Okraj zrkadla - pohľad späť na minulé úvahy

Posted on
Autor: John Stephens
Dátum Stvorenia: 26 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 17 Smieť 2024
Anonim
Okraj zrkadla - pohľad späť na minulé úvahy - Hry
Okraj zrkadla - pohľad späť na minulé úvahy - Hry

Obsah

Je úžasné si to myslieť Hrana zrkadla bola vydaná cesta posledného desaťročia, pred 8 rokmi v roku 2008. S vekom Hrana zrkadla, Keď skočím späť do hry, očakával som, že sa budem cítiť starý a diviť sa, ako roky prešli. Namiesto toho je to pocit, že by mohol byť prepustený minulý týždeň. Beh, kĺzanie, lezenie a skákanie sa cítia svieži, nový a hladký. Teraz nehovorím, že hra je dokonalá - boj je stále hrozný a hlasové správanie sa môže cítiť trochu datované. Ale to sú malé ceny, ktoré treba zaplatiť za všetko ostatné.


S 8-ročnou hrou nemôžem očakávať, že ju budú hrať mladší čitatelia alebo o tom budú vedieť. Ak ste jedným z týchto ľudí, vyzývam vás, aby ste ho chytili. Ak nemáte konzolu Xbox 360, je spätne kompatibilná s konzolou Xbox One a funguje dokonale v systéme Windows.

Začínam s takmer jediným negatívnym bodom Hrana zrkadla, takže sa necítite odradení, ale ...

Poďme na to bojovať

S ohľadom na vyššie uvedené, budem vysvetľovať, ako boj funguje - hovorím "funguje", ale to naozaj nefunguje niekedy. To je problém, ktorý sa zdá byť stanovený Okraj zrkadla: katalyzátor.

Našťastie bojové arény sú málo a ďaleko, pričom mnohí vám umožnia behať okolo nich.

V závislosti od vášho postoja, rýchlosti a toho, čo robíte, sa vaše útoky zmenia. Ak ste posuvné, budete kopať do rozkroku, ak budete skákať budete lietať kop do tváre. Útoky môžu dokonca fungovať, keď múr beží, ale je to veľmi hlúpe, aby skutočne pristál uvedený útok. (Ktorý je zhodou okolností zvyšok bojového systému.)


Tam, kde sa len dierovanie a kopanie cítia dobre a plynúce z behu do boja sú plynulé, hneď ako dokončíte tento počiatočný útok, všetko sa jednoducho zastaví. Začnete pomalý proces odzbrojovania, kde musíte čakať na svojich nepriateľov - Blues - aby sa na vás húpali. Vo veľmi špecifickom bode budú zbrane svietiť červeno. Toto je v podstate QTE, kde stačí stlačiť tlačidlo uchopiť a Faith s odzbrojením jej protivníka. V tomto bode bol zničený akýkoľvek prúd.

Je to frustrujúce a zbytočné Hrana zrkadla aby to urobili. Najjednoduchší spôsob, ako dokončiť bojovú arénu v tomto bode je vyzdvihnúť zbraň, a strieľať si cestu von - toľko pre parkour. Hrana zrkadla jednoducho nie je postavený ako robustný strelec, s AI, ktorá niekedy robí inteligentné veci, ale väčšinou len čaká. Bojové arény sú našťastie len málo a ďaleko, pričom mnohí vám umožnia behať okolo nich.


Boj je našťastie jedinou vecou, ​​ktorá nefunguje a Okraj zrkadla: katalyzátor urobil preč s natáčaním zamerať sa na fixačné beh s bojom, takže toky.

Od Jorge som zabudol, ako veľmi sa mi páči Mirror Edge. Svet, príbeh, dokonca aj postavy, všetko.

Len viera vás nedostane tam, kam idete, ale ... Ona bude

... úžasné tetovanie očí a paží, pričom sa tiež poučujú zo školy Michaela Jacksona z jednej rukavice ...

Hrana zrkadla nasleduje príbeh Faith, bežec v budúcom meste dystopie - mesto skla - ako ona a iní bežci sa snažia strhnúť zlých diktátorov, ktorí ovládajú mesto. Na vonkajšej strane vyzerá City of Glass dokonale. Všetko je vždy nedotknuté, je to moderné, elegantné, krásne a objednané. To všetko prišlo na slobodu. Každá akcia, ktorú urobíte, každý krok, ktorý urobíte, vás bude vláda sledovať. Ovládajú všetko strachom a lžami.

Bežci sa snažia priniesť slobodu späť, nič viac ako Faith. S úžasnou tetovanie očí a paží (plus lekcie zo školy Michaela Jacksona z jednej rukavice), Faith je jednou z najhorších žien vo videohrách. Viera nie je len akýkoľvek Bežec, ona je Bežec.

