Jednou z najunikátnejších vlastností videohry je nastavenie média na rozdiel od iných médií, ako sú filmy alebo knihy, kontrola, ktorú hráč dostáva (interaktivita). Akčné hry ako Super Meat Boy boli chválení za to, že dali hráčovi presnú a úplnú kontrolu nad ich povahou. Ostatné hry, ako Päť nocí u Freddyho's, sú chválení za to, že dávajú hráčovi veľmi obmedzenú kontrolu. Kedy je výhodné dať hráčovi úplnú kontrolu a kedy je vhodné obmedziť ich kontrolu nad herným svetom? Poďme sa pozrieť na niekoľko standout hier a ako zvládnuť vplyv hráča.
Po prvé, poďme si určiť, čo mám na mysli pod pojmom „kontrola“ alebo „vplyv hráča“. Slovník Merriam-Webster hovorí, že je to „riadiť vplyv“ alebo „mať moc nad niečím“. povedať, že majú kontrolné prostriedky, ktoré majú významný vplyv na systémy / mechaniku hry, Čím viac je hráč ovládaný, tým väčší vplyv majú na systémy / mechaniku hry. Hry, ktoré dávajú hráčovi vysokú úroveň kontroly, budú považované za hry s vysoké hodnotenie vplyvua naopak pre hry, ktoré obmedzujú kontrolu.
Viac tlačidiel neznamená viac kontroly / vplyvu. Je to všetko o dizajne hry.
Pretože videohry sú interaktívnym médiom, má zmysel dať hráčovi väčšiu kontrolu nad tým, čo sa stane. Dáva zmysel dať hráčovi viac príležitostí na interakciu s herným svetom. Veľa akčných hier, ako napr Call of Duty, Staršie zvitky, alebo diabol môže plakať série, dať hráčovi veľa možností, ako sa priblížiť k mechanike hry. v Call of Duty hráč má úplnú kontrolu nad svojím charakterom. Zameranie, streľba, beh, krčenie a skákanie sú všetky ovládané hráčom. Čokoľvek, čo by mohol vojak robiť v skutočnosti, je zvyčajne možné vykonať stlačením tlačidla Call of Duty. Staršie zvitky: Skyrim umožňuje hráčovi vybrať si mechaniku, ktorú chce o úroveň vyššie, čím umožňuje jedinečné prístupy k scenárom hry. Vplyv je daný vo forme komplexného a dynamického systému na vyrovnanie schopností Dragonborn. diabol môže plakať žiada hráča, aby disponoval nespočetnými anjelmi a démonmi poskytnutím veľkého zoznamu útokov a kombá. Tento prístup umožňuje kontrolu nad každým útokom, pričom jediným obmedzujúcim faktorom je zvyčajne animácia útoku. Dal som každej z týchto hier a vysoké hodnotenie vplyvu pretože hráč má k dispozícii množstvo možností ako ovplyvniť herné systémy. Ani jedno tlačidlo na ovládači sa v týchto hrách nedostane do odpadu. Nové scenáre sú neustále hádzané na hráča a tieto hry vyžadujú vysokú úroveň kontroly nad svojím charakterom, aby dosiahli svoj maximálny potenciál (alebo inak čelia následkom hry).
Akčné hry, kde hráč preberá úlohu jedného znaku, zvyčajne obmedzujú hráčov prostredníctvom útočných animácií (ako už bolo spomenuté vyššie na tému diabol môže plakať). Temné duše Hry ponúkajú širokú škálu zbraňových a bojových štýlov, ale každý útok musí byť naplánovaný vopred. Akonáhle je tlačidlo stlačené na vykonanie ťažkého útoku, nie je možné vykonať žiadnu inú akciu, kým tento útok neskončí. To je veľmi podobné Smash Brothers series. Každý útok môže byť považovaný za otvorenie protiútoku proti súperovi. Tieto hry nepriamo obmedzujú kontrolu hráča nad postavou. Vy, hráč, sa rozhodnete urobiť ťažké biť "up-smash", ale na chýbajúce súpera s týmto útokom, ste opustil bezbranný na krátku chvíľu. Stále by som tieto hry považoval za vysoké hodnotenie vplyvu pretože kontrola, ktorú má hráč nad postavou, je obmedzená len vlastnými vstupmi. Hra neodstránila žiadnu kontrolu hráča, ale dovolila hráčovi, aby ho strategicky obmedzil.
Dokonale načasovaný výboj necháva súpera otvoreného protiútok.
Vývojár nemusí robiť rýchlu akčnú hru, aby mal hráč plnú kontrolu nad mechanikou. Strategické hry, turn-based alebo real-time, sú hry, ktoré by som tiež zvážiť mať vysoké hodnotenie vplyvu, Hry ako civilizácie, Starcraft, alebo XCOM umožniť hráčovi prevziať kontrolu nad viacerými ľuďmi, od malých squadron až po celé impérium. V turn-taktických hrách hry, hráč dostane každú príležitosť plánovať dopredu, ako nepriateľ robí ťah. Dostali možnosť pozrieť sa na vlastné informácie a štatistiky a niekedy aj na informácie a štatistiky svojich protivníkov a urobiť dobre informované rozhodnutie predtým, ako odovzdajú štafetu nepriateľovi. Hry v reálnom čase ponúkajú rovnakú formu kontroly, ale obidva tímy pracujú v rovnakom čase ako v jednom. Jediný spôsob, ako tieto hry odstrániť kontrolu od hráča, je nedovoliť im vidieť, čo je nepriateľ. Armáda, ktorú ovláda hráč môže len vplyv ako protivník koná.
