Minulý mesiac som mal možnosť sadnúť si a porozprávať sa s Johnom Hargelidom, manažérom Studio Paradox North. John predvádzal jeden z najnovších projektov Paradoxu, následnú hru k fanúšikom Magicka.
Magicka: Sprievodca vojny je rýchla, inovatívna hra s unikátnym bojovým systémom, ktorý nebol v origináli. Dostal som šancu zahrať si multiplayerové šialenstvo, ktoré sa viaže na kúzlo, a potom som sa porozprával s Johnom o skúsenostiach a tom, čo Paradox očakáva od Magicka: Sprievodca vojny Projekt.
Gameskinny [GS]: Tak mi bolo povedané, aby som nevolal Magicka MOBA. Čo to chceš nazvať?
John Hargelid [JH]: Radi by sme to nazvali akčným PVP jednoducho preto, že MOBA je tak úzko spätá s konkrétnym herným módom, a zvyčajne to nemáme.
GS: Takže to nevidíte ako ten istý typ hry ako MOBA?
J H: Nie, fakt nie. MOBA majú tendenciu byť oveľa viac zameraný na šampiónov, majú tendenciu byť zjavne hraním typu hry. Jo. Vidíme, že dávame hráčovi oveľa viac slobody. Je zrejmé, že keď máte niekde medzi 150 až 300 vecí, ktoré môžete urobiť kedykoľvek v čase ...
GS: So všetkými kombináciami?
J H: Jo. Iný druh hry, ktorá prináša.
GS: Tak prečo zmeniť vzorec Magičky na túto akčnú PVP?
Ak ste museli premýšľať o tom, že päť, to skutočne trvá ako 2/10 sekundy dlhšie a ovplyvňuje hrateľnosť.J H: No, keď sa pozriete na pôvodnú hru, zrejme veľa kúzla veľa koncept pochádza z príbehu a tradície a humor. Všimli sme si aj to, pretože neskôr sme vydali PVP ako samostatný herný režim, všimli sme si, že je veľmi populárny. Nanešťastie to nebolo naozaj určené na to, aby sa jednalo o PVP hru, pretože akonáhle ste sa naučili 3 konečné kombinácie, tak to bolo. Hra sa rýchlo nudila, všetci stáli v rohu a dúfali, že zasiahli ostatných hráčov. Chceli sme teda urobiť špeciálny PVP zážitok, ktorý mal vyvážený dizajn. Preto vidíte veci, ako napríklad kombináciu troch prvkov namiesto piatich. To sa postará o oveľa rýchlejšie hranie. Ak ste museli premýšľať o tom, že robíte päť, v skutočnosti to trvá o 2/10 sekundy dlhšie a ovplyvňuje hrateľnosť.
GS: V PVP je to veľký problém. Stále má priateľský oheň. Prečo si ju nechať?
J H: Cítime, že je v srdci Magickej. V podstate je to zábava, ale aby som bol úprimný, pridáva aj tvrdú hrateľnosť, ktorú máme, takže v podstate musíte niekedy urobiť taktické rozhodnutie, že "by som mohol zabiť svojho priateľa, ale mohol by som zabiť aj dvoch nepriateľov", a máte toto druhé rozdelenie rozhodnutia.
GS: Je menej bolestivé, keď nemáte minútu dlhú respawn.
J H: Presne tak. A čo sa nám tiež páčilo, je skutočnosť, že ak sa pozrieme na tradíciu, keď budeme mať miernejší prístup, čarodejníci sú úplne nezodpovední. Sú nad energiou a okolo nich len hádzajú kúzlo, ako je to: „Chcem syr, chystám sa grilovať nejaký syr a potom zapáliť les na ohni, aby sme si dali občerstvenie“. A chcete naozaj mať ten pocit v hre.
Chcem syr, chystám sa grilovať nejaký syr a potom zapáliť les na ohni, aby som si mohol dať občerstvenie.GS: Na Magicke je nejaký prvok jazyka a tváre. Ako to pretrváva alebo môže pretrvávať v hre bez príbehu?
J H: Je to určite výzva, ale myslím si, že hlavnou vecou, ktorú robíme, je, že keď sa pozriete na každú jednotlivú položku a šaty alebo postavu v hre, je tu ešte krátky popis, ktorý je zábavný, aby tento humor zostal v hre a položky, ktoré máte ... Pozrite sa na to. Je nám ľúto, ale nemôžete to zaznamenať. [na obrazovke výberu hráča je malý znak, ktorý sa zobrazí vedľa znaku.] Podrobnosti, ako že sa snažíme dať do hry, ktorá robí to viac zábavy. Takže s každou hlavnou záplatou, ktorú vydávame každý druhý týždeň, sa imp inklinuje k modernizácii. Alebo aktualizované. Predstavujeme to, čo sa deje za posledné dva týždne. Radi si myslíme, že stále zachovávame zábavný aspekt vo všetkých detailoch, ktoré sú tam stále.
