hracie Rogue Legacy, Spelunky, Volgarr Viking, Hotline Miami, a Riziko dažďa, hry, ktoré môžu byť občas ťažké, a tieto hry ma zaujímalo, čo to je, že ma drží plaziť späť pre viac. Jednoduchá odpoveď by bola, že niektoré z týchto hier majú vyrovnávacie systémy, ktoré jednoducho fungujú. Prepracovaná odpoveď? Tieto hry pomáhajú hráčom ako ja budovať silný pocit vytrvalosti.
Vyššie spomínané tituly sú o nespočetných opakovaniach, opakovaných momentoch „Môžem to urobiť oveľa lepšie, dovoľte mi, aby som mal iný zájazd.“ Možno je to len štatistika, ktorá ma bráni v tom, aby som odišiel z hnevu. nebolo to pre Volgarr Viking, možno najťažšia hra, akú som kedy hral, ktorá má nulové štatistiky vôbec - a dokonca vás núti začať od začiatku hry zakaždým, keď sa rozhodnete prihlásiť späť, v retro štýle.
Ako únavné ako reštartovanie hry znie, to neudrží ma z hrania peklo z toho. Moje zvyšujúce sa vytrvalosť mi umožňuje zapamätať si každú fázu a nakoniec ich zvládnuť. ak Volgarr držať počet koľkokrát som zomrel v mojich päť alebo tak veľa hodín hrania, bolo by to trápne opakovať tu. Napriek tomu moja vytrvalosť v tejto hlave vládne najmä a nič ma nezastaví v tom, aby som sa znovu a znovu snažila objasniť každú fázu.
Jedným z mojich najkrajších nerd momentov bol čas, keď som porazil Zabudnuté (vyššie) z Castlevania: Páni Shadowa Vzkriesenie DLC. Celý DLC bol tento obrovský boss boj, ktorý ma vytiahol vlasy na dobrú hodinu a pol. Pocit úľavy, ktorý som cítil, keď som vzal zviera nadol, nie je exkluzívny pre hry.
Mám rovnaký pocit, keď som pri testovaní myslel, že som urobil zle aj po štúdiu tvrdo. Alebo potom, čo som napísal kus beletrie, ktorá dostáva pozitívnu spätnú väzbu od viacerých kritikov. Iste, to bol jeden test, a určite, kritici mohli byť niekoľko priateľov a rodinných príslušníkov - ale ak ste vytrvalí, máte povolenie cítiť vlnu úľavy na cieľovej čiare.
Moja teória je, že pretrvávajúce boje v niečom podobnom videohre sa môžu preniesť do reálneho sveta. Ako študent a tvorivý spisovateľ, vytrvalosť je brnenie, ktoré chcem a naozaj potrebujem. V podstate malé víťazstvá ako zabíjanie Zabudli ste jeden by mi pomohlo zbaviť sa potenciálnych odmietnutí, keď sa raz pokúšam o to, aby som ich raz uverejnil.
Rogue Legacy (vyššie), keď sa mi podarilo dokončiť hru. Zomrel som dvesto tridsaťštyri krát. Dvesto a tridsať štyri, To je dosť šialené množstvo úmrtí. Prečo som stále skákal späť do hradu plného vecí, ktoré ma chceli zabiť - a zabil ma - mohol byť pravdepodobne kvôli funkčnosti úrovne titulu, ale som ochotný sa staviť, pretože som podvedome vedel, že môžem urobiť lepší.
Zlyhania v živote sa nedajú vrátiť späť pomocou jednoduchej respawn alebo redo, ale po páde sa môžete vždy vybrať späť a skúste to znova. Najmä som našiel, keď príde na písanie. Vaše schopnosti s perom sa časom zlepšujú, neustále cvičia s niektorými nevyhnutnými flopmi. Udržujte svoje pero v ruke dosť dlho a môžete napísať niečo, čo ľudia naozaj kopať.
J.K. Rowling bol skvele odmietnutý dvanásť krát, keď sa snaží zverejniť svoj fenomén Harry Potter. Menší známy fakt, po tom, čo bol odmietnutý, pretože jeho príbeh bol príliš násilný, autor Chuck Palahniuk napísal ešte viac znepokojujúci kúsok, aby naštudoval svojho editora. Táto práca je dnes známa ako Bojový klubKniha, ktorá splodila kultový klasický film režiséra Davida Finchera. Keď vás život (redaktori, tréneri, rodičia, atď.) Zrazí a vráti sa, kývne. Peklo, začni bojový klub.