Stlačte tlačidlo X na odpustenie & hrubého čreva; V moderných hrách sú prezentované rôzne spôsoby voľby a následky

Posted on
Autor: William Ramirez
Dátum Stvorenia: 22 September 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Stlačte tlačidlo X na odpustenie & hrubého čreva; V moderných hrách sú prezentované rôzne spôsoby voľby a následky - Hry
Stlačte tlačidlo X na odpustenie & hrubého čreva; V moderných hrách sú prezentované rôzne spôsoby voľby a následky - Hry

Obsah

Jedným zo spôsobov, ktorým sa hry výrazne odlišujú od iných foriem zábavy, je schopnosť hráča zmeniť výsledok. Ak nečítate knihu s vlastným dobrodružstvom, román bude mať vždy rovnaký koniec pri každom čítaní. Nezáleží na tom, koľkokrát sledujete Odišiel, Leo bude stále brať guľku do hlavy vo výťahu zakaždým.


Kým stolové roleplaying má pravdepodobne najširšiu škálu čistých možností a výsledkov, digitálny počítač, konzola a mobilné tituly prichádzajú v silnom poradí. Samozrejme, že nie každá hra má vetviace sa cesty - napríklad strelci sú zvyčajne v kameni z hľadiska príbehu - ale existujú hry, kde výbery robíte naozaj dôležité a majú vplyv na výsledok deja.

Pôvodné Rytieri Starej Republiky prichádza na myseľ, najmä s jednou krútivou scénou. Silný dážď a Zaklínač 2 mal tiež veľa možností, ktoré viedli k jasným zmenám. Tie hry, ktoré vám umožnia rozhodnúť sa, ako sa príbeh odvíja, bývajú najviac uspokojujúce, nehovoriac o tom, že poskytujú hodnotu pre prehrávanie, aby ste mohli začať znova okamžite a získať iný koniec.


Je smutné, že v mnohých hrách modernej éry sa môže zdať, že výber je následný, ale nakoniec vás privedú k rovnakému záveru a ponúknu iba povrchný vzhľad voľby. Pri pohľade na niekoľko nedávnych titulov, ktoré sa zameriavali na voľby, môžete vidieť niekoľko veľmi jasných rozdielov vo filozofii herného dizajnu s rôznymi metódami poskytovania následkov pre voľby hráča.

Malo by ísť bez povšimnutia pre tieto hry budú k dispozícii spoilery, takže si ich prečítajte na vlastné riziko!

SOMA

Tento vynikajúci hororový vstup - pomenovaný jedna z našich obľúbených hororových hier roku 2015 - vrhá do diela hlavný kľúč a totálne zničí môj argument priamo z netopiera. Voľby, ktoré urobíte SOMA absolútne nezáleží na hmatateľnom smere k výsledku hry.


Tieto voľby sú stále neuveriteľne účinné pri starostlivom zvážení vašich možností a zanechajú na vás trvalý dojem dlho po tom, čo sa kredity vrátia. Frikčné hry zaujali veľmi zaujímavý prístup k otázke voľby, čím vyhnali viacero zakončení v prospech pokusu o zmenu pohľadu hráča.

Rastúce dôsledky následných rozhodnutí

Postupuje sa tu postupne, pričom každá voľba je morálne sivá. V žrebovaní po prvom príchode na stanicu PATHOS-II hra vyžaduje, aby ste „zabili“ robota, ktorý verí, že je osobou, aby mohol pokračovať v ďalšom segmente. Nabudúce však záleží len na vás, s možnosťou prezentácie vypnutia robota alebo jeho zapnutia.

Čo oddeľuje živobytie od neživosti?

Tieto voľby sa časom stávajú temnejšími a zložitejšími - jeden robot napríklad uviazne v mätúcom digitálnom pekle bez možnosti úniku. Je to správna vec, aby ste robili milosrdenstvo zabiť toho robota, alebo to záleží, pretože to nie je naozaj človek? Posledný vstup do tejto série stavebných radov vás potom konfrontuje s zabíjaním jedného zostávajúceho skutočného tela a krvi človeka na celom svete.

Hráč voľby Vs. Voľby znakov

Ďalšia voľba s viacerými možnosťami bez zmien hry je prezentovaná vo forme firemného prieskumu, nie dlho po tom, čo sa hlavná postava Simon dozvie, že v skutočnosti nie je človek.

Namiesto toho, aby ovplyvnil koniec, je tento kvíz navrhnutý tak, aby hráč zvážil, či život postavy stojí za to žiť. Tento kvíz je potom druhýkrát prevzatý kópiou Simona, ktorý je bezpečne na palube archy v digitálnom raji. Zatiaľ čo koniec sa nezmení, je to dobrá stávka, že budete vyberať rôzne odpovede ako Eden-Simon, ako uväznený podvodník Simon.

Tu je miesto, kde SOMA prináša na výber a následný front: to ma skutočne spochybnilo, čo predstavuje „ľudský“ život. Ak som kópia kópie v robotickom obleku - alebo dokonca obývajúca telo a krvné telo ukradnuté z mŕtveho človeka - som človek? Žije digitálna existencia vo vnútri satelitu plávajúceho vo hviezdach skutočne „ľudský“ život?