GS: Aké aspekty má Magicka, že to robí to iné ako podobné hry, alebo žáner MOBA špecificky?
J H: Povedal by som, že je to hrateľnosť. Takže v podstate máte všetky tieto kombinácie v každom okamihu, takže každý hráč začína vyvážený. Povedal by som, že ostatné hry, ktoré majú takýto priebeh, takže ak si na začiatku kola budete cicať, budete hrať celé kolo, ktoré sa snaží dohnať. Ale tu je to vlastne tvoja schopnosť a použitie kombinácií v danom čase, takže tvoj tím môže ešte urobiť comeback na konci hry a vyhrať kolo, pretože si ho držal pohromade, a to aj v prípade, ak by si mal zle desať minút, vrátil si sa do druhej polovice.
GS: Čítal som online, že máte trvalý charakter, ako to zostáva vyvážené? Ako sa vám zastaviť vyššie postavy z ničenia ostatných?
J H: Práve sme pridali nejaký systém vytvárania zhody ELO, takže to naozaj pomôže. A čo je najdôležitejšie, postavy sú len perzistentné v tom zmysle, že získavate skúsenosti a získavate v hre meny na nákup chladnejších vecí v hre, ale každá položka má vždy kon. Nevýhoda. A takto by sme chceli vidieť hru. Rovnováha v tom zmysle, že by ste sa mohli stať lepšími pri výbere, viac zdatní vo vode, robiť viac škôd z rôznych prvkov. Je to ako komplikovaný kameň, papier, nožnice.
GS: Aké sú očakávania pre pokračovanie série Magicka? Alebo sa na to práve teraz zameriavate?
J H: To je zaujímavá otázka. Zrejme sme už vydali tabletovú hru, ktorá je teraz k dispozícii aj v službe Steam. Takže sa nebojíme vyskúšať nové veci. Magicka je pre nás ako vývojárov rovnako podivným kombinovaným experimentom ako pre hráčov, ktorí ju hrajú. Samozrejme by sme všetci radi videli pokračovanie, ale nemám na to žiadne novinky.
Je to ako komplikované rock-paper-nožnice.GS: Máte dátum vydania pre Magické čarodejnícke vojny? Ste v Alpha, že?
J H: Čoskoro Alpha, včasný prístup na Steam, takže je to Alpha v tomto zmysle. Povedali sme, že chceme otvoriť hru začiatkom leta, takže sme dosť blízko k tomu, aby sme zasiahli tento míľnik, a to je dôvod, prečo dostávame všetky veci do hry, veľa nudných technických vecí, ktoré sa dostanú na miesto , Ale máme pár naozaj skvelých sieťových programátorov, ktorí sa nedávno pripojili a pomáhajú nám, takže čo hovoríte? "Už čoskoro."
GS: Hľadáte na to, aby ste to robili konkurenčne? Je budúcnosť pre túto hru konkurencieschopná? Alebo je to skôr hra, ktorú by som si zahral so svojimi priateľmi?
J H: Myslím, že pre túto hru uvidíme turnaje. Nemuseli by sme ich vždy riadiť z konca Paradoxu, ale do hry budujeme eventuálne podporu turnaja, ktorá pomôže komunite robiť to, čo chcú robiť. Vidíme to veľmi ako hra komunity, takže sa pokúsime dať im nástroje a podporu, ktorú potrebujú, máme aj túto novú hru s názvom duel game mode.
GS: Ako 1 na 1?
J H: Áno, tak jeden na jedného. Takže je to oveľa rozhodujúcejšie, môžete predviesť svoje schopnosti. V hre je menej, v hre nie sú žiadne náhodné prvky, ale môžete získať dojem, že sa stáva čoraz viac náhodnejším, čím viac hráčov sa zúčastní. Preto sme chceli vytvoriť tento naozaj jeden na jednu skúsenosť, a vidím to ako potenciálny režim turnajovej hry. Radi by sme to porovnali s bojovou hrou, kde sa v podstate predvádzate „toto je moja zručnosť a budem čeliť každému útoku, ktorý robíte“.
GS: Tak som si zahrala nejaký režim hry Capture the Point, máte nejaké iné?
Takže máme celý herný režim Capture the Point a režim Duel Mode.We sme vždy otvorení experimentovať s novými hernými módmi a my udržujeme akékoľvek oko na fórach, v skutočnosti sme mali až do minulého týždňa fórum pre spätnú väzbu v hre , Ale je to všetko o tom, čo teraz komunita chce, a myslím si, že tieto dva herné módy sú zatiaľ dosť a uvidíme, čo bude tretí.
Môžete sa dozvedieť viac o Magicka: Sprievodca vojny na stránkach Paradox North (vrátane informácií o pripojení k Steam Early Access pre multiplayer šialenstvo.)