Hra je preložená s cutscenes prvej osoby, ktoré sú tiež roztrúsené s kreslenými cutscenes. Animované sekcie majú obmedzenú akciu a väčšinou sú to príbeh a charakter. Kým tieto sú pravdepodobne kvôli malému rozpočtu Hrana zrkadla, obmedzenia vždy chovať tvorivosť, as veľkou animáciou prichádza skvelá interakcia s charakterom. Niektoré z hrania a písania hlasu nie sú to, čo všetci očakávame od moderných hier, ale robí to len tak, aby bolo všetko uvěřiteľné - ďalší pravdepodobný dôsledok nižšieho rozpočtu.

Traversal, toe topánky, tok, blaženosť

Podobne ako pri niektorom z najlepších akčných filmov, aj charakter sa prejavuje prostredníctvom akcie. Toto je prípad Faith - spôsob, akým sa pohybuje mestom, vám dáva predstavu o tom, ako si myslí. Tým, že je schopný prúdiť z jednej veci do druhej, vám povie, že je dopredu myslenie. Tým, že je svižný a rýchly, vám povie, že je rýchle a inteligentné. Tým, že je schopný odzbrojiť každého nepriateľa, vám povie, že je silná vôľa. Tým, že dokáže rýchlo zmeniť smer a taktiku podľa vôle, ukazuje, že je pripravená na čokoľvek. To znamená, že som len čítanie príliš ďaleko do toho všetkého.

Jednoducho nikdy nechcete padnúť kvôli hroznému chrumkavému zvuku smrti. Úžasné, ale desivé.

Či tak alebo onak, len pohyb cez mesto skla je o hybnosti. Pocit, že sa dostanete z hladkého prechodu z jednej strechy na druhú, prechádzajúc z platformy na platformu, strach zo skákania a uspokojenia z pristátia obrovský skok, keď máte pocit prúdenia, všetko je čistá pohybová blaženosť. Jednoducho nikdy nechcete padnúť kvôli hroznému chrumkavému zvuku smrti. Úžasné, ale desivé.

Dokonca aj pomalá, metodická, premyslená plošinovka je zábavná. Nájdenie cesty podľa vášho výberu cez technickú prekážku vyzerá najprv ako bludisko. Práca si cestu hore alebo dole toto bludisko je ... No, úžasné. Prechod z tečúcich otvorených strešných krytov k plošinám zložitých sietí ríms, rúrok a horizontálnych stĺpov a späť sa cíti skvele.

Tam sú sekcie, kde ste sa naháňa, alebo naháňa niekoho. Keď vás sledujú, cítite, že prenasledovatelia dýchajú krkom. Chcete sa pozrieť späť, aby ste vedeli, kde sú, ale nemôžete. Ak sa pozriete späť, budete musieť zastaviť (alebo aspoň spomaliť), ale čo keď sú tam? Zastavíš, si mŕtvy. Napätie je dôkazom toho, ako hladký je pohyb. Môžete urobiť chybu, ale nikdy nebudete musieť premýšľať, "čo keď mi hra nedovolí ísť tam." Môžete sa tam dostať pomocou schopností, ktoré máte k dispozícii - stačí zistiť, ako.

Okraj zrkadla: Katalyzátor odrezáva plátky

Rafinovaním a predefinovaním jadra toho, čo Mirror's Edge je ...

Okraj zrkadla: katalyzátor prichádza 7. júna pre Severnú Ameriku a 9. júna pre všetkých ostatných, vydáva na Xbox One, PS4 a Windows. Si vzrušený? Mám vieru, že to bude dobré. prehodnotenie Hrana zrkadla pripomenula mi, aká zvláštna je hra naozaj, a po prvýkrát v dlhej dobe som nadšený z hry od EA. Od vydavateľa, ktorý ma neustále sklamáva svojím obchodným modelom, katalyzátor vyzerá, že je opäť lámanie formy.

Rafinovaním a predefinovaním jadra čoho Hrana zrkadla je, tím na DICE naozaj vyzerať, že robia pôvodný hrdý. Odrezaním bojov s kecy a zameraním sa na to, aby sa bojové a pohybové stehy hladko spojili, katalyzátor vyzerá byť skutočnou víziou toho, čo Hrana zrkadla chcel byť.

Je to len svedectvo o tom, aká dobrá je pôvodná hra, že aj po 8 rokoch sa stále cíti svieža a nová. Ostatné hry sa priblížili k maximám Hrana zrkadla. lemma prišli najbližšie, ale dokonca aj so schopnosťou vytvoriť si vlastné steny, lemma stále sa necíti ako oslobodenie Hrana zrkadla, (Aj keď sa hra odohráva v meste, ktoré vedie podniková chamtivosť, kde je v živote niečo iné, ako je predpísaná trasa, zločin a všetky slobody sú nahradené pohodlím.) To vám veľa hovorí o hre.

Tu je konečne získať ďalšie Hrana zrkadla.