Na druhej strane mince sú ľudia poškodení monštruóznou WAU skutočne nažive? Sú technicky ľudia a ich srdcia pumpujú krv, ale okrem toho sotva existujú v nejakom citeľnom zmysle. Voľba vypnúť WAU alebo nechať aktívny robí nič na konci hry, ale bude to premýšľať o následkoch svojho rozhodnutia - urobiť niekoľko zostávajúcich bezduchých zombie poháňaných WAU počítať ako "život?"

Je kópia prvej kópie Simona ešte menej ľudská?

kontrolka sa Hra o tróny

Na opačnom konci spektra je každá daná hra Telltale, ktorá je nabitá neustálymi voľbami, ktoré budú mať rôzny vplyv na neskoršie segmenty príbehu. Bohužiaľ, tieto dôsledky nemajú tendenciu mať takmer rovnaký vplyv - či už z pohľadu hráča, alebo z výsledku príbehu hry.

Akonáhle vrchol výberu-založené hry, povesť Telltale vzal hit v poslednej dobe kvôli veľkému počtu licencovaných hier dostať churned von s využitím veľmi podobnej mechaniky, až k bodu, že sa stáva formic. Zdá sa, že je nepravdepodobné, že by sa pruh zlomil akýmkoľvek citeľným spôsobom s nadchádzajúcim pálkar názvu.

Nebolo to vždy tak. Prvá sezóna Chodiaci mŕtvy naozaj chytil každého pozornosť a podarilo sa mu zasiahnuť všetky správne poznámky: hrateľnosť, emocionálne spojenie, a dokonca aj voľba a následný mechanik. V žalostnom poklese sa novšie hry stali prekvapivo povrchnými na prednej strane voľby Hra o tróny najmä trpiaci týmto problémom.

Ilúzia voľby

Vedel som, že veci sa nedostali priamo z prvej epizódy (a skutočne sa nahlas zasmiali), keď sa v rohu obrazovky objavilo známe upozornenie „on si to bude pamätať“ len niekoľko sekúnd predtým, ako sa Gregor Forrester stretol s posledným zánikom. Dobrá vec, ktorú som si vybral túto konkrétnu možnosť dialóg, huh? Gregor si musel pamätať moje slová už 20 sekúnd!

Vážne?!?

Veci sa dostali do absurdného bodu, keď som vlastne práve začal vyberať tie najnepriaznivejšie, otravné a škodlivé možnosti dialógu, pretože som vedel, že na tom nezáleží.

Je tu jeden pozoruhodný bod v príbehu, kde to nefunguje však, čo vedie k väčšine Forresters dostať na plátky alebo naplnené šípkami na večeru. Hráč tímu Telltale nemal teraz šancu pokračovať v hre, ale hráči aj tak nemohli hrať.

Počas mojich playthroughov sa zdalo, že existujú len dve možnosti, na ktorých záleží: kto si prostredníctvom svojich činov vynútite, aby ste sa stali zradcom, a ktorý brat, ktorého ste zachránili na konci piatej epizódy. Bývalý padol pre mňa na príbehu vpredu (uvedené dôvody nemali obzvlášť zmysel pre tento charakter), ale ten sa podarilo pevne chytiť moju pozornosť. Táto voľba skutočne zmenila udalosti a dialógy na konci, takže tento segment stojí za to hrať po druhýkrát.

Napriek určitému vykúpeniu v tejto oblasti na konci, musím povedať, že súhlasím s nedávnym článkom, v ktorom sa uvádza, že Telltale jednoducho potrebuje pauzu. Ak chcete získať späť tú bývalú slávu, je čas obnoviť vzorec a vrátiť sa, keď majú niečo nové.

Jediná voľba v tejto sezóne, na ktorej záležalo

Život je zvláštny

Tento prekvapivý hit sa dostal do niekoľkých „hier roka“, ktoré vyberali naši zamestnanci a prispievatelia, a to z dobrého dôvodu. Dontnod Entertainment, ktorý prišiel s myšlienkou hry v štýle Telltale dialógu, pracoval priamo v príbehu hlavného mechanika cestovného času pre veľmi uspokojujúcu zmes štýlu a podstaty.

Zatiaľ čo niektoré z následkov pre výber neboli obzvlášť ďalekosiahle (a je to nepárny počet prípadov, keď ste zachránili dievča pred zasiahnutím lietajúcimi objektmi), iní majú veľmi široký vplyv na mnoho rôznych aspektov príbehu. Dôsledky voľby, ako je hlásenie Nathanovej hrozby zbrane, podpísanie petície učiteľa, a iné urobia viditeľné zmeny vo väčšine epizód v sezóne 1.

Výber Významný

Okrem väčších prostredí a viacerých podrobnejších zápisov do denníka, jedným spôsobom Život je zvláštny odlišuje sa v tom, do akej miery vás hra dostane do úlohy hlavnej postavy. Každý posledný detail života mladistvého dievčaťa je tu rozložený, so vzostupmi a pádmi a každou malou nuansou. Významné množstvo času sa vynakladá práve na prežívanie jej prostredia a na učenie sa jej myšlienkových procesov. Existujú naozaj nepríjemné momenty prezentované popri povznášajúcich, veselých a depresívnych - podobne ako samotný život.

Na rozdiel od mnohých licencovaných hier Telltale, ktoré vám dávajú roly, s ktorými sa ťažko identifikujete osobne, budete sa cítiť ako Vy Max Caulfield, takže voľby sa stávajú osobnejšími. Hra vás núti investovať do týchto postáv a ich boja.

Úspešné zabraňovanie Kate, aby sa napríklad zabila, si vyžaduje, aby ste si zapamätali niečo napísané v Biblii v jej izbe. Ak si nepamätáte informácie, Kate môže zomrieť a - čo je ešte kritickejšie - hra vám umožní pokračovať s týmto dôsledkom.

Toto vás bude kopať rovno do pocitu, bez ohľadu na to, aké voľby urobíte

Fallout 4

Dlho očakávaná, ale určite chybná hra, Fallout 4 nasleduje veľa krokov v ďalších sériách Bethesdy, pokiaľ ide o voľby a skutočné následky, s nejakým dobrým rozprávaním príbehov popri mnohých postáv a miest, o ktoré sa asi nebudete starať.

Jeden segment, ktorý sa so mnou zasekol, fyzicky prechádzal spomienkami na muža, ktorého si nedávno zabil. Každá izba nachádzajúca sa v nervových dráhach vám umožní objaviť viac o tom, prečo sa stal žoldnierom, ktorý bol kvôli veľmi zlej ruke, ktorej bol v živote venovaný.

Teraz zažijete strašné detstvo toho chlapa, ktorého si práve zabil!

Aj keď to bol skvelý spôsob, ako urobiť prehodnotenie toho, čo ste urobili, úprimne nie je veľa v spôsobe skutočnej voľby, ktorá bude mať veľké následky v Fallout 4.

Strana A alebo strana B?

Hlavná voľba, samozrejme, je v ktorej zo štyroch frakcií sa pripojiť, čo má za následok mierne odlišný text v záverečnej scéne.

Kvôli štýlu hry tohto otvoreného sveta spad vstup, pravdepodobne skončíte s dokončením väčšiny vedľajších questov pre každú z ďalších troch frakcií predtým, než prejdete cez zvolený útes a úplne sa prispôsobíte jednému konkrétnemu. Keď hráte takýmto spôsobom, naozaj si nenechajte ujsť príliš veľa, keď urobíte túto neospravedlniteľnú voľbu.

Tam, kde sa zdá, že voľba frakcie skutočne motivuje ľudí a má silný názor na to, ako to ovplyvňuje vašich spoločníkov. Naozaj sa chcete pripojiť k synth-hate Brotherhood Of Steel na úkor niekedy úžasného Nicka Valentína?

Iste, zaregistrujem sa so syntetickou nenávistnou frakciou!

Lifeline

Táto maličká mobilná hra, ktorá je len textová, má v skutočnosti jeden z najlepších systémov výberu a dôsledkov. To je tiež spojený s non-tradičné mechanik: takže budete čakať v reálnom čase pre ďalší prenos v hre.

Zatiaľ čo niektoré z možností vetvenia sú frivolné, mnohí úplne zmenia výsledok hry a určia, ako blízko k celému príbehu sa dostanete. Je to úplne možné naučiť sa nič o tom, prečo Taylor havaroval, alebo čo sa vlastne deje, a hra vám umožní ukončiť to tak (pre úplné spustenie, ako sa dostať každý koniec, pozrite sa na náš sprievodca tu).

Existujú koncovky, ktoré vás dostanú ďalej do zvláštnych sci-fi / hororových elementov, ktoré sa odohrávajú na pozadí bez toho, aby sa naučili plnej pravde, a to je niečo, čo často chýba v hrách založených na voľbách. Dajte mi možnosť, aby všetci zomreli, a potom buď začnem znova a urobím inú cestu, alebo - ešte lepšie - nechám príbeh pokračovať úplne iným smerom.

Vaše voľby určujú, či Taylor žije alebo zomrie

Či už prezentujú povrchné voľby jedinečným spôsobom alebo skutočne poskytujú dôsledky pre akcie, zdá sa, že indie hry a jedinečné, novšie série sú naozaj zabíja v týchto dňoch.

Známejší vývojári a etablovaní seriáli majú tendenciu zaostávať v tomto aspekte a veľké rozpočtové tituly Silný dážď Zdá sa, že raz príde raz v modrom mesiaci (hoci vývojár Quantic Dream nedávno oznámil Detroit: Staňte sa človekom pre PS4). Bolo by pekné vidieť vývojárov všetkých veľkostí, ktorí budú myslieť mimo krabičky viac v budúcnosti, aby sme mohli získať viac priekopníckych titulov ako Život je zvláštny a menej formálne Hra o tróny.

Čo si myslíte, že je najlepšia hra, pokiaľ ide o voľby so skutočnými dôsledkami, a čo by ste chceli vidieť v blízkej budúcnosti na zmene hier založených na výbere?