Žiadne jednoduché vysvetlenie

Posted on
Autor: Eric Farmer
Dátum Stvorenia: 4 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 11 Smieť 2024
Anonim
Žiadne jednoduché vysvetlenie - Hry
Žiadne jednoduché vysvetlenie - Hry

Obsah

Dnes ráno som videl s hrůzou, že najpopulárnejšie noviny vo Veľkej Británii bežali s senzačným titulom o Newtownských tragédiách, čo predvídateľne ovplyvnilo videohry ako príčinu vraždy. Nadpis Slnka znie „Killer's Call of Duty Obsession“. Ďalší text poháňa anti-herný vitriol tvrdením, že vrah „vyniesol školský masaker Sandy Hook, zatiaľ čo obsedantne hral násilné videohry ako napr. Call of Duty.”


Iba vtedy, keď sa dostanete oveľa ďalej do ich pôsobnosti, dostanete niečo, čo sa približuje k odôvodnenej a zrelej analýze predmetu, s perspektívou detského a vzdelávacieho psychológa Teresy Bliss, ktorá píše: „Niet pochýb, že to, čo deti sledujú, ovplyvňuje ich správanie. Pre deti nie je zdravé sledovať ľudí, ktorí ničia iných ľudí. “

Ale vrah mal 20 rokov, sotva dieťa. Tento segment bol jasne zahrnutý, aby poskytol nejaký druh dôveryhodnosti ústrednej domnienke príbehu.

Skúsenosti z prvej ruky

Predtým, ako budem diskutovať o tendencii mainstreamových médií k tejto strašnej neznášanlivosti, dovoľte mi vysvetliť, prečo mám pocit, že som spôsobilý vyjadriť svoj názor na túto tému.

Ako kvalifikovaný zdravotník som už viac ako desaťročie zdravotníckym pracovníkom, počas ktorého som sa zaoberal všetkými druhmi problémových jednotlivcov a bol som účastníkom mnohých emocionálnych a fyzických traumat. Od detstva som sa tiež staral o pokojnú posadnutosť videohrami. Ako také, dobre rozumiem psychickým a sociálnym otázkam, ako aj dobre rozvinutý a vyvážený pohľad na vzťah medzi hraním videohier a vraždou.


Stručne povedané: nie je jedna.

Aspoň nie v tom zmysle, že by vás senzačný hackeri sveta chceli veriť. Existujú obavy o zdravie a sociálne správanie, pokiaľ ide o hranie videohier a používanie internetu. Ale odchod z reálneho sveta do videohier alebo prežitie existencie na internete sú príznaky, nie príčiny. V niektorých prípadoch je toto správanie mechanizmom zvládania.

V mojom prípade si spomínam na jeden konkrétny víkend, keď som po účasti na mimoriadne nepríjemnej dopravnej nehode nemohol spať, takže som stále hral Battlefield 1942 a pili peklo veľa kávy. Myslím, že som sa vyhol spánku po dobu 56 hodín, počas ktorých som sa zúčastnil dvoch 12-hodinových nočných zmien. Pri pohľade späť to nebola zdravá alebo obzvlášť zodpovedná voľba a určite by som ju neodporučila ani neschválila.


Ale v žiadnom prípade som nedospel k záveru, že by som sa zlepšil, ak by som použil môj Battlefield 1942 Taktika Iwo Jima blitzkrieg na miestnej základnej škole. Rovnako ako keď som bol problémový školák, nezačal som skákať z vysokých miest a hlavolamných žiaroviek, pretože som hral Chuckie Egg.

Cez moju posadnutosť videohry a moje vývojové skúsenosti (dieťa rozbitého domova, šikanované v škole, blízky priateľ zomrel, keď som mal pätnásť), nie som vrah. Prečo? Pretože som rozumel správnemu správaniu a mal som pevné pochopenie rozdielu medzi realitou a fantáziou a - zásadne - som zdravý.

Spoločnosť Blame Game

V časoch tragédie je ľudská prirodzenosť snažiť sa zmysel pre nezmyselné, preto sú emocionálne a zavádzajúce kampane zamerané na videohry o to viac bez chuti. V najlepšom prípade sa pokúšajú nájsť vysvetlenie pri hľadaní uzávierky. V najhoršom prípade sú zavádzajúce obetného baránka s rovnakou militantnou agendou. Denná pošta tvrdiť, že Microsoft Flight Simulator bol za útokom Svetového obchodného centra z 11. septembra.

Avšak vystavenie videohier robí prioritou, pokiaľ ide o zraniteľné osoby; sú to deti alebo duševne chorí. Deti sa stále vyvíjajú a formujú svoje morálne a behaviorálne pravidlá, takže rodičia by si určite mali byť vedomí toho, čo ovplyvňuje ich pohľad na svet. To platí rovnako pre ich vystavenie jazykom a obrazom, ktoré sa používajú v televízii a tlačených médiách, ako je to v prípade filmov a videohier, takže spisovatelia nepresných a senzačných noviniek by si nemali myslieť, že sú zbavení zodpovednosti.

