Obsah
Herné učenie sa v posledných rokoch neustále zvyšuje. Od roku 2002 Muzzy Lane implementuje hry na vyučovanie, zatiaľ čo pracuje na skúmaní herného vzdelávania ako základnej študentskej činnosti v konkurenčnom postsekundárnom vzdelávaní. Nadácia Bill a Melinda Gates Foundation financovala Muzzy Lane, aby preskúmala dôkaz o koncepte, že učenie základne digitálnej hry môže byť nástrojom na pomoc úspechu vysokých škôl s nízkymi príjmami a zvýšenie miery dokončenia. Muzzy Lane verí, že ľudia sa môžu učiť prostredníctvom svojich hier.
Spočiatku boli ľudia skeptickí, ale hneď sa im to podarilo. Ich prvá hra bola Tvorba histórie série vyrobené špeciálne pre stredné školy a triedy vysokých škôl. Hra predviedla veľa z toho, čo bolo potrebné na realizáciu hier v školách, ale zistenia tiež vyvolali otázku, ako platformy efektívne zmenšujú hry a šíria ich v akademických kruhoch.
Grant Gates umožňuje výskum, aby zistil, aké možnosti existujú v rozsahu, v akom sa hry vyvíjajú v rôznych predmetoch, pričom sa zachováva dôkladná technologická línia. Počnúc novým hracím systémom alebo motorom zakaždým, keď sa pokúsite urobiť novú hru, bude trvať večne. Môžeme vidieť, že všetky PAX, GDC, EVO, a hlavné con podlahy naprieč, ako dlho trvá ísť od myšlienky k generácii k realizácii uvoľniť.
Ako to teda funguje?
Ako môžu byť hry použité na vyučovanie a nie na zábavu? Podľa Muzzy Lane, sa snažia pozrieť na učebné objekty, aby si vybrali dizajn, ktorý je najefektívnejší, akčným plánom. Či už to môže byť ťahová hra, hranie rolí, FPS alebo textová hra, dizajn hry musí vyhovovať vzdelávacím cieľom.
Práca s McGraw-Hill Education, Muzzy Lane dúfa, že vyvinie akademické nástroje, ktoré pomôžu študentom a všetkým, ktorí sa chcú stať certifikovanými, skúsenými alebo skúsenými v danej oblasti. Výskum ukazuje, že študenti, ktorí dokončia základné hry, si uchovávajú viac, čo sa naučili prostredníctvom simulácie. Trieda prváci marketingu majors hral jeden z praxe série Muzzy Lane s názvom Practice Marketing. Hra stavia hráčov do role marketingového manažéra v batožinovej spoločnosti.
Zodpovednosťou hráča je začať novú líniu, figurovať ako predávať batohy a podľa toho navrhnúť balenie. Aspekty ceny batohu, kde sa predáva, a kanály, ktoré sa predávajú, boli kritickými komponentmi pre úspech študentov. Inštruktori si uvedomili, že študenti aplikovali všetok materiál, ktorý sa naučili v triede, a videli, že študenti spolu hovoria aj v jazyku marketingu. Začali chápať, čo to znamená a čo boli, pokiaľ ide o marketing, nie len o svojvoľné diaľkové vzdelávanie, ale o potrebné vedomosti, ktoré by človek získal prácou v spoločnosti. Museli skutočne používať techniky, ktoré sa naučili a keď sa im podarilo alebo neuspeli, prispôsobiť svoj marketingový plán a zároveň si navzájom konkurovali.
Ďalšia hra z podobného ducha, aj pre McGraw-Hill Education, je vláda v akcii. Hráči hrali ako členovia Kongresu ako spôsob poznávania americkej vlády. Pomocou rôznych prvkov hry, hráči prešli účty, postaral sa o domov predstavuje všetky, zatiaľ čo sa snaží získať re-zvolený. S obmedzenými zdrojmi musia hráči nájsť kľúčové spôsoby spolupráce a vyváženia svojho úsilia o maximalizáciu svojho politického kapitálu.
Ak máte cieľ učenia a že cieľ učenia zahŕňa niečo robiť a robiť to, niečo vám pomáha internalizovať cieľ učenia lepšie ako čítanie o ňom alebo o ňom sa hovorí, čo sa okamžite stáva kandidátom na učenie založené na hre. To je to, čo Muzzy Lane rád nazýva zážitkové učenie. -Callall RyanVýskum založený na hre
Herný mechanizmus stavia hráčov do role niekoho, o čom sa učia. Či už je to kongresman alebo marketingová osoba alebo niekto na ceste, je to skvelý spôsob, ako dostať hráčov do interakcie v prostredí alebo byť "vo vnútri" učenia, ako protiklad k jeho pozorovaniu zvonku. Existuje veľa výskumov, ktoré hovoria, že vyučovanie založené na hre má hlbšiu úroveň angažovanosti. Deti v dnešnej dobe rastú okolo hier a používajú sa na to, aby mali kontrolór v rukách skúmanie a objavovanie svetov vytvorených pre nich. Muzzy Lane položil otázku, prečo nemôžu byť tieto hry aj akademicky prospešnou vzdelávacou skúsenosťou? Prečo sa hry musia hrať len na zábavnú stránku hier? Nemusíte extrahovať zábavu, aby ste získali silnejší zážitok z učenia.
