Procesná generácia - budúcnosť hier a questov;

Posted on
Autor: John Stephens
Dátum Stvorenia: 21 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Procesná generácia - budúcnosť hier a questov; - Hry
Procesná generácia - budúcnosť hier a questov; - Hry

Obsah

Keď sa objaví koncept procesnej generácie úrovní vo videohre, je to pravdepodobne nepravdepodobný úspech Minecraft a tie strašne škaredé blokové vesmíry, ktoré prichádzajú na myseľ. Nie je to len obrovská krajina, ktorá sa točí okolo budovy a tvorby, ktorá využíva techniku.


V roku 1980 sme mali ešte ošklivejšie procesné úrovne založené na ASCII texte tulák, a koncepcia bola spoliehala na silne v '98 s originálom diabol, Tam boli úrovne a korisť kvapky boli odlišné na každom behu cez, len špecifické šéfovia zostávajú konzistentné.

Rýchly posun vpred do roku 2016, a tam je zabil novo vydaných alebo nadchádzajúcich hier s ťažkým procedurálnym dôrazom, zobrazovanie buď rôznych tvorov a terénu pri objavovaní nových planét alebo náhodne usporiadanie mesta pri úteku z davov nahnevaný, drogy-up hippies.

Tam, kde procesné práce

Počúvanie späť ku klasike tulákNajnovšie vydanie Harebrained Schemes pohrebisko tiež náhodne rozloží rozloženie a rozdelenie nepriateľských úrovní úrovne dungeonu, aj keď s aktualizovaným grafickým rozhraním. Zatiaľ čo konečný výsledok mal nejaké uzly, aby sa vypracovali, jeho zábavné co-op dungeon ponoriť, že ukazuje, že je stále hlad po tomto štýle aj v modernom dni.


S príbeh-lite, boj-zamerané hry, procesné dáva zmysel

Nie všetky hry sú však rovnaké, a čo funguje pre akčné RPG alebo vesmírny prieskum, nemusí fungovať pre strelcov alebo hry založené na príbehu. Procesná generácia tiež nemôže vždy viesť k rovnakej zapamätateľnosti skutočne dobre konštruovaných úrovní, ktoré boli individuálne vytvorené tvorcami namiesto algoritmu.

Procesná generácia tiež nemôže vždy viesť k rovnakej zapamätateľnosti skutočne dobre konštruovaných úrovní, ktoré boli individuálne vytvorené tvorcami namiesto algoritmu.

Že štýl pre-postavený vývoj hier absolútne má svoje miesto, a tam sú časy boli procesné generácie nemá zmysel.

Nemusí to fungovať pre hry založené na vyšetrovaní zavraždený alebo Silný dážď (hoci a Silný dážď kde je iný vrah a súbor vodičov v každom playthrough určite má potenciál), a asi by som nechcel oblasti v niečom takom ako Piliere Večnosti napríklad procedurálne.


V iných RPG by to určite mohlo fungovať. Hoci niekoľko oblastí bolo viazaných na príbeh konkrétnymi spôsobmi, na celé hry ako Vracia sa Shadowrun majú štýl, ktorý je vhodný pre procesnú generáciu.

Počas následných kontrol Dragonfall a Hong Kong mal väčší rozsah, že prvá hra by sa vlastne zlepšila, ak by mestské bojové zóny alebo krútiace sa koridory v hĺbkach korporátneho megaplexu využili náhodnejšiu generáciu pre opakovateľnosť.

Procesné úrovne by mohli okoreniť hry na ťahu, ako je tento

Zvážte ďalšie hry na báze fantasy Božstvo: Pôvodný Sin na Čierne chrániče 2čo by sa naozaj stratilo, ak by sa niektoré alebo dokonca všetky žaláre náhodne vytvorili do určitej miery?

Dokonca aj hra Fallout 4 - trochu nadol od nadriadeného Fallout 3 a Fallout: New Vegas -- Úprimne by to nebolo tak odlišné s procedurálnou generáciou ako s starostlivo umiestneným (hoci by ste mohli naraziť na problémy s úlohami, ktoré v masívnych svetoch nie sú správne ovplyvnené).

A nie je dôvod, prečo sa tieto dva svety nemôžu zraziť, Napríklad väčšie oblasti sa zameriavali na bojové alebo puzzle prekážky v prieskumných hrách Vykrádač hrobov, Nezmapovaný, alebo dokonca príbeh zameraný Posledný z nás by mohli byť ľahko procedurálne, so špecifickými miestami založenými na príbehu, ktoré sa objavujú v vopred naplánovaných intervaloch.