Zásadný význam má rodičovské poradenstvo a kontrola, najmä v dnešných čoraz viac izolujúcich spoločnostiach. Mladí ľudia musia dostať nástroje na integráciu a komunikáciu. Dôležitým vplyvom je aj rozšírená rodina a priatelia. Ak tieto podporné siete chýbajú, je to vtedy, keď sa extrémne správanie začína polarizovať.

Pred videohrami boli deti stále vystavené násilným koncepciám. Boli povzbudení, aby si predstavovali policajtov a zlodejov, kovbojov a indiánov, tanky a vojakov. Konflikt a zbrane sú bohužiaľ súčasťou ľudskej prirodzenosti a varovania detí tejto reality je nevyhnutnou súčasťou ich vzdelávania a rozvoja, ale treba s nimi zaobchádzať opatrne a citlivo prostredníctvom inteligentného rodičovstva.

Spoločnosť musí prevziať väčšiu zodpovednosť za seba a svojich členov, a to aj u dospelých. Ale tendencia jednotlivcov k tomu, aby boli uvrhnutí z hlavného prúdu a aby našli pohodlie v osamotených činnostiach, nie je nová. Obsedantné správanie a závislosti sa prejavujú v mnohých formách. Vo Veľkej Británii - a pravdepodobne najviac západných kultúr - alkoholizmus je najrozšírenejšia zhovievavosť pre osamelého, rozbitého jednotlivca.

Domáce násilie, zneužívanie a kriminalita sa zvyšujú v dôsledku aberantného správania a posadnutosti, ktoré sa prenášajú do otázok duševného zdravia. Ale nie je to posadnutosť alebo zneužívanie návykových látok, ktoré sú hlavnou príčinou problému, jednoducho zvolenou metódou jednotlivca, aby sa vyhli hlavnému problému. Neschopnosť jednotlivca vykonávať sebaovládanie ich vedie k zhoršeniu ich zlého duševného stavu, ale je nepravdepodobné, že by to bolo v centre záujmu posadnutosti, ktorá tento stav spôsobila.

Kto je zodpovedný?

Rovnako je to s videohrami. Nemali by byť obviňovaní zo zlého zdravia, hoci nadmerná závislosť od nich môže byť kľúčovým ukazovateľom základných emocionálnych alebo sociálnych problémov a môže určite zabrániť zotaveniu alebo dokonca zhoršiť duševnú chorobu. Ale je to jemná čiara, môžu byť aj cennou barvou. Pre mňa, videohry poskytovali mechanizmus zvládania počas niektorých temných období môjho života a som za to vďačný.

Pochopte prosím, že nie som vychvaľujúca zdravie, ktoré si zachováva prednosti videohier. Ďaleko od toho.

Teraz som šťastne ženatý 37-ročný a čoskoro budem otcom. Stále hrám videohry dosť obsedantne a som si vedomý, že ovplyvňujú náladu a správanie. Po trvalom období Planetside 2, moja žena pozorovala, ako by som sa podráždila. Aj ona bola vystavená vplyvu hry - po súťažnom zasadnutí Mario Kart Wii, obaja sme sa naučili, aby sme sa za volantom skutočného auta nedostali aspoň 20 minút, naše priestorové uvedomenie a pochopenie fyziky je určite ovplyvnené na podvedomej úrovni.

To je kľúč - vhodné riadenie. Videohry sú súčasťou každodennej existencie, ale rovnako ako všetky veci v živote, rovnováha a umiernenosť sú životne dôležité. Podobne ako alkohol, jedlo alebo akékoľvek iné aspekty každodenného života, videohry nie sú nezdravé, pokiaľ to nie je povolené. Ide o osobnú a spoločenskú zodpovednosť.

Nepopierame, že videohry majú vplyv a ako také by sa mali rešpektovať. Môžu byť nástrojom pre vzdelávanie, rovnako ako zábava, metóda relaxácie alebo stimulácie. Ale rovnako tak môžu byť deka, ktorá maskuje iné problémy a ospravedlnenie pre nevedomých, aby robili rozsiahle a nepresné vyhlásenia.

Ako posledný bod pre bulvárne strach. Call of Duty Black Ops 2 v prvých 15 dňoch od vydania 15. novembra 2012 dosiahol viac ako 1 mld. USD. Podobné údaje sa vzťahujú aj na jeho predchodcu Modern Warfare 3 minulý rok. Vzhľadom k rozsiahlej globálnej distribúcii tejto "násilnej videohry", ak je Call of Duty franšíza alebo akákoľvek podobná hra mala vplyv, ktorý znamenajú s ich crass pokrytím, potom by sme určite boli uprostred hry vyvolanej apokalypsy, keďže milióny postihnutých hráčov vstanú na porážku svojho blížneho. Je zrejmé, že sa to nestalo, takže možno je čas, aby tlač prehodnotila ich interpretáciu faktov a svoju vlastnú zodpovednosť.

V budúcnosti by možno mali nechať pedagogického psychológa napísať článok.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

Zdroje: Slnko, Joystiq