Koncepty MOBA, ktoré neexistujú a majú;

Posted on
Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 16 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Smieť 2024
Anonim
Koncepty MOBA, ktoré neexistujú a majú; - Hry
Koncepty MOBA, ktoré neexistujú a majú; - Hry

Obsah

Ako MOBAs stali sa stále populárnejšie, viac napodobiteľov nevyhnutne stúpať uprostred davu videohier v snahe palca na lukratívny žáner a pokúsiť sa urobiť niečo zo seba. Či tieto hry využívajú zavedené koncepty Dota alebo sa pokúsiť vybudovať jedinečnú rotáciu na žánri je do značnej miery irelevantná; Dá sa povedať, že žáner je celkom plný a dobre preskúmaný.


Ale je tu niekoľko konceptov, ktoré ešte neboli preskúmané vo svete MOBA, takže sa budem zaoberať niekoľkými z nich a uvidím, prečo by mohli byť (alebo nemusia!) Byť zaujímavé. žáner.

Prístup RTS… aspoň k jednej úlohe

Pomerne bežný základ v hre MOBA je podpora triedy znakov. Názov naznačuje, že tieto druhy znakov by sa liečili, buff, alebo inak pomáhali silnejším spoluhráčom a zvyčajne to je presne to, čo robia. Často sa však táto úloha nevytvára nevyhnutne preto, že je ideálna, ale preto, že rozpad základnej hernej mechaniky znamená, že je to potrebné kvôli hladovaniu zdrojov.

Poďme sa pozrieť na liga legiend, Štandardná mapa Summoner's Rift je trojpruhová mapa s množstvom ciest džungle, ktoré sú v skutočnosti štvrtou „dráhou“. Ale vzhľadom k tomu, že hra je 5v5, to znamená, že niekto musí zdieľať jazdný pruh s tímovým spoluhráčom - a keďže zlato môže ísť len na osobu, ktorá naposledy zasiahla nepriateľských prisluhovačov, zvyčajne je lepšie zalievať všetky zdroje do jedného z týchto ľudí. , Preto sa zrodí podporná trieda, ktorá je úplne určená na stráženie škálovania, ktorá sa uskutočňuje v počiatočných fázach hry, aby sa neskôr mohla stať powerhouse.


Podporuje v LoL zvyčajne sa zdržiavajú lacných podporných predmetov a majstrovstiev, ktoré im dávajú pasívne zlato alebo prostredníctvom interakcií v inom jazdnom pruhu ako v poľnohospodárstve. Môžu mať niekoľko zaujímavých efektov, ale častejšie ako v budúcnosti budete stavať len pár z nich v čase, keď sa váš partner blíži dokončenému zostaveniu položky. Dota 2 postupuje rovnakým spôsobom, keď niekto dostane na piate miesto na zozname zlata. Znaky, ktoré sa hodia do tohto výklenku, sú zvyčajne tie, ktoré majú vysokú základnú silu na svojich schopnostiach, ale málo na žiadne škálovanie - inak sú to len oddaní healbots.

Niektoré MOBA majú rôzne predstavy o tom, ako zmeniť túto potrebu. Hrdinovia búrky chýbajú položky a zdroje, ale namiesto toho vidí tím, aby spoločne zbierali skúsenosti, aby zvýšili úroveň a získali nové talenty. Tento nedostatok položiek znamená, že podpora v tejto hre končí presne tak, ako je to v prípade ostatných znakov. Zvyčajne to však znamená, že sú to len oddaní healbots a hry bez nich sa veľmi odlišujú od normy.


Mnohé hry zápasili s koncepciou podpornej úlohy a ako najlepšie urobiť úlohu, ktorá nezaujíma všetky položky a silu ich krajanov. Pridajme teda jeden do mixu.

Navrhujem, aby piaty hráč - podporná úloha - bol odstránený z mapy a namiesto toho plní úlohu „veliteľa kresla“.