Je tiež dôležité poznamenať, že mnohí veľký vplyv hry obmedzia vplyv, ktorý má daný hráč raz alebo dvakrát v hlavnom príbehu. Toto zvyčajne prichádza vo forme odstránenia položiek, na ktoré sa hráč spolieha (ako na. T Legenda o Zelde: Dych divočiny). Toto sú nízky vplyv úrovne v veľký vplyv hry. Tieto úrovne zvyčajne slúžia ako pripomienka pre hráča, do akej miery prichádzajú. Hra si stále zachováva svoje vysoké hodnotenie vplyvu, ale používa nízky vplyv úrovni, aby sa zmenil štýl hry.
Dokonca aj potom, čo stratil všetky svoje brnenie a bol zbavený spodnej bielizne, Link stále zostáva určený prostredníctvom Eventide Island strane quest.
Poďme sa porozprávať low-vplyv hier a žánru, s ktorým tento návrh funguje dobre.
Spočiatku, obmedzenie kontroly daná hráčovi znie ako pasívny, film-ako zážitok, ale byť schopný starostlivo obmedziť kontrolu môže vytvoriť zážitok rovnako zapojenie ako každý iný. veľký vplyv hra. nízky vplyv skúsenosť zvyčajne vytvára napätú atmosféru, kde je hráč na milosť samotnej hry. Ideálne reakcie na scenáre hry sú kľúčom k úspechu v týchto hrách.
Dokonalým príkladom je Päť nocí na Freddyho series. Cieľom FNAF je prežiť šesťhodinovú nočnú smenu v pizzerii (podobnej tej, ktorú má Chuck E. Cheese), ale animatronické zvieratá sú všetky na to, aby ťa zabili. Hráč sa nemôže presunúť zo svojej východiskovej pozície v kancelárii a musí pozorne sledovať pohyb animatroniky prostredníctvom stanice bezpečnostnej kamery. Jedinou ochranou, ktorú majú v prípade, že sa animatronika dostane príliš blízko, sú dve dvere, ktoré sa dajú otvoriť a zatvoriť podľa potreby (za predpokladu, že na to ešte existuje moc). Ak by jedna z animatroník vstúpila do kancelárie, je to záclona pre novo najatého nočného strážcu.
Hráč nemá žiadny spôsob, ako sa pohybovať (uviaznutý v kancelárii), minimálne možnosti na obranu (iba zatváranie dverí) a používanie týchto obranných prostriedkov znižuje len šance na prežitie v dlhodobom horizonte (vyčerpanie zdrojov energie). FNAF je jednou z najuznávanejších a najviac sledovaných hororových videohier vôbec. Malý vplyv, ktorý hráč dáva, vytvára napínavú atmosféru, v ktorej by každý ťah mohol byť posledný (a tam by mohla byť aj jumpscare ... nikto nemá rád skoky). FNAF nebolo by to isté, keby sa nočný strážca (hráč) mohol potulovať okolo pizzerie a poraziť animatroniku; hráč by sa už necítil ohrozený prítomnosťou Freddyho. Dať FNAF vysoké hodnotenie vplyvu by tiež malo odstrániť hrozné mechanizmy, ktoré spôsobujú, že sa hráč cíti zraniteľný.
Hráč sa nemôže pohybovať z tohto miesta pri hraní piatich nocí na Freddyho. Môžu len sedieť, kým ich animatronika loví.
Iné hororové hry obmedzujú ovládanie hráča podobným spôsobom. prečkať hry umožňujú iba videnie na tmavých miestach prostredníctvom kamkordéra, ktorý sa vybije z batérie neuveriteľne rýchlo. Resident Evil podá veľmi obmedzenú muníciu na boj proti povstaniu zombie. štíhly umožňuje hráčovi spustiť ... a to je všetko (nikdy som to nepochopil) štíhly). Nízke hodnoty vplyvu pracovať najlepšie v hororové videohry, a ja som ešte vidieť tento dizajn funguje dobre v inom žánri videohry.
Vplyv hry je kľúčový v dizajne videohier. Ovládanie, ktoré hráč poskytuje, robí videohry jedinečnejšími ako akékoľvek iné médium zábavy. V akčných a strategických hrách je najvhodnejšie, aby hráč mal veľký vplyv, zatiaľ čo vo väčšine hororových hier obmedzujúci vplyv vytvára intenzívnejší a desivejší zážitok. Zvážte, akú veľkú kontrolu ste dostali v niektorých z vašich obľúbených videohier. Môže to odhaliť viac o hre, než si uvedomujete.