Obsah
Nepamätám si, kde som ho našiel, ale pred niekoľkými rokmi som si prečítal kúsok o ťažkostiach, s ktorými sa zápasili ázijskí vývojári hier - ktorí kedysi mali škrt na svetovom trhu s hrami. Všeobecným názorom bolo, že ázijské spoločnosti boli stále pevne viazané na „spôsob, akým vždy robili veci“ a boli odolné voči zmenám, zatiaľ čo západní devi „dohnali“ a boli s väčšou pravdepodobnosťou vystavení špičkovej zábavy, ktorá apelovala na Americké a európske publikum.
Čítal som ten článok asi pred šiestimi alebo siedmimi rokmi. Bohužiaľ to vyzerá, že sa veľa nezmenilo.
Deti 80. rokov
Keď som vyrastal v 80-tych a 90-tych rokoch, obri videohier boli takmer všetci z krajiny vychádzajúceho slnka: Atari, Nintendo, SquareSoft (pred zlúčením s Enixom), Capcom, Konami a tak ďalej. Žili sme s podivnými kultúrnymi rozdielmi, nemotornými prekladmi („YOU SPOONY BARD!“) A protagonistami s ostnatými vlasmi, pretože sme ich našli očarujúce a nemali sme iné možnosti. (A možno v mojom prípade, pretože som mal 13 rokov a prišlo mi, že niektoré veci boli len nad mojou hlavou.)
Postupne sa západné spoločnosti chopili a začali robiť svoje vlastné vstupy do východnej dominancie trhu. Spoločnosti ako Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve a iné začali malé, ale vyvinuli sa do globálnych gigantov vo svojich vlastných právach. Prezentovali postavy a situácie vhodnejšie pre západné publikum a hráčov identifikovaných s ich ikonami. Dokonca aj fantázické svety sa začali cítiť viac ako Európania a väčšina hráčov. Dungeons & Dragons, našli znaky, ktoré vyzerali takto:
Rozpoznateľnejšie a ľahšie identifikovateľné ako znaky, ktoré vyzerali takto:
Toto nie je obvinenie ázijskej kultúry alebo ľudí Japonska (alebo Kórey alebo Číny). Je to len odraz často obrovských rozdielov medzi Východom a Západom, ktoré po celé stáročia zmätili ľudí z oboch strán Tichého oceánu a pravdepodobne budú pretrvávať celé stáročia. Japonsko je rovnako tradične viazané na minulosť ako ktorákoľvek krajina na Zemi, najmä medzi staršou generáciou - t. J. Typy, ktoré pravdepodobne ovládajú multi-miliardové herné spoločnosti v dolároch.
Japonsko sa v podstate uzavrelo do dobrovoľnej kultúrnej stagnácie viac ako dvesto rokov; to trvalo Commodore Perry a štyri americké vojnové lode prinútiť ho do modernizácie. Bude to trvať viac ako videohry, aby sa krajina opäť zmenila.
Záverečné Flummoxing
Ako to napíšem, v pondelok v pondelok 26. augusta Final Fantasy XIV: Realm Reborn je v počiatočnom období. Hra je v podstate živá. Ale ak nemáte špeciálne povolenie - čo znamená, že ste hlavnou mediálnou predajňou, o ktorej ste sa dohodli správne - nemôžete ju zobraziť prostredníctvom služby livestream alebo nahrávania, napríklad služby YouTube.
Existuje toľko ľudí, ktorí sa prihlásili ffxiv že majú problémy so správou serverov. Hra je otvorená pre širokú verejnosť, a títo ľudia nemajú povolené úplne šíriť informácie o hre.
V prípade, že všetko, čo sa zdá mätúce, by to malo len zmiasť veci viac:
Potom, čo sa spustí hra, môžem vytvoriť videá (8/27). Ale nemôžem robiť videá počas Early Access, ktorý trvá až do 8/29? Huh?
A ... práve keď som písal tie posledné odseky, NDA bola oficiálne upustená. Nechávam ich však, aby som vám dal predstavu o zmätku, ktorý sa prehral cez základňu hráča, alebo aspoň môj Twitter kanál v pondelok popoludní. Taktiež oficiálne smernice o používaní hovoria, že zajtra stratil účinnosť (8/27) - predpokladám, že súvisia s časovými rozdielmi medzi tu a Japonskom, ale opäť: normou je zmätok.
Bez ohľadu na presné podrobnosti, prečo obmedziť streamovanie vôbec? Toto je rok 2013, nie 2003. Twitch a YouTube existujú. Zmier sa s tým. Ale aspoň môžem urobiť pár dolárov z mojich nahratých videí YouTube, nie? V oficiálnych smerniciach o tom nie je nič, že?
“Vaše video nie je možné speňažiť prostredníctvom partnerského programu YouTube alebo podobných programov na iných stránkach na zdieľanie videa. “
Dobre. Čo takhle.
Ale počkajte, je tu viac (zmätok)!
Toto nie je len slam na japonských herných spoločnostiach alebo Square-Enix, ktorého anti-YouTube postoj znie neuveriteľne podobne ako ďalšie kontroverzné a bezradné rozhodnutie inej japonskej spoločnosti začiatkom tohto roka.
Snail hry 'blízko-nepochopiteľné korisť systému pre Black Gold Online zanechala ľudí škriabaním na hlavách presne, ako to funguje, a nie je to prvýkrát, čo spoločnosť mala problémy s, viete, slová na jej internetovej stránke.
Príklad zvonku sveta videohier: Boli časy, kedy boli oficiálne turnaje pre Yu-Gi-Oh! CCG sa uskutočňovali ako jednoduché eliminácie. Dieťa by mohlo hrať celý týždeň po škole, tráviť stovky dolárov na tých správnych kartách, dostať paluby rovno a ukázať sa na turnaj ... až po 15 minútach, pretože prehral svoju prvú hru.
A prečo to tak bolo? Ako zamestnanec Horného paluby, ktorý distribuoval hru pre Konami v USA, mi povedal: „Pretože to robia v Japonsku.“ Horná paluba konečne dokázala presvedčiť Konamiho, aby im umožnil beh turnajov. udalosti.
Nikto nechce byť druhý-hádal. Ako spisovateľ a editor som videl obe strany tejto rovnice. Stavil by som sa, že vaša typická japonská exekutíva je ešte menej zvyknutá ako jeho západní kolegovia, aby sa dozvedeli, že je nesprávny z podriadeného, a preto politiky, ktoré sa zdajú byť v teórii dobré, sú zachované aj naďalej, aj keď dôkazy naznačujú opak.
Nič, o čom som hovoril, ani nehovorí obsah hier. Západní hráči dlhodobo prirovnávali „free-to-play“ k „ázijskému grindfestu“. Niekedy to tak je, ale aj keď to tak nie je, nedorozumenia a iné úplne vylúčiteľné prekážky spôsobujú, že východné hry nie sú pre západné publikum príťažlivé.
Prispôsobiť alebo zomrieť
Nárast západných herných spoločností a nepružnosť východoeurópskych vývojárov sú hlavnými dôvodmi, prečo japonské spoločnosti videohier strácajú bitku na Západe, a to z hľadiska vzťahov s verejnosťou a príjmov. Tri z prvých štyroch spoločností v tomto grafe sú Američania a mnohí z nich, ako napríklad Tencent, DeNA, GREE, NetEase a Shanda, sú mimo Ázie prakticky neslýchaní.
Viete si predstaviť akúkoľvek západnú spoločnosť, ktorá by prežila s takýmito politikami a hroznou komunikáciou snafus? Alebo dokonca spoločnosť s východnými koreňmi, ale so silnou prítomnosťou v Severnej Amerike, ako napríklad SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) alebo Cryptic Studios (Perfect World)?
Opäť, nenechajte sa chytiť do svojich osobných názorov na hry týchto spoločností '. Všetci urobili chyby, ale zvyčajne sa týkali chýb alebo vykorisťovaní alebo iných neúmyselných problémov. To je odlišné od plánovania a vykonávania politík, ktoré sú mätúce alebo úmyselne poškodzujú základňu vášho hráča.
Inými slovami, ak sa vám páči hrať MMO so špičatým vlasovým protagonistom a mečom väčším ako on, ktorého jediným účelom v živote je zabiť potkany v ľahko zvládnuteľných baleniach po 10 a robiť skupiny žalárov s prísnym liečiteľom / tankom / DPS trojica: to je v poriadku. Je to, ako chcete hrať, a na tom nie je nič zlého. To sú zámerné dizajnérske rozhodnutia vývojárov, ktorí sa snažia kresliť v určitom type hráča.
Je to "úmyselné rozhodnutie" spoločnosti, ktorá sa zdá byť nepriateľská voči svojim hráčom - ako napríklad obmedzenie videí na YouTube, opakovaná zlá komunikácia a strašné preklady - že žiadny hráč, dokonca ani fanboi-fan z fanboisov, by nemal tolerovať.
Akonáhle boli ázijskí vývojári hry krémom, najlepší na svete. Nebudú znova, ak nenájdu spôsob, ako sa prispôsobiť meniacim sa časom, odložiť svoje egy a akceptovať, že možno, možno len, my gaijinobčas lepšie poznajú našich vlastných ľudí.