Q & A a hrubého čreva; Kreatívny riaditeľ spoločnosti Paragon Steve Superville o výzve vytvoriť MOBA & čiarku; replay system & comma; a budúcnosť Paragonu

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Dátum Stvorenia: 11 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Q & A a hrubého čreva; Kreatívny riaditeľ spoločnosti Paragon Steve Superville o výzve vytvoriť MOBA & čiarku; replay system & comma; a budúcnosť Paragonu - Hry
Q & A a hrubého čreva; Kreatívny riaditeľ spoločnosti Paragon Steve Superville o výzve vytvoriť MOBA & čiarku; replay system & comma; a budúcnosť Paragonu - Hry

Epické hry sú známe pre akčné hry ako napr Unreal Tournament a Gears of War, Takže keď sa rozhodli skočiť do žánru MOBA s pripravovaným titulom paragon, bola to úplne nová výzva. vzor prináša dych čerstvého vzduchu do vesmíru MOBA s niektorými jedinečnými aspektmi, ako je napríklad skutočná nadmorská výška na mape, ktorá vám umožní rozhodnúť sa, či sa budete brať zo strany alebo snáď zhora nad svojím nepriateľom.


Bol som schopný sadnúť si so Steve Superville, kreatívnym riaditeľom paragon, a odpovedať na otázky.

Ben Hernandez: Ako to bolo, hlavne akčné hry vzor inú výzvu? V tom zmysle, že ako MOBA navrhujete veci s nápadmi, ako ich pestovať po ceste?

Steve Superville: Najnáročnejšou časťou bola identifikácia kľúčového aspektu MOBA a ich použitie ako obmedzení pre dizajn postáv a schopností. Tie sú často v rozpore s tým, čo boli naše „čisté činy“. Napríklad v tradičných akčných hrách je boj zúrivý a letalita je vysoká, pričom obidva z nich predstavujú individuálnu zábavu. Avšak v MOBAs je to všetko o spolupráci prostredníctvom hier a spolupráce; museli sme do našich schopností začleniť viac času a priestoru, aby mali hráči možnosť vidieť a pochopiť, čo sa deje, a potom navzájom reagovať. To umožňuje hráčom spoločne vyjadriť majstrovstvá a vytvoriť tie magické momenty synergie, ktoré sa dejú.


BH: Teraz, keď vidíme, že hra hrá viac v očiach verejnosti, ako to, čo zmeny majú prísť? Čítal som, že po spustení hry vývojári naozaj dostanú predstavu o tom, ako bude hra aktualizovaná, pretože hráči sú väčšinou lepší hráči ako tím.

SS: Presne tak! Dokonca aj v našich skorých on-line testoch, hráči dávali neuveriteľne hodnotnú spätnú väzbu, ktorá rýchlo začala formovať, ako sme sa blížili k zmenám. Len to, že veľa hráčov bije okolo hry je neoceniteľné, pretože ako ste povedali, hráči budú vždy lepší ako dizajnéri v celku. Bolo to pre nás otvorené a vzrušujúce, aby sme boli schopní reagovať na spätnú väzbu a rýchlo to opakovať.

BH: vzor má unikátny kartový systém, ktorý sa zdá, že sa snaží vytiahnuť z tradičných cookie fréza stavia v MOBAs. Aký bol proces myslenia o tom, ako bude kartový systém použitý na poskytnutie jedinečnej strategickej príležitosti pre hráčov?


SS:Veľká časť stratégie pochádza zo spáchaných rozhodnutí, ktoré hráči robia v zápase. Súčasťou spôsobu, akým MOBA inovujú v konkurenčnom priestore PvP, je mať návrhový režim a zloženie tímu je neoddeliteľnou súčasťou toho, ako sa hráči priblížia k zápasu. Systém kariet je navrhnutý tak, aby o krok ďalej zaplnil obchod s položkami voľbami, ktoré hráč vykoná pred začiatkom zápasu. Hráči si vytvoria balíček kariet, ku ktorým majú prístup počas zápasu. To znamená, že hráči budú mať silné, slabé stránky a synergie definované balíčkami, ktoré stavajú a hráči sa dostanú do bitky vôle. Každý tím sa snaží prinútiť ostatných do situácií, keď sú silní a súper je slabý.

