Pencil Test Studios nedávno vydali svoju horúco očakávanú hru, Armikrog, pre ktoré si môžete prečítať našu recenziu tu. Nedávno sme hovorili s Pencil Test Studios, aby sme hovorili o všetkom Armikrog, vývoj hier, Kickstarter a mnoho ďalšieho.
Armikrog je point-and-click adventúra, ktorá sa vracia do rozkvetu žánru. Inšpirovaný klasikou LucasArts Grim Fandango, Pencil Test Studios chcel vytvoriť skutočnú adventúru / puzzle hru, ktorá vás núti premýšľať a pamätať si. Armikrog je o Tommynautovi a jeho vernom spoločníkovi Beak Beak, ktorý dopadne na cudziu planétu a ocitne sa v pasci podivnej pevnosti známej ako Armikrog. Tommynaut a Beak Beak musia spolupracovať, aby unikli nebezpečenstvám Amrikrog, ale zároveň sa naučia jeho tajnú históriu.
Animácia hry bola starostlivo vytvorená ručne pomocou animácie stop-motion Nočná mora pred Vianocami, Coraline a mnoho ďalších filmov, ktoré mu dávajú veľmi unikátny vzhľad. Nie je to veľmi bežný umelecký štýl v hrách.
Mike Dietz, ktorý sa rozprával s GameSkinny, spoluvlastníkom Pencil Test Studios, otvoril svoj dlhý vývojový cyklus, animáciu, hlasových hercov a výzvy, ktorým čelil tím.
GameSkinny: Hra mala vydať 8. septembra, ale vy ste oznámili krátke oneskorenie až do 30. septembra, aby ste vyplienili chyby. Bolo to ťažké rozhodnutie?
Deitza: Ťažké sa ani nezhodujú s jeho popisom. Snažili sme sa tak ťažko urobiť 8. september, ale bolo tu niekoľko nových problémov, ktoré sa objavili v 11. hodine, ktoré sme museli opraviť skôr, ako sme mohli vydať. Nelíbili sme si nielen rozhodnutie o oneskorení, ale aj preto, že rozhodnutie prišlo tak blízko plánovanému dátumu vydania.
GameSkinny: Vráťme sa do prvých dní Armikrogu, odkiaľ pochádza myšlienka na hru? Predstavujem si, že to bolo veľmi odlišné v jeho embryonálnom stave, alebo možno ste mali jasnú víziu od začiatku.
Deitza: Príbeh a postavy pôvodne vytvoril náš dlhoročný spolupracovník Doug TenNapel, ktorý bol tiež tvorcom Earthworm Jim a Nikdy, Doug má jedinečný a rozpoznateľný umelecký štýl. pre ArmikrogVedeli sme, že chceme urobiť hru, ktorú by sme chceli hrať. To je to, čo sme urobili v minulosti, takže sme vedeli, že ako náš barometer by hra oslovila fanúšikov mnohých našich predchádzajúcich hier.
Príbeh a detaily hry sa počas vývoja značne zmenili, čo je normálne pre akýkoľvek druh tvorivej produkcie, ale pôvodná myšlienka astronauta a jeho kamaráta pri páde na neznámej planéte a uväznení v podivnej pevnosti bola niťou, ktorá bola zviazaná všetko dohromady.
Armikrog je protagonista, Tommynaut
GameSkinny: Armikrog má veľmi odlišný umelecký štýl. Je to veľmi pútavá hra, ktorá sa vracia k televízii a filmom z 80. a 90. rokov. Aká bola inšpirácia za umeleckým štýlom Claymation? (Beak-Beak mi pripomína Frankenweenie!)
Deitza: Je zaujímavé, že náš hlavný vplyv na Armikrog bola stop motion hra, ktorú sme vytvorili sami o pár rokov späť, Nikdy, Hoci jeho vydanie v roku 1996 bolo len mierne úspešné, Nikdy stal sa kultovým hitom s fanúšikmi po celom svete. Títo fanúšikovia sa už niekoľko rokov snažia o ďalšiu hru, akú máme Armikrog, Nie je to pokračovanie, ale radšej voláme Armikrog duchovný nástupca Nikdy - Je to hra, ktorú sme chceli robiť už roky, ale nikdy sme neboli schopní zabezpečiť podporu tradičného vydavateľa, ktorý je vystavený riziku. Nebolo to až kým sa Kickstarter neozbieral, že sme boli schopní dostať sa priamo k fanúšikom a získať hru.
esteticky, Nikdy bol založený na sérii obrazov vytvorených Douglasom TenNapelom s názvom Krásny deň v Neverhood. Tieto maľby a následne umelecké smerovanie TOn nikdy a Armikrog, všetci boli ovplyvnení prácou na začiatku 20. storočia komiks George Herriman.
Z herného hľadiska boli staré hry LucasArts veľkým vplyvom, ako aj staré Myst hry. Títo chlapci vymysleli a zdokonalili žáner.
The Neverhood, vydaná v roku 1996
GameSkinny: Vy ste vlastne používali klasické sochárstvo a stop-motion animáciu na vytvorenie vzhľadu Armikrog?
Deitza: To je pravda, všetko o Armikrog je skutočný objekt, vyrezávaný a fotografovaný pre zaradenie do hry. Existuje niekoľko ručne kreslených animovaných scén, ktoré sa používajú na špeciálnych miestach v hre, ale iné ako je to zastavenie animácie.