MOBA boli pôvodne postavené v motoroch hry RTS a od tej doby sa materský žáner dostal do masívneho poklesu. Je to čiastočne preto, lebo MOBA majú oveľa nižšiu bariéru vstupu a vyžadujú menej multitaskingu, nehovoriac o tom, že by to bolo o oveľa lepší divácky eSport. To znamená, že existujú prvky RTS, ktoré sa dajú ľahko vrátiť do úlohy MOBA.

Obrázok: štandardné tri pruhy 5v5, distribuované ako normálne, ale jedna osoba hrá ako veliteľ tímu. Nemajú fyzickú jednotku na ovládanie, ale môžu manipulovať s prvkami mapy. Predstavte si presunutie alebo posilnenie minionových vĺn, posielanie podpory alebo položiek svojim spoluhráčom (možno ich ovládať a.) Dota-aký kuriér) a snaží sa lepšie kontrolovať mapu, na základe ktorej sú spojenci v najlepšej pozícii.

Aby to bolo naozaj zaujímavé, hra by mohla hrať ako tretia osoba, cez rameno štýl MOBA ako zničiť alebo Obrovský. však, hráči v teréne majú omnoho menší prístup k minimape mimo ich bezprostredného okolia. Minimapa a kamera, ako ju poznáme, by bola len sférou veliteľa, takže by mali pomôcť udržať svojich spojencov informovaných o tom, čo sa deje inde.

Myslím si, že táto myšlienka by mohla byť zaujímavá, ak nič iné, ale vidím aj veľa problémov s implementáciou. V závislosti od toho, ako je to vyvážené alebo ako hrá rola, pravdepodobne bude existovať vážny hráčsky deficit buď pre alebo proti nej - podobne ako väčšina hráčov v vyvinúť chcel hrať na monštrum. Ak to nie je zaujímavé, táto úloha by mala menej ľudí a vždy je tu nedostatok podporných rolí v takmer každom MOBA (alebo inom hernom žánri!) Pod slnkom.

Potom je tu otázka komunikácie. Úloha veliteľa by v ideálnom prípade chcela mať hlasovú komunikáciu len preto, aby uľahčila svoju prácu, a zlá implementácia alebo jej nedostatok by mohol vážne vidieť, že sa jej bráni.

Je to niečo ako sen, ale nikdy neviete. Dokonca je tu aj niečo, čo si vyžaduje viac hybridov MOBA / RTS s hrami ako napr supernova alebo Strážcovia Atlasu pokúsiť sa vrátiť žánru prvky základne a armádnej budovy. Možno jedného dňa uvidíme niečo podobné.

Použitie vertikality a Z-osi, aka High Ground

S rastúcim rastom viac akčných alebo MOBA štýlov strelcov z tretej osoby to vytvára príležitosť využiť niečo, čo nebolo v žánri plne preskúmané.

Dobre, takže to nie je tá najoriginálnejšia myšlienka. Super pondelok nočný boj robil to pred rokmi. Táto hra používala rôzne cesty a vyššiu úroveň prístupnú cez skokové podložky, aby sa účinne nahradila štandardná džungľa MOBA. V poslednej dobe, vzor bol fušovanie s zdvihnutými a zníženými cestami spolu s malými útesmi, ktoré môžete odradiť nepriateľov. Ak chceme získať technické, dokonca Dota má schopnosť vziať vysoko na zem, takže útoky zospodu majú šancu chýbať.

Chcel by som však, aby sa tento koncept ďalej podrobne preskúmal. Zbavte sa štandardných konfigurácií jazdného pruhu, ktoré tak veľa MOBA prijíma a robí mapu, ktorá je naozaj odlišná. Použite útesy, oblúky, vysokú zem, jaskyne a tunely! Mohli by sme sa dokonca rozhnevať a mať plávajúce plošiny, vzdušný terén, alebo dokonca mapy, ktoré by sa mohli meniť v závislosti od iných okolností.