BH: Je veľa otázok o tom, či vzor sa stane eSport. Koľko tejto myšlienky je vložené do dizajnu hry?

SS: vzor bol od začiatku navrhnutý ako konkurenčná skúsenosť s hlbokou strategickou voľbou pre hráčov. Zameriavame sa na to, aby sme sa uistili, že tento cieľ plníme. Je na rozhodnutí hráčov, či sa rozhodnú vzor sa stane eSport.

BH: vzor sa rozhodol ísť s treťou osobou pohľadu nad zhora nadol, ktorý sa používa v niektorých iných tradičných MOBAs. Môžete hovoriť o tom, ako sa to mení skúsenosti zápasov, najmä s pruhy sú odstupňované vzor a hráči sú schopní pozrieť sa a vidieť, čo sa deje v iných jazdných pruhoch?

SS: Zmena v perspektíve vás okamžite privedie do boja, na rozdiel od toho, aby ste sa na to pozerali. Dúfalo, že to bude mať pocit, že ste naozaj hrdinom, a nie bábkovým majstrom a vydávaním príkazov. Tento pocit prepojenia s činom je skutočný a dôležitý. Vertikálnosť, o ktorej ste sa zmienili, je tiež dôležitá s perspektívou tretej osoby, dokonca aj za odstupňovanými jazdnými pruhmi, pretože skutočne mení spôsob, akým sa blížite k bitke.

BH: V iných MOBAs máte viacero arén, z ktorých si hráč môže vybrať, či sú 5v5 alebo 3v3 v rôznych nastaveniach mapy. má vzor máte nejaké plány na rôzne mapy a herné módy v budúcnosti?

SS: vzor je skoro a práve teraz sa zameriavame na ladenie Heroes a to jednej mapy pre najlepší zážitok.

BH: Môžeš o tom trochu hovoriť vzorsystém pre prehrávanie a tvorca GIF? Hráči radi predvádzajú epické zabíjanie, šikovnosť, alebo okamih blízkej smrti. Zdá sa, že to naozaj zodpovedá tejto strane komunity, ktorá im umožňuje niektoré z tých vychvaľujúcich práv.

SS: To, čo nazývame „MOBA momenty“ - gangy, tím bojuje, prenasleduje džungľu - sú pre hráčov naozaj dôležité a stanú sa príbehmi, ktoré poviete. Dať ľuďom schopnosť pozrieť sa na tieto chvíle a potom ich zdieľať bolo dôležité na začiatku.

Ďalšia vec, ktorú je potrebné zvážiť, je, že najlepší spôsob, ako získať dobré v hre a naučiť Heroes je sledovať najlepších hráčov, takže systém replay je tiež nástroj na učenie. Môžete vidieť akciu z rôznych uhlov pohľadu, pochopiť, prečo hráči urobili určité voľby, ako využívajú svoje schopnosti. So systémom opakovaného prehrávania hráte zápas proti obzvlášť zručnému súperovi a potom sa vráťte späť, aby ste videli, čo urobili, čo z nich urobilo tak náročné hrať.

Už sme tiež videli veľa skvelého komunitného obsahu, ako ste spomínali, ľudí, ktorí robia vlastné videá s filmovým štýlom a zvýrazňujú klipy. Keď rozširujeme replay systém a hru, nemôžeme čakať, kým uvidíme, čo z toho bude.

BH: Mnoho hráčov rád pozná tradíciu hier, ktoré hrajú. Vyskytla sa nejaká diskusia o tom, že by sa postava dostala do zákulisia?

SS: To je niečo, čo prichádza veľa; teraz sa zameriavame na hranie, ale bude viac zdieľať, ako hra rastie.

BH: Vráťme sa trochu späť do kartového systému. V iných MOBAs je veľkým aspektom tímová synergia a schopnosť niektorých postáv dobre spolupracovať s ostatnými na vytváraní niektorých smrtiacich kombinácií. Cítiš vzor Robí to s postavami, alebo sa bude viac opierať o karty, ktoré spolu vytvárajú tieto systematické interakcie medzi hráčmi?

SS: Je navrhnutý tak, aby mohol vidