v prvom rade ludologické zážitky.


Prečo by sa opozícia mohla mýliť?

Pri pohľade na vyššie uvedený zoznam musíme brať do úvahy skutočnosť, že mnohé z týchto hier, vrátane troch, boli vytvorené v čase, keď bol vývoj hier ešte v plienkach. Takže hry, ktoré vyšli, mali na nich podstatne viac obmedzení ako naratívnejšie inkluzívne hry, ktoré vyšli v posledných rokoch.

Okrem toho existuje množstvo vysoko žiadaných hier a remake, ktoré dosiahli mytologický stav v očiach fanúšikov po celom svete, ktoré obsahujú prvky oboch strán argumentu. Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3a Posledný opatrovník Počas tlačovej konferencie spoločnosti Sony E3 v tomto roku sa na internete objavili prílivové vlny. A ak ich mená nestačia na to, aby vás presvedčili, možno tieto reakcie budú.

Zaručujem vám, že nikdy nebolo toľko vzrušenia pre bočných šikanovačov Rocket League alebo Telltale's Chodiaci mŕtvy, Samozrejme, nepočítame ani početné konšpiračné teórie a "potvrdenia" o Valveho vyhľadávanom snovom snehu, Polčas rozpadu 3.

Polovičný život seriál je široko známy ako master trieda v úrovni dizajnu, smer hráčov, a áno, interaktívne rozprávanie príbehov, takže zase končí apelovať na širšiu škálu hráčov.

Takže sú ludológovia aj naratológovia zlí?

Extrémisti sa zvyčajne mýlia v mnohých veciach a údaje naznačujú, že spotrebitelia uprednostňujú vyváženejšie herné zážitky v posledných rokoch. Hráči prichádzajú v oveľa viac príchutiach ako v 80. a 90. rokoch Myst a pong jednoducho nie sú dosť dobré na to, aby sa stali trhákmi. A s pokrokom v technológii herných motorov, je tu jednoducho vyššie očakávanie, čo by mala byť videohra.

To neznamená, že hra z oboch extrémov nie je prospešná pre videoherné médium. Prave naopak. kontrolka sa Chodiaci mŕtvy skončil v roku 2012 víťazstvom hry Hra roka, čím sa upevnila legitimita indie hier ako životaschopných konkurentov na vydanie AAA. Niekoľko ľudí urobilo veľký život hranie hier ako liga legiend, Starcraft alebo DotA 2 profesionálne a vzostup eSportu možno pripísať aj prudkému nárastu ludologických zážitkov. To je spojené s Twitch streaming stáva šialene populárne v hernej komunite a skvelý spôsob, ako pre spotrebiteľov, aby sa pozrieť na hru, než si ju kúpia.

Veľkosť hry prichádza v mnohých príchutiach a piliere priemyslu boli postavené na oboch stranách diskusie. Hry, ktoré skončia v rozhovore pre (a vyhrajte) ročné ceny za hru roka, majú tendenciu prijať obe strany. Pri pohľade na uchádzačov o tento rok (Zaklínač 3: Divoký lov, Metal Gear Solid V: Phantom Paina pravdepodobne Fallout 4), to sa nijako nelíši.