Tvorba tímovej skladby by bola úplne iná, ak by ste museli započítať všetky druhy rôznych prvkov terénu. Čo ak je nepriateľ dobrý pri navigácii cez jaskyne a na základe toho získa bonusy alebo schopnosti? Jednoducho, vezmite sa na oblohu a snažte sa ich tak poraziť. Proti tomu by sa dalo odpovedať presnejšími znakmi s dlhým dosahom, ktoré by ste potrebovali na to, aby ste sa k nim dostali. Tam sú určite možnosti.

Ak by sme sa chceli s myšlienkou naozaj zblázniť, prečo by sme nemali ísť na plnú sci-fi trasu a premeniť ju na vesmírnu hru? Hry ako Vplyv hviezd Vyskúšali to predtým, aj keď sú teraz veľmi prázdni od hráčov a opustení vývojármi, ale to neznamená, že by to nebolo možné urobiť znova. Koniec koncov, väčšina hier sa stále odohráva na pomerne 2D rovine.

Poďme sa naplniť Homeworld v tejto aréne. Presuňte svoju loď hore, dole a vo všetkých smeroch. Útok z podivných alebo neočakávaných uhlov, ako potápanie priamo na nič netušiaceho nepriateľa. Toľko hier v štýle vesmírnej lode má tendenciu pracovať ako oceán v priestore s plochým lietadlom, na ktoré sa môžete sústrediť, jednoducho preto, že je ľahšie pochopiť prácu z uzemneného povrchu - to je oblasť videohier. Blázni s konceptom.

Prvý žáner preberá žáner

Ešte raz to nie je čisto netestovaná myšlienka. Battleborn je veľmi MOBA a má prvú osobnú perspektívu, hoci to isté by tvrdilo, že to bola časť jeho rýchleho pádu. Ľudia do nej očakávali čisto FPS Overwatch (alebo MOSA, ak sa okolo nás prelína žargón) na základe marketingu a nakoniec sme získali niečo úplne iné.

To znamená, že hra má niekoľko zaujímavých konceptov. Úplne prvá osoba MOBA nebola pred Battlebornom naozaj vykonaná, s mnohými hrami v tejto žánri boli celkom ľahké na prvkoch MOBA. Byť zamknutý „vo vnútri“ pohľadu vašej postavy skutočne mení perspektívu hry a znamená, že ste nútení reagovať na celý rad podnetov, aby ste uspeli a využili situáciu.

Chcel by som to skúsiť znova. Dajte mi prvý človek výtržník hra s bojovým štýlom MOBA štýl a ciele tlačiť a ťahať. Štýlu po teraz veľmi starom Temný Mesiáš múdrosti a magie, so zaujímavými kombináciami bojov prvej osoby, meča a čarodejníctva.

To by mohlo byť dokonca najlepším druhom hry na využitie spomínanej myšlienky Z-Axis. Predstavte si, že budete musieť prejsť oblohu alebo prejsť jaskyne, ako je uvedené od prvej osoby, všetko, kým bitka zúri okolo vás a tímy sú tlačené tam a späť. V nápade som videl veľa potenciálu!

Iste, originálne nápady sú čisté ... ale nie originálne by mohlo byť zábavné taky!

Možno, že tieto koncepty sú celkom zasiahnuté a chýbajú. Sú to všetky pomerne široké koncepčné nápady a ich realizácia by mohla ľahko urobiť alebo zlomiť hru. Takže v tomto poslednom bode diskusie sa pozrime na niečo iné: prijatie existujúcich nastavení.

Hrdinovia búrky je rýchle prísť na myseľ. Je to vynikajúca hra s mnohými originálnymi nápadmi, ktoré sa rýchlo vzdiali od vopred vytvorených predstáv o tom, čo musí alebo nesmie byť v MOBA, ako sú rôzne mapy a nedostatok poľnohospodárstva. Je tu však jedna nepríjemná pravda, o ktorej sa nedá ignorovať hrdinovia: Bez ohľadu na to, aké je to dobré, pravdepodobne by to nevyšlo ani by nebolo úspešné, keby nebolo kreslenie z mnohých populárnych postáv iných hier Blizzard Entertainment.

