Pixely a čiarka; Držanie a čiarka; & Vražda a hrubé črevo; Chat s Davidom Szymanskim

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 8 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 5 November 2024
Anonim
Pixely a čiarka; Držanie a čiarka; & Vražda a hrubé črevo; Chat s Davidom Szymanskim - Hry
Pixely a čiarka; Držanie a čiarka; & Vražda a hrubé črevo; Chat s Davidom Szymanskim - Hry

Žijeme vo veku, kde sa hry podobajú Preč domov a Drahá Esther nájsť úspech, ale niektorí indie devs chcú pridať trochu viac skúseností. David Szymanski je jeden taký vývojár, ktorý vytvára širokú škálu indie hier, ktoré si vyslúžili kultové pokračovanie. Posadil som sa s Davidom, aby som hovoril o jeho najnovšej hre, Hudobný stroj.


Pre tých, ktorí nevedia, čo je Hudobný stroj?

David Szymanski (DS): Je to hororová hra zameraná na rozprávanie, kde hráte naštvaný duch, ktorý má dospievajúce dievča a hľadá hrozné spôsoby, ako ju zabiť. Začnete na ostrove, kde bolo nedávno nájdených niekoľko znetvorených tiel a postupne odhalíte bizarné tajomstvo, ktoré skrýva. Je to veľmi naratívny zážitok a väčšina interakcie zahŕňa skúmanie vecí v prostredí, ktoré vám dávajú kúsky expozície alebo konverzácie medzi týmito dvoma znakmi.

Neskôr existuje niekoľko jednoduchých hádaniek a ďalších výziev. Veľa ľudí sa na ňu odvoláva ako na „chodiaci simulátor“, ale myslím si, že je to len dobrodružná hra, kde je zameranie interakcie skôr rozprávaním zaujímavého príbehu ako poskytovaním náročných hádaniek. Vzal som si veľa inšpirácie z cesty Úmrtie Ethana Cartera kombinovaný prieskum, riešenie puzzle, menšie hry a rozprávanie. A myslím si, že je to oveľa viac ako niečo podobné Drahá Esther.


Čo vás inšpirovalo k vytvoreniu hry, kde nielenže sú protagonistami a antagonistami v tom istom tele, ale aj v podstate hráte ako darebák, keď vidíte, ako Quintin vlastní svoje telo?

DS: Páči sa mi myšlienka nútiť hráča, aby bol "zlým chlapom". Pretože som naozaj rád skúmanie motivácií a psychiky tradične zlých postáv, a druh vyzývania hráča, aby čelil skutočnosti, že zlí ľudia sú tiež ľudia, a často ich nemožno odmietnuť ako nepoznateľných boogeymenov. Dokonca aj krutosti Hitlera dávajú zmysel, ak sa pozeráte na veci z jeho svetonázoru, a to je desivá vec. To bol v podstate celý bod mojej ďalšej hry. Fingerbones, Ak chcete ukázať, že aj tie morálne zneuctené skutky by mohli byť odôvodnené logickým myslením, ak vám chýba svedomie.

Vráťme sa späť Hudobný strojAle ... Nemyslím si, že Quintin je zlý. Je to veľmi chybný, rozbitý človek, aby si bol istý ... ale nakoniec aj Haley. A to bola dynamika, ktorú má hráč od nich dostať. Sú to len dvaja osamelí, zaskrutkovaní ľudia, ktorí sa v dôsledku toho navzájom našli a obaja si navzájom pomáhali. Tak ako všetci naozaj.


V odpovedi na vašu druhú otázku, o myšlienke mať dve postavy v jednom tele ... bol to len náhodný nápad, ktorý som mal. Myslel som, že by bolo zaujímavé zaujať myšlienku "hráča ovládajúceho avatara" a urobiť z neho trochu viac meta.

Prišiel som s nápadom predtým, než som začal pracovať Hudobný stroja pôvodne som s ním chcel urobiť oveľa viac. Majte svoju postavu dôveru alebo nedôveru v závislosti od vašich činov, možno urobte niečo s myšlienkou poškodiť ich, aby im pomohli, také veci. Raz som začal rozprávať príbeh Hudobný stroj spolu však veľa z tých vecí sa nezmestilo do postáv.

Prečo ste šli na ťažký dôraz na tieň, minimálny detail a obmedzený zvuk? Hra je niekedy až ticho, s výnimkou jedného alebo dvoch samostatných zvukových efektov.

DS: No, dôvodom je, že som naozaj minimalistický v srdci. Vždy som videl neodmysliteľnú estetickú príťažlivosť pri použití čo najmenšieho množstva materiálu na dosiahnutie cieľa. Pre mňa je jednoduchosť krásna. Taktiež sa hodí na druh atmosféry, ktorú rád skúmam. Osamelý, strašidelný, neplodný ... taký druh vecí.