GameSkinny: Aké boli niektoré komplikácie, s ktorými ste sa stretli pri vytváraní hry, pretože sa týkajú štýlu umenia?
Deitza: Hlavnou nevýhodou vytvorenia hry s zastavením pohybu, pôsobením v ílovom materiáli a iných fyzikálnych materiáloch, sú obrovské náklady na vytvorenie všetkých herných prostriedkov z hľadiska času, materiálu a práce. Jednoducho povedané, musíte stavať a fotografovať všetko, čo vidíte na obrazovke, nič nie je zadarmo. A pretože všetko je skutočným predmetom, podliehate často reštriktívnym fyzickým zákonom. Keď pracujete v CG, čo je tradičnejšia cesta vo vývoji hier, všetky vaše aktíva sú virtuálne a v dôsledku toho sú oveľa jednoduchšie iterovať a podľa potreby môžete podvádzať fyziku reálneho sveta.
To znamená, že podľa môjho názoru, vizuálne výsledky, ktoré možno dosiahnuť prácu s reálnymi, fyzikálnych materiálov, ako je hlina sú ohromujúce a ďaleko prevážia všetky a všetky nevýhody.
Ed Schoefield & Mike Deitz pracujú na stop-motion animácii
GameSkinny: Podarilo sa vám dostať Jon Heder, Roba Paulsena a Michaela J. Nelsona do hlasovej práce pre hru, ako sa to stalo? A čo priniesli do hry?
Deitza: Sú to vlastne všetci priatelia Doug TenNapel a všetci fanúšikovia našich predchádzajúcich hier, takže boli viac ako radi, že skočili a boli súčasťou tímu. Skvelí chlapci, všetci!
GameSkinny: Ako bolo spomenuté, na ňom pracovalo niekoľko členov tímu Ceruzka Earthworm Jim a Nikdy, línia týchto hier je stále veľmi jasná Armikrog, Ako by ste povedali, že tieto hry ovplyvnili, ak vôbec, tvorbu Armikrog?
Deitza: No Doug TenNapel vytvoril postavy Earthworm Jim, The Neverhood, a teraz Armikrogtak jeho umelecký smer určite spája všetky tri spolu, rovnako ako jeho jedinečný príbeh citlivosť.
Ďalší vplyv EWJ a Nikdy mal Armikrog je základňa ventilátora. Bez nich Armikrog by sa nikdy neuskutočnila.
GameSkinny: Už ste sa o tom zmienili, ale Armikrog bol financovaný na Kickstarteri za viac ako 900 000 dolárov. To nie je veľa peňazí vzhľadom na všetky sochy, stop-motion animácie, hlas talent, a samozrejme vývoj hier. Bolo financovanie otázkou alebo bolo dôkladne naplánované s cieľmi, ktoré pomáhajú pridať hercov?
Deitza: To je pravda, napriek tomu, že sme boli vnímaní ako finančne úspešný Kickstarter, peniaze z kampane boli podstatne nižšie ako rozpočet Nikdy pred dvadsiatimi rokmi. Ľudia mali očakávania Armikrog majú podobnú veľkosť a rozsah. t Nikdy, ale Armikrog je rozpočet bol nižší ako polovica Nikdya to ešte predtým, ako zaúčtovali 20 rokov inflácie. Ďalšia vec, ktorú si mnohí ľudia neuvedomujú, je, že množstvo peňazí, ktoré skutočne dostanete z Kickstarter, po poplatkoch Amazon, daniach a platení za odmeny backerov, je o niečo nižšie ako suma, ktorú dostanete na konci kampane.
Boli sme však odhodlaní udržať projekt a našu spoločnosť nezávislú, a tak sme rozpočet natiahli tak ďaleko, ako sme mohli a tiež investovali do hry sami.
Deitz pracuje s priateľskou bytosťou
GameSkinny: Ešte predtým, ako hra vyšla, bola pokrytá MTV, Game Informer a dokonca Rolling Stone. Navyše, fanúšikovia naozaj do hry, posielať nejaké skvelé umenie na Twitteri. Ako bola recepcia pre vás? Zvýšil sa tlak na to, aby sme dali veľký zážitok?
Deitza: Odpoveď na naše "hrateľné umenie" bola mimoriadne pozitívna a povzbudzujúca a ako naša stará hra NikdyZdá sa, že oslovuje a prijíma pokrytie vo všeobecných médiách, nielen v herných publikáciách. Tlak na dodanie veľkého zážitku je však po celý čas.
GameSkinny: Ako už bolo spomenuté, hra je pripravená začať na STEAM 30. septembra, všetky novinky o PS4 alebo Wii U dátum vydania?
Deitza: Nič, o čom môžeme hovoriť. Zostaňte naladení.
GameSkinny: Čo chcete pridať?
DeitzaĎakujem všetkým našim podporovateľom a podporovateľom. Bez vás by sme to nemohli urobiť.
Amrikrog je teraz k dispozícii na Steam a odkaz na naše hodnotenie hry je na vrchole. Zostaňte naladení na GameSkinny pre všetky novinky na konzolovej verzii Armikrog, Dajte nám vedieť, čo si myslíte o hre nižšie!