S rozľahlými oblasťami naprieč mestskými lokalitami procesné šetrí nejakú prácu

Procesná generácia by bola dokonca požehnaním pre existujúce hry otvoreného sveta, ktoré sa otáčajú okolo zachytávajúcich lokalít Far Cry 3 na 4. riadok sv na Homefront: Revolúcia. To určite môže sťažiť ľuďom, ako som ja, písať sprievodný materiál, ale Výsledkom by mohlo byť zábavnejšie a osobnejšie zážitky pre tieto typy hier.

Žiadna obloha účinok

Samozrejme najväčší názov práve v procesne generovaných svetoch je Žiadna obloha, predvádzať, ako veľká hra môže byť s touto technikou. Vypnite v súčasnosti 18 kvintilionov planét v 6 koncertoch vesmíru. Príjem k tejto hre bude mať obrovský vplyv na to, či vývojári AAA budú mať v budúcnosti tú trasu, ktorú tento nezávislý experiment zobrazuje.

Aj keď (a všetky ostatné hry tento rok úprimne) už stratili Pokemon: Choď, to nie je pochýb Žiadna obloha bol jedným z najviac rozzúrených a očakávaných vydaní v roku 2016. Stačí sa pozrieť na armádu nahnevaných fanúšikov, ktorí prišli na kričať ich nespokojnosť, keď sme navrhli, že hra nebude žiť podľa humbuku.

Dôležitým rozdielom, ktorý treba mať na pamäti s budúcnosťou hier je, že „procesné“ nemusí znamenať „náhodné“. ako devs Nie Man Sky rýchlo poukázali. Skutočne náhodná generácia by viedla k veľkému množstvu bizarných, nehrateľných, alebo jednoducho aktívnych planét, ktoré by sa mohli preskúmať.

Výsledkom procedúry môže byť veľmi vzrušujúci terén alebo viac štandardných štýlov

Ak sú svety vystavené dôsledne zaujímavé a humbuk je skutočne oprávnený, je to obrovský prínos pre budúcnosť procesnej generácie. Ak je to veľká prázdna masa opakovaného alebo nezaujímavého odpadu ... no, to je iný príbeh.

Masívne Star Občan mohol by samozrejme zohrávať určitú úlohu v tom, či proces tvorby procedúr funguje vo veľkom meradle a či sa opakuje v budúcnosti - ale táto hra sa nikdy nedokončí, takže v tomto prípade ide v podstate o non-entitu.

Neočakávané použitie žánru

Hororové hry majú potenciál byť desivé pre výrazne dlhšie úseky predtým, ako hráči prejdú ďalej.

Okrem hier na hranie rolí a vesmírnych simulácií sa procesné prvky vyvíjajú do nečakaných žánrov, ako je prekvapenie (a pre niektoré nevítané) oznámenia, že Sme šťastní nevyužíva vopred vytvorenú mapu pripojenú k zastrešujúcemu príbehu.

Najväčšia pozitívna procedurálna hra je v replayabilityA preto dúfam Sme šťastní prístup skutočne úlovky, najmä pre hordy VR hororové hry čoskoro.

Ak je usporiadanie Outlast je azyl sa zmenil zakaždým po umieraní, čo by viedlo k menšej frustrácii, zatiaľ čo sa snažili zistiť úzku, obmedzenú cestu, ktorú ma vývojári chceli vziať. Teraz pridať v all-náročné povahy VR a hororové hry majú potenciál byť desivé pre výrazne dlhšie úseky pred hráčmi ďalej.

Pravdepodobná kombinácia štýlov sa zobrazuje s We Happy Few

Budúcnosť procesných hier

Zatiaľ čo procesná generácia v súčasnosti funguje najlepšie na hrách, ktoré sú zamerané buď na prieskum, alebo na neustály boj, môže existovať viac aplikácií pre chytrých vývojárov.

Predstavte si, že tieto veľké svety majú radi spad alebo Grand Theft Auto by mohli procesne generovať vnútrajšok každej budovy, a nie iba mať konkrétne dvere, ktoré vedú do vnútorných priestorov. Termín ako „otvorený svet“ by sa v skutočnosti mohol vzťahovať na budúce hry v tomto scenári.

Pre-made úrovne sa nikdy úplne nezmiznú, a úspech procesnej generácie sa opiera o vývojárov, ktorí ju dobre implementujú, Namiesto náhodného hádzania náhodných výtvorov, kde úrovne nedávajú zmysel alebo neberú do úvahy prvky príbehu.

Ak tieto prekážky môžu byť prekonané čoraz dôležitejšou indie vývojovou scénou, očakávajú, že uvidia nasledujúce veľké mená a hordu náhodných hier, ktoré majú byť na vrchole horizontu - či už je tento horizont galaktický alebo pozemský.