Obsah
MMORPG sa nedávno posadil 15. marca s World of Warcraft Greg "Ghostcrawler" Street a boli schopní získať nejaké ďalšie informácie od neho, že niektorí z predchádzajúcich anketárov ešte dostať.
Ghotscrawler uvádza, že patch 5.2 je pravdepodobne najväčší, aký kedy v histórii WoW urobil. Nielen to, ale je to pokus priniesť späť niektorých starých hráčov posunutím štýlu hry trochu smerom ku koreňom. Toto sa uskutočnilo tým, že sa aktívne snažili povzbudiť svetový PvP tým, že nepovolili lietajúce hory na ostrove Thunder a Isle of Giants. Bojujúci medzi frakciami, vrátane hráčov, je postaviť až 5.3.
Hlavné zmeny v 5.2
Nové použitie open-tagging je určené na to, aby sa zbavili nudnej časti čakania na hráča, ktorý prvý raz označil dav, aby ho zabil, a potom čakal na to, aby sa dav vrátil. Mohlo by to byť plne implementované pre všetky davy v budúcnosti, ale práve teraz je to len pre šéfov.
V súvislosti so značkovaním má nový systém škálovania zdravia, ktorý bol vložený do bodu 5.1, znamenať, že bossové zápasy budú trvať o niečo dlhšie, aby im poskytli viac epický pocit, než aby ich sledovali. rýchlo kvapka na rabovanie.
V 5.2 bola zavedená ďalšia lokalita, ostrov Giants, ale jeho existencia bola znížená. Toto tiché ticho bolo vykonané na účel. To bolo robené, aby sa ostrov trochu tajomný a ako Ghostcrawler dá to "hearkening späť na staré WoW, kde boli tieto oblasti, ktoré boli len tak tam vonku a vy ste neboli nasmerovaní ísť tam, ale je to tam." . Ak chceš preskúmať a uvidíme, čo je v obchode. “
Myšlienka nedostatku lietajúcich hôr na ostrove Giants prišla zo šéfa sveta Galleona. S Galleonom, hráči lietajú okolo, aby sa vyhli davom okolo neho. Na ostrove Giants nemôžu hráči lietať, takže musia bojovať elitnými davmi, aby sa dostali do rarád, ktoré chcú bojovať.
V Vanilla WoW a Burning Crusade, pátrajúce olizovať, ale boj za to. V Wrath a Cataclysm sa pátrajúce zamerali a pôvodný zmysel pre nebezpečenstvo a napätie z boja zmizol. Cieľom MoP je spojiť tieto dve veci dokopy a urobiť boj oveľa zaujímavejším pre hráčov.
Lepenie na jadro
Pri navrhovaní obsahu zvažujú vývojári tri skupiny hráčov: vernú základnú skupinu, potenciálnych nových hráčov a hráčov, ktorí sa chcú vrátiť. Je možné, aby obsah, ktorý apeluje na jednu skupinu, ale nie na ďalšie dve. Pri rozhodovaní o tom, s čím tím dev sa drží základnej základne, aj keď to znamená, že obsah nebude apelovať na nových hráčov.
Tam bude nikdy byť úplnou zmenou základnej mechaniky WoW. Nové šéfy alebo vedľajšie funkcie môžu byť dosť revolučné, ale samotná hra sa nikdy nezmení kvôli tomu, že nechcete zradiť vernú časť základne hráčov.
World of Warcraft je unikátny v tom, že je to MMO, ktorý môže stále používať takmer zaniknutý systém platby predplatného. Aj keď väčšina MMORPG na trhu je teraz zadarmo hrať s cash obchody, Blizzard sa nepohybuje k tomuto ešte pretože nie je tak lukratívny ako ich súčasný systém. To sa môže v budúcnosti zmeniť.
Vývojový tím sa niekedy môže dostať žiarlivý nových MMORPG, ktoré prichádzajú s neuveriteľnými funkciami. Aj keď si želajú, aby mohli implementovať do WoW mnohé z najmodernejších funkcií niektorých novších MMO, často to nie je možné kvôli tomu, že nechceme zničiť hru pre základnú základňu.
Hráč bývanie
Pokiaľ ide o bývanie, vývojový tím má dva hlavné problémy. Prvým problémom je umenie; implementácia tohto systému by si vyžadovala, aby vytvorili veľa obsahu, aby poskytli tony prispôsobenia a odmeny pre hráčov. Ak by to neurobili, mať vlastný dom by nebol veľmi významný.
Druhý problém, pokiaľ ide o vytvorenie bývania založeného na hráčovi vo WoW je, že izoluje hráča. Ak by ste mali svoj vlastný domov ísť s vlastnou osobnú poštovú schránku, aukčný dom, a / alebo profesie tréner, budete s najväčšou pravdepodobnosťou nikdy nebude vo zvyšku sveta, čo je veľmi pusté miesto.
pokračoval: tu.