Keď je človek v náročnom virtuálnom prostredí založenom na hre, je bezpečný, takže sa môžete pokúsiť experimentovať spôsobom, ktorý by inak nemohli vyskúšať. Myšlienka, že zlyhanie je len dočasným stavom a úspechom vo vašom pochopení, udržuje ľudí, ktorí sa snažia byť naozaj silným motivačným zdrojom. Výskum uvádza, že deti budú čítať na vyššej úrovni, ak sú v nastavení hry a potrebujú dekódovať jazyk ako súčasť príchodu na to, ako dokončiť misiu, zvýšiť úroveň alebo uspieť. Všetky druhy skvelých vstavaných motivačných dôvodov, prečo môžu hry založené na učení pomôcť naučiť mnoho rôznych predmetov.
Jednoducho zapamätanie a otázky s viacerými možnosťami sú považované za nízku časť pyramídy, pokiaľ ide o povzbudenie, meranie a odmeňovanie kritického myslenia, hovorí generálny riaditeľ a prezident spoločnosti Muzzy Lane Conall Ryan.
65% pracovných miest ešte nie sú. Teraz ich neškolíme na pracovné miesta, školíme ich, aby sme sa naučili prispôsobiť sa a robiť úlohy, ktoré zatiaľ nedokážeme napísať. Hry sú len formou hodnotenia, ktoré vám nevadí. Poskytovanie povzbudenia a získavania významu, ktorý je pre inštruktora a administráciu použiteľný, je skutočne mocný koncept, ktorý je naozaj dôležitý.V dnešnej ekonomike je k dispozícii toľko pracovných miest, ktoré sú ešte k dispozícii, takže len málo ľudí s množstvami zručností na ich naplnenie. Spojenie bodov s povereniami a certifikáciami môže vykonávať lekársku ordináciu s McGrawom na úrovni GED / HS na získanie certifikátu ako lekárskeho asistenta pracovať v kancelárii ako pripočítaný proces. Takže motiváciou pre dokončenie hry je práca s platom.
Muzzy Lane vidí svoje hry ako virtuálne učňovské vzdelávanie. Študenti už na pracovnom pohovore spomenuli svoje údaje, ktoré strávili 10-30 hodín týždenne v simulácii súvisiacej s ich kariérou.
Ďalšie príklady hry Beyond Entertainment
Mnohí odborníci v oblasti psychológie a neurovedy aplikujú svoje PhD do videohier, ktoré využívajú skutočnú ponuku videohier. Liga legiend Vedúci hráč špecialista a PhD. psychológ Jeffrey "Dr. Lyte" Lin diskutoval na GDC 2013 o tom, ako môže byť správanie hráčov formované v hre. Výsledky sú nad rámec našich očakávaní, pretože hráči sa naučia vhodné pozitívne správanie v hre, aby pomohli vytvoriť pozitívny bohatý herný zážitok. V blogu uverejnenom o nedávnom úsilí RiotGames
Viac ako 74% hráčov, ktorí dostanú prvé varovanie pred nevhodným správaním, sa zlepšuje. Iba 1 - 3% hráčov odmietne reformovať bez ohľadu na následky s dôsledným tvrdým správaním, ktoré vyžaduje drastický trest, ako napríklad zákaz 15 dní.S pomocou svojho tímu, Dr Lyte je zametanie titulky cez internet s jeho metódami vylepšenia hier, ktoré ďalej podporujú skutočný potenciál videohier.
Ph.D. psychológ a expert na psychológiu videohier, Jamie Madigan ponúka úžasný pohľad na kognitívne štruktúry, ktoré hráči zakladajú nielen na ich preferenciách v hrách, ale aj na tom, ako psychológia za hrami formuje správanie ľudí, formuje naše presvedčenie a spúšťa rozhodnutia o nákupe. S jeho novou knihou vyjde, Dr Madigan vykopáva hlboko do toho, ako videohry ovplyvňuje naše identity, nákupné preferencie, posadnutosť konzol a žánrov, závislosť, a záväzky k in-game odmeny.
záver
Budúcnosť hier sa drasticky mení. S financovaním z Nadácie Gates, Muzzy Lane bude priekopníkom hry založené učenie a transformovať spôsob, akým myslíme na akademickej a dokonca aj náš svet. Predstavte si, že pôjdete na pracovný pohovor a budete hrať hru na posúdenie svojej kvalifikácie na prácu? Alebo ako sa hrá hra, ktorá po dokončení budete zarábať vaše MCATs, MBA, alebo LSATs? Predstavte si, ako oveľa viac pripravení ľudia budú a môžu byť pre trh práce a dokonca aj pre budúce trhy práce. Videohry už určite nie sú detskou hrou.