Milujem hru, ale je ľahké vidieť, že mnohí ľudia len ukážku hry, pretože investície do iných franšízy. Veľa zo sily hry je vidieť postavy ako Diablo a Lich King tag-team Zeratul a Thrall. Toto pripútanie k ikonickým znakom je to, čo robí každé vydanie viac vzrušujúcim ako iný nový a relatívne základný koncept postavy v iných MOBA, bez ohľadu na to, aký zaujímavý alebo mechanicky znie ich súbor nástrojov.

Takéto crossovery a zbierky postáv boli predtým rozdrvené do rôznych žánrov videohier a zvyčajne do výborných výsledkov. Fenomén posunu konzoly, ktorým je Smash Bros Jedným z príkladov je séria bojových hier, ale ten, ktorý sa venuje mnohým ťahom, sú hry založené na Koei Tecmo's Dynasty Warriors volebné právo.

V súčasnej dobe sa zdá, že Koei Tecmo je rýchlo chytiť akúkoľvek licenciu, ktorú môžu urobiť, aby "musou" hru s ním, predstavovať taký druh zbesilé a over-the-top "1v1000" akčná hra, ktorá urobila svoje vlastné hry tak rozšírené v ich odvolať. Videli sme veľa, z populárnej anime série (Dynasty Warriors Gundam, One Piece: Pirate Warriors) do iných videohier (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).

Je to určite jednoduchšie, aby sa tento koncept a použiť ho na beat-em-up akčný štýl hry, ale to neznamená, že nemôžeme skúsiť rozšíriť ju do MOBA. Predstavte si niektorý z týchto príkladov, ale s mierne zmenenými súpravami, ktoré súperia o kontrolu nad cieľmi alebo sa snažia navzájom sa snažiť čo najlepšie v aréne. Hrdinovia búrky už sa nazýva Hero Brawler, tak prečo si túto koncepciu neberte ďalej?

Moje prvé myšlienky na takýto nápad boli Požiarny znak series. Veľa ľudí dúfalo po úspechu Hyrule Warriors aby som videl, že franchise dostane liečbu musou, ale mohol by som ľahko vidieť, že je preložený do MOBA. Veľa postáv čerpať inšpiráciu? Skontrolovať. Všetky druhy vecí a schopností, ktoré by ste im mohli prispôsobiť? Skontrolovať. Kultové miesta, ktoré by robili zaujímavé a objektívne naplnené bojiská? Mali by ste veriť, že je to kontrola.

Nezaujíma ma Požiarny znak? No, čo tak urobiť Dissidia Final Fantasy a namiesto toho niečo urobiť? Koncept crossoveru a zaujímavý bojový systém je už na svojom mieste, takže všetko, čo naozaj potrebujete, je, aby sa hráč počítal a prepínal ho na viac objektívne orientovanú mapu - alebo inak prejdite na prístup Battlerite a destilujte MOBA do svojej pozície. najčistejšia forma.

Možnosti sú určite nekonečné ... ťažká časť je len získanie licencií. Navrhol by som, aby sa zameranie na konzolovú hru pre mnohé z týchto licencií mohlo obmedziť, ale niektoré MOBA sú dokonale hrateľné na konzole a radiči, ako napr. zničiť alebo vzor, Nie je to najväčší úsek na svete.

Takže vývojári, ak počúvate, získajte kreativitu! Je tam veľa MOBA, ale ešte sme nevyčerpali všetky možnosti a existuje veľa spôsobov, ako sa hry odlíšiť od zvyšku žánru. Je to také ťažké súťažiť s vytržkami scény; najlepšie vyniknúť, byť iní a vyskúšať niečo nové. Viem, že to možno urobiť!

Máte nejaké zaujímavé nápady na koncepty MOBA, na ktoré som sa tu nedotkol? Podeľte sa so mnou v komentároch!