Mimic a hrubého čreva; Tvorba indie hier v Portlande

Posted on
Autor: Randy Alexander
Dátum Stvorenia: 3 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 14 Smieť 2024
Anonim
Mimic a hrubého čreva; Tvorba indie hier v Portlande - Hry
Mimic a hrubého čreva; Tvorba indie hier v Portlande - Hry

Tiny Horse je skvelá spoločnosť, ktorá sa pozerá na ponaučenia z aktuálneho herného boomu indie. Tento malý startup so sídlom v Portlande v Oregone sa pripojil k svojim spoločnostiam v stále rastúcom silikónovom lese. Posadil som sa s Tyler Edwards a Hagen Deloss, aby som sa dozvedel viac o ich spoločnosti a ich prvej hre: napodobniť.


Keď som sa spýtal Tylera, ako sa dostal do hry, povedal mi:

Chcel som robiť hry navždy, ale nevedel som, ako to urobiť. Tak som začal na strednej škole s modami, viete. Rozprávať sa s vývojárskou súpravou Unreal, potom na vysokej škole urobili nejaké veci v jednote a urobili pár prototypov ...

… Vlastne som absolvoval vysokoškolské štúdium v ​​odbore počítačová veda; mládenci. Ale základný pracovný postup, ako sa učím sám sebe; bol modding by som unavený len in-game nástroje. Uvedomil som si, že môžem vyrobiť svoje vlastné modely, a zistil som, že potrubie, a odtiaľto ...

… Keď som sa sem prvýkrát presťahoval [Portland], dokončili sme svoj seniorský projekt v mojej hre. Nakoniec sa to nepodarí, ale hovorili sme o štúdiu pre hru. O dva roky neskôr to bolo pre mňa prekvapivo jednoduché. Založenie spoločnosti LLC (Limited Liability Company) je slušným spôsobom, ako sa oddeliť od finančných záväzkov vlastnej spoločnosti. Aj keď to nie je naozaj potrebné…… Prekážka vstupu je tak nižšia, ako si myslíte.


Bolo to na tejto poznámke sme začali hovoriť o každodennom kúsky tvorby ich prvej hry. Bol som uistený, že sa musia urobiť obete, ale so stabilným zamestnaním by mohol ktokoľvek s vášňou urobiť svoju víziu realitou:

Tyler: Práve teraz je financovaný primárne cez môj pracovný deň [Intel] ... ... keď sa ako mesačný svet ako herný programátor, musíte vzdať jednej veci, buď spánku, spoločenského života alebo kariéry. Rozhodol som sa vzdať sa spoločenského života. Momentálne sa nepozeráme na žiadnych externých vydavateľov.

Tyler však nie je sám v tomto dobrodružstve. Prenajatý zhruba pred rokom, Hagen bol umeleckým riaditeľom, ktorý pomohol zaokrúhliť a vylepšiť MIMIC:

keď ste mesačný svit ako programátor hry, musíte sa vzdať jednej veci, buď spánku, spoločenského života alebo kariéry. Rozhodol som sa vzdať sa spoločenského života.

Hagen: Hádzal som aplikácie na celý rok na Double Fine. Bola to veľká čierna diera ísť nikam; nikto ich ani nečítal. Potom som našiel Craigslist reklamu na ClutchPlay, a hoci "ach dobre, Portland spoločnosť, ktorá je robiť hru, takže samozrejme budem uplatňovať". Tak som to urobil a Amy Dallasová, ktorá je producentkou v ClutchPlay, ma kontaktovala a povedala: Hej, hľadala som herného umelca a môjho priateľa v Double Fine, ktorý tam vyrába, poslal mi vaše informácie a povedal: „Môžeš byť dobrý fit“. “Potom ste tiež požiadali o našu pozíciu v Craigslist a my sme si mysleli, že to bol osud.


… Rozhodne som chcel pracovať napodobniť pretože to bolo v 3D. Cítil som, že potrebujem zlepšiť svoje 3D zručnosti a 2D zručnosti. Táto hra nie je určená pre mobilné zariadenia, je to pre konzoly. A nemám žiadne mená na konzolách k svojmu menu. A to je spôsob, ako to preskúmať vo veľmi bezpečnom prostredí.

Hagen aj Tyler, hoci vždy chceli preniknúť do herného priemyslu, našli slobodu a nové výzvy v každej fáze vývoja na ceste. napodobniť, Ktorý začal život ako jednoduchý 48HR hra jam titul, rozrástla do niečoho oveľa viac, než ktokoľvek v tej dobe by hádal. Samotná hra bola samozrejme zodpovedná za to, že tieto dve veci spolu dali dohromady:

Tyler: Stretli sme sa cez P.I.G. Squad, ja som sa sem pred pár rokmi po škole vyšiel. Bol som oboznámený s P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) od priateľa. Rozhodol som sa ísť do jamy na jeden rok a prišiel s myšlienkou napodobniť.

Veľa mojich spolupracovníkov to miloval, tak som to ďalej predvádzal a nakoniec som požiadal o nejakú umeleckú kritiku o tom, že táto hra bude „pekná“. To je, keď Hagen získal nejaký záujem a oslovil ma. Spýtal som sa ho, čo by som mohol urobiť pre zlepšenie hry

Hagen: Nie si ma oslovil ...

Tyler: * smiech * Priblížil som ťa, aby som sa pozrel na hru a povedal: "Čo by som mohol urobiť?"

Spýtal som sa vás, čo by som mohol urobiť, aby som zlepšil hru.

MIMIC je to samo o sebe najlepšie opísané ako strelec platformy pre bojovú arénu s mechanikom duchov. Ako prvý smeč sám hráč nejakej zručnosti, bolo ľahké vidieť konkurenčný potenciál napodobniť má pre tých, ktorí túžia po dobrom riadiacom PVP. MIMIC sa vyvíjala zhruba pol roka. Keď som sa opýtal Hagena na niektoré detaily hry, dal mi veľký prehľad o tom, čo inšpirovalo niektoré kľúčové aspekty hry:

Hagen: Vyvinuli sme vplyv z množstva zdrojov. Keď ma Tyler prvýkrát oslovil, citoval Towerfall / Smash Bros hra s tron- podobné vizuály.

Snažil som sa zachovať rôznorodý referenčný priečinok. Kreslenie z estetiky hry Krvavý drak, Starwhala Invisible Inc, Tiež sa snažím sledovať nízke poly modelovanie umelcov štýly oceňujem ako umenie Masívny kalich a Gnog

napodobniť je hra, kde si vytvoríte vlastné spoluhráčov umieraním a herné módy, ktoré sme implementovali, posilňujú mechanika. Hra má veľmi rýchlu, hektickú hrateľnosť v režime smrti.

Rôzne frakcie napodobniť boli voľby, ktoré pomôžu hráčom, aby mali vizuálne spojenie s ich povahou, ktorá presahovala len farebnú výmenu.

Znaky vizuálu sú striktne kozmetické a nemenia spôsob, akým sa s nimi zaobchádza. Pridali sme „mužské“ a „ženské“ typy tela, pretože podľa môjho názoru je ich úzkoprsé a hlúpe, aby sa táto voľba nepridala

V súčasnej dobe, Tyler bol v rozhovoroch s Nintendo o získanie napodobniť na jednej zo svojich konzol. Dúfajú, že dokončenie a mať hru vydanú začiatkom roka 2016, možno február!