Pokiaľ ide o zvuk, sú časy, keď jednoduchosť a ticho boli zámerné voľby. Napríklad v The Void a The Chapel. Inokedy som mohol urobiť viac. Ostrov by napríklad mohol ťažiť z viac environmentálnej zdravej práce. To je niečo, na čo sa zameriavam v mojej ďalšej hre, ktorá je oveľa menšia v rozsahu a umožní mi dať viac detailov do všetkého.

Graficky, hra vyzerá, že to v podstate preto, že nie som veľmi dobrý umelec, ale som dobrý pri zisťovaní, ako to skryť. V tomto prípade by som mohol hru zmenšiť a zamerať sa na to, aby to vyzeralo realisticky, ale to nie je pre mňa veľmi zábavné. A ja jednoducho nie som dosť dobrý, aby som v tomto ohľade konkuroval iným spoločnostiam. Tak som spravil len to, čo zvyčajne robím. Ak nemôžete poraziť em, vymyslite si vlastnú súťaž.

Aj keď nie som veľmi dobrý v modelovaní alebo textúrovaní, som dobrý pri príchode so zaujímavými umeleckými štýlmi. Tak som strávil veľa času experimentovaním a snažil som sa nájsť vizuálny štýl, ktorý vyjadril atmosféru, ktorú som chcel, bol dosť univerzálny na to, aby som vyzeral dobre vo viacerých oblastiach a sústredil sa skôr na svoje silné stránky (osvetlenie a tiene) než na moje slabiny ( modelovania a textúr).

Nakoniec, po tom, čo som sa trochu prispôsobil, som skončil Hudobný strojumelecký štýl. To "cítil", ako som chcel, to bolo jedinečné a zaujímavé - dobre, viac unikátne predtým Biela noc vyšiel. A bolo to niečo, čo som mohol urobiť dobre.

To je jeden z dôvodov, prečo v podstate robím všetko sám. Sú niektoré oblasti, v ktorých som dobrý, niektoré oblasti sú zlé, ale v konečnom dôsledku je to súčet dobrých a zlých, čo robí moje hry jedinečnými.

Keby som jednoducho zaplatil niekomu, aby mi urobil modelovanie a textúrovanie, Hudobný stroj by skončil vyzerá skoro ako každá iná hororová hra Unity. Umenie je definované svojimi slabými stránkami ako silné. A práca s týmito slabými stránkami a okolo nich vás núti byť viac kreatívnymi.

V ponuke pauzy v hre vás hráči výslovne požiadajú, aby si urobili čas a preskúmali. Na rozdiel od mnohých hororových hier, dáte ťažší, takmer Ridley Scott-ako dôraz na pomalé-pálenie napätia a atmosféry. Čo vás priviedlo k tomuto spôsobu rozrušenia hráča?

DS: Osobný vkus, naozaj. Len som nájsť nahromadenie byť zaujímavejšie ako návratnosť, veľa času. Nechápejte ma zle, vyplatenie je tiež dôležité. Ale väčšina hororových hier sa sústredí len na "desivé". V skutočnosti, veľa hráčov tiež. "Toto nie je hororová hra! Kde sú desivé ??" Neuvedomujúc si, že hrôza je omnoho viac než len ten rozruch, ten adrenalínový spech. V skutočnosti sa mi to vôbec nepáči. Nie je to pre mňa vzrušujúce, je to jednoducho nepríjemné.

Najhoršia hra, akú som kedy hral, ​​je pravdepodobne Amnézia: Temný zostup, ale nepovedal by som, že sa mi to páči.Celá vec bola len mechanizmus, ktorý ma vtiahol do boja alebo letu a nič viac. Myslím, že viscerálne desivá a hrôza určite majú svoje miesto, ale pre mňa sú uspokojivejšie a príjemnejšie, ak je toto miesto v nejakom kontexte príbehu.

Creepiness, atmosféra, znepokojujúce témy ... to sú veci, ktoré ma fascinujú o hrôze. A hra Agustina Cordesa škrabance To mi ukázalo, ako by sa tento druh literárneho prístupu k hororu mohol robiť v interaktívnom prostredí. A ako aj najtradičnejšie svetské veci - poškriabajúci hluk, tmavý suterén - by mohli byť vzhľadom na správny kontext a správny čas na vývoj úplne desivé.

Pamätajte si, ako som spomenul, že som minimalista v srdci? No, vzhľadom k možnosti medzi strašiť ľudí s hromadou zmrzačených tiel a škrípanie monštrá, a desí ich jeden dobre načasovaný strašidelný hluk, idem na strašidelný hluk.

Hovoríte o mnohých spätných príbehoch medzi Quintinom a Haleym. Nechali ste zámerne nejaké prvky na interpretáciu, alebo ste mali na mysli konkrétny príbeh, ktorý ich priviedol k súčasnej situácii?

DS: Niektoré časti sú určené na tlmočenie, ale mal som na mysli konkrétny príbeh. V podstate ... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- spojlery-------------------------------------------
Haley bola veľmi osamelá dievčina, ktorá bola väčšinou ignorovaná svojím otcom a skončila stretnutím a trávila veľa času s Quintinom, podobne osamelým 34-ročným mužom. Obaja robili veci, ako je sledovanie filmov spolu a cieľová streľba, a boli dosť blízko, že Quintin zaplatil, aby ju poslal do tábora. Nakoniec, Haley začal mať pre Quintina romantické pocity, ktoré Quintin nevrátil. Naštvaný a zranený, Haley sa rozhneval tým, že klamal jej otcovi o tom, že ho Quintin obťažoval. Obvinenie, ktorému úplne nerozumie závažnosť. Jej otec odpovedal tým, že zastrelil Quintina na smrť. A zvyšok, ako sa hovorí, je história.

Čítal som článok, kde bol niekto touto časťou hry zdesený, pretože existuje toľko obetí obťažovania, ktoré (zrejme) nikdy nehľadajú pomoc, pretože sa obávajú, že nebudú veriť. Hudobný stroj nemalo by s tým vôbec hovoriť. Nie je to hra o sociálnych otázkach, je to o postavách a správanie Quintina a Haleyho bolo veľmi nasmerované tým, ako som ich napísal ako ľudí.

Ako som už povedal, je to asi o dvoch veľmi zmätených ľuďoch. Jeden z nich sa uchýli k obvineniam zo znásilnenia, keď sa cítia oslabení, z ktorých druhý je tak pomstychtivý, že bude vážne uvažovať o tom, že sa dospievajúce dievča obráti na mučenie na smrť. A v konečnom dôsledku je to tiež o dievčati, ktoré je schopné bezpodmienečne milovať, a muža, ktorý dokáže robiť správne veci, keď sú čipy dole. Na konci dostávame dojem, že ich vzťah by mohol byť napravený.
------------------------------ SPOILERS KONI TU--------------------------------

Čo vás poháňa, aby ste vytvorili svoje herné projekty? Oni sa líšia veľa od hlavného prúdu davu, ale ste získali nasledujúce.

DS: Robiť hry všeobecne? To je druh nátlaku. Robiť tieto špecifické druhy hier? V podstate som videl výklenok, ktorý som považoval za potrebný, a rozhodol som sa ho vyplniť. A akonáhle som začal pracovať na týchto druhoch hier, uvedomil som si, že sú niečo, čo som chcel robiť spolu. Veci, ktoré sa zameriavajú na skúmanie, ticho, strašidelnosť, temnotu a rozprávanie.

Myslím, že ak by ste museli označiť to, čo robím, možno by ste povedali, že robím "pešie simulátory". Ale nikdy som na seba nepovažoval vývojára "chodiaceho simulátora". Len rozprávam príbehy, ktoré chcem povedať, vo svetoch, ktoré chcem preskúmať, a vyberám si interakčnú mechaniku založenú na tom, čo cítim, že bude fungovať v tých príbehoch a svetoch.

Kto vie, v blízkej budúcnosti by ste mohli zo mňa vidieť niečo super hry. Heck, po prepustení som prototypoval starú malú školu FPS Hudobný stroj že by som mohol niečo urobiť. Nakoniec, nie som ženatý s konkrétnym žánrom, len sa pozriem na to, čo neexistuje a čo by podľa mňa malo existovať.

Spôsob, akým to vidím, v čase, keď sa trend stane populárnym pre vás, aby ste si ho všimli a rozhodli sa na ňom skočiť, už ste neskoro. Už začína strácať hybnosť. Ak si len urobíte svoju vlastnú vec, potom možno budete ten, ktorý začne ďalší veľký trend. Prinajmenšom nebudete musieť súťažiť s väčšími vývojármi, ktorí majú oveľa viac prostriedkov ako vy.

Na konci všetkých mojich rozhovorov chcem, aby moji respondenti požiadali mňa a / alebo moje publikum o otázku. Takže ak je niečo, čo by ste sa chceli opýtať, uistite sa, prosím, že to zastrelite!

DS: Čo si v hrách ceníte viac? Poľská a zábavná hodnota, či ľudská nedokonalosť a umelecká hodnota?

Čo sa týka mňa ... som trochu v strede. Páči sa mi hry, ktoré sú zábavné, ale nemusia vždy byť zábavné, ale zábavné. Napriek tomu na konci dňa si budem vážiť hru viac za predstavenie novej myšlienky zaujímavým spôsobom, než za to, aby bola len leštená. Nechápete Sunset Overdrive a Thomas bol sám zaobchádzaním s vecami Assassin's Creed.

A čo vy? Dávate prednosť lešteným skúsenostiam alebo divergentnejším umeleckým hrám? Dajte nám vedieť v komentároch nižšie!

Viac o Davidovej práci nájdete na Steam a GameJolt. Hudobný stroj je dostupný v službe Steam.

[Zdroj obrázku: Para]