Obsah
Videl som niekoľko vyvrátených článkov k môjmu pôvodnému článku a chcel by som vás pozvať, aby ste si prečítali tieto tri články, aby ste mali k tejto rozprave nejaké informácie. Pokračuj, vezmi si čas ... Počkám. :)
MMO nie sú hry - RAVaught
Nútené komunity - TygerWDR
Spoločenstvá života a smrti - Ste Grainer
V ich rebuttals, som cítil, že ako Tyger a Ste Grainer úplne vynechal bod pôvodného článku. Je to veľmi jednoduchý bod a možno, že sa táto správa v článku jednoducho stratila, takže to tu celkom jasne vysvetlím.
Ak nie je niečo potrebné alebo prínosné, hráči to neurobia.
To je v konečnom dôsledku to krátke a sladké. Ak zoskupovanie a budovanie komunít nie je prospešné, nikto sa neobťažuje. Prečo? Pretože to vyžaduje úsilie o budovanie a udržiavanie komunity a ľudia nevynakladajú úsilie na niečo, čo im nijako neprospieva; mentálne, emocionálne, psychologicky, fyzicky alebo duchovne. Toto je univerzálna pravda, nie jednoducho aplikovateľná na hry. Preskúmajte čokoľvek, čo robíte s pravidelnosťou, a zistíte, že ste si všimli, aký prínos má.
Aj samotný akt hry na prvom mieste podlieha tomuto pravidlu. Ak z hry nemáte vôbec nič, prečo by ste ju hrali? Čo je dôležitejšie, prečo by ste pracovali tak, aby ste mohli hrať? Ak si kúpite hru, museli ste zarobiť peniaze alebo presvedčiť niekoho, aby vám dal peniaze, aby ste si kúpili hardvér, softvér a predplatné (ak je to možné). Prečo by to niekto robil, keby z toho nedostali nič? Ak hovoríte, že sa im to páči, potom ste identifikovali niečo, čo z neho získajú, t. Ak hovoríte, že to robia zo sociálnych dôvodov, potom ste identifikovali ďalšiu potrebu, ktorú hra pre nich plní.
Jedným z dôvodov, prečo sú hry tak silné na médiu, je to, že uspokojujú niektoré z nízkych potrieb, ako je príslušnosť, postavenie, úcta, príslušnosť. To je veľká časť toho, čo ich robí veľmi úspešnými.
Uplatnenie na hry
Pôvodný článok hovoril o prežití ako motivátorovi. Prečo? Pretože je to hlavný motivátor, na ktorom je postavené všetko ostatné. Ak sa pozriete na vyššie uvedený obrázok, všimnete si, že bezprostredné fyziologické potreby a sebaobrana sú predpokladom pre potreby sociálnej budovy, ako sú príslušnosť, láska, náklonnosť, spolupatričnosť, úcta, stav, rešpekt atď.
Práca herných dizajnérov nie je jednoduchá hra. Úlohou herných dizajnérov je vedieť, čo ľudia potrebujú, aj keď to sami nepoznajú, a čo najviac vyhovieť týmto potrebám. Vzhľadom k tomu, že herný dizajnér nesedí vo vašej obývačke a vo všeobecnosti nie je prihlásený do hry, ktorá s vami priamo hrá, musia tak urobiť predvídateľným spôsobom a použiť samotný herný svet na splnenie týchto potrieb.
Aby sme to urobili, pozrieme sa na túto pyramídu a zistíme, ako môžeme vytvoriť tlak, motiváciu, aby ste sa ako hráč mohli angažovať. Premýšľajte o tom takto:
- Zdravotný bar / hlad / smäd - fyziologická potreba
- Armor / Zbrane / Zručnosti / Schopnosti - Vlastná ochrana
- Group / Guild / Chat Mechanics - Afilácia
- Úrovne / Hodnosti / Body / Rebríčky / Odznaky - Status / Esteem
Teraz hry nie sú navrhnuté tak, aby vám pomohli nájsť partnera alebo reprodukovať, takže v tomto okamihu prepneme späť na pôvodnú pyramídu (tú najvyššiu). Tieto posledné dve veci sú veci, ktoré dizajnér hry vo všeobecnosti nemôže explicitne navrhnúť, ale môžeme mu poskytnúť štruktúru.
- Faction / Guildranks / Špeciálne pozvánky / Beta pozvánky - Esteem / Respect
- Vlastný obsah / Modding / Character Design / Level Design - Self-aktualizácia
Jednotlivec vs. Spoločenstvo
Niet divu, že potreby komunity, vrátane herných komunít, sú veľmi podobné potrebám jednotlivca, s určitými rozdielmi. Komunita potrebuje:
- Fyziologické potreby - mena, ľudia, technológia, jazyk.
- Bezpečnostné potreby - Zákony, clá, presvedčenie, polícia / armáda
- Príslušnosť - Zahraničné vzťahy, Public Relations, News Outlets, Fóra
- Úcta - Rešpekt sa často premieňa priamo na bezpečnosť, ale aj na kultúrne uznanie a prijatie.
- Samoaktualizácia - Tu začína komunita vytvárať nové a inovatívne myšlienky, prijímať zmeny a napredovať.
Potreby jednotlivca preberajú potreby komunity v poradí dôležitosti. To znamená, že ak človek hladuje, pre túto osobu bude mať prednosť pred zákonmi / zvykmi komunity. Stručne povedané, osoba sa do komunity nevstúpi, ak:
- Nie sú schopní uspokojiť žiadnu zo svojich potrieb. Nemusia byť schopní hrať hru buď z dôvodu technických ťažkostí, finančných prekážok, alebo jednoducho preto, že nedokážu zistiť, ako ju hrať.Často sa hráči vzdajú bez toho, aby hrali, alebo bez toho, aby sa stali členom komunity.
- Dokážu splniť všetky svoje potreby bez komunity, Ak komunitu nepotrebujú, nebudú sa k nej pridávať. Hráč často opustí hru, keď dosiahne tento bod, za predpokladu, že samotná hra už nevypĺňa žiadnu potrebu.
Motivácia vs. otroctvo a zneužívanie
Obidvaja moji kolegovia, ktorí sa zaoberali touto problematikou, urobili jednu nesprávnu charakterizáciu tejto témy, ktorú som cítil ako potrebu riešiť. Herný dizajnér nemôže sila aby ste urobili čokoľvek. Nemôžu si zahrať svoju hru, oveľa menej si ju vychutnať, zoskupiť, tvoriť cechy alebo klany, posielať na nástenky, písať fikciu fanúšikov, vytvárať strategické príručky alebo čokoľvek iné. Čo robí herný dizajnér alebo sa snaží robiť, je poskytnúť vám motiváciu robiť tieto veci a nástroje potrebné na jeho dosiahnutie. Toto nie je urážlivé a nie je silou. Je však absolútne nevyhnutné navrhnúť udržateľnú hru.
Príkladom toho bol Everquest. Dizajnéri hry nepraskli bičom a spôsobili, že sa všetci zoskupili a vytvorili cechy. V skutočnosti to bolo úplne možné sólo takmer celú hru. Aby to však bolo strašne pomalé a nebezpečné. V hre, kde zomiera prichádza s ťažkým exp hit a možnosť straty vašich položiek, tam je nejaký silný motivácia, aby zomrieť. Prekonanie týchto výziev bolo tiež silne motivujúce. Hráči, ktorí sa tešili výzve a bojovali o to, aby si ich vytiahli na vrchol s úplným odhodlaním! Avšak tie, ktoré uprednostňovali menej namáhavé alebo sociálne prostredie, vytvorili skupiny, ktoré im umožnili prekonať tieto výzvy a rýchlo napredovať. Nikto nebol nútený vziať jednu cestu alebo druhú; mali úplnú slobodu vybrať si vlastný herný štýl.
Ako sa mechanici stretávajú, alebo zlyhávajú pri stretnutí, hráč potrebuje
Vo svojom článku Ste Grainer vytvoril zoznam špecifických mechanizmov, o ktorých si myslel, že sú úspechmi alebo neúspechmi z hľadiska budovania komunity:
Úspešný:
- cechy
- PVP / Masívny PVP
- chatovanie
- Banks
- Zdieľané zdroje
- profesie
neúspešný:
- Cross-server bojisko
- Koniec hry Sólo Aktivity
- Vyrovnávanie cechov
Som si istý, že môžeme nájsť viac, ale chcel som ich riešiť v kontexte. Všetky veci v tejto prvej časti zapadajú do hierarchie potrieb. Cechy, profesie, banky a zdieľané zdroje fungujú na najnižšej úrovni toho, čo je potrebné pre komunitu. Poskytujú spoločenským potrebám fyziologické a bezpečnostné potreby (Ľudia, Zdroje, Štruktúra), cechová diskusia sa zameriava na príslušnosť a PvP podporuje požiadavky Status / Esteem.
V kontraste, cross-server bojisko nefungujú, pretože nie ste budovanie úcty od nikoho v 'váš svet', vás kruhu záujmu / vplyvu. Nie sú to ľudia, ktorých poznáte, alebo ľudia, ktorí ovplyvňujú váš každodenný zážitok z hrania.
Koniec herných aktivít a vyrovnanie cechu sú však odlišné. Koncové herné aktivity sú vo všeobecnosti úplne deštruktívne. Sú tu, aby vám niečo dali, kým sa vytvára nový obsah pre vašu spotrebu. Toto je časť problému s liečbou MMO ako hry pre jedného hráča. S SP hry, keď ju porazíte, vypnete ju a zahráte inú hru. S MMO ste zapojený do hry, pretože neexistuje oficiálny 'The End'. Namiesto toho zaobchádzať s hrami ako so svetmi a celým myslením smerom k zmenám v rozvoji.
V prípade vyrovnania cechu je problém primárne dvojnásobný. Po prvé, úrovne sú vždy, VŽDY vymyslený mechanik. Hráči sa cez ne pozerajú priamo. Byť na úrovni 80, alebo 100, alebo 1000 nie je naozaj znamenať čokoľvek. Druhým problémom je spôsob, akým je mechanik implementovaný. Namiesto toho, aby bola založená na zdraví komunity (cech), je založená na iných vonkajších mechanizmoch, ako je skúsenosť, zabíjanie, dokončené nájazdy, atď. Čiastočne je to preto, že je veľmi ťažké merať niečo subjektívne z hľadiska počítača. rozumieť. Čo ak 20 priateľov založí cech len na to, aby si navzájom strihali? Ak táto cech nerastie alebo sa nezmení, je to zdravé? A čo sociálny cech, ktorého hráči nepostupujú nad strednú úroveň, pretože trávia celý čas roleplayingom? To sú veci, ktoré je ťažké vyjadriť číselne. Možno existuje lepší spôsob, ale s najväčšou pravdepodobnosťou, že lepšia cesta nebude implementovaná, pretože je nákladovo neprimeraná.
Krátky príbeh je krátky: Aby hráč alebo komunita splnili základné potreby existencie, musí existovať nejaká forma motivácie, nejaký selektívny tlak na to, aby sa lopta začala valiť, alebo sa vôbec nestane. To neznamená, že niekto núti nikoho nútiť, aby robil čokoľvek, ale ak nič z toho nedovoľuje, aby si hráč myslel, že potrebuje pomoc, nebudú si myslieť, že by o to požiadali, a komunita sa nedostane zo zeme.
Obrázok s láskavým dovolením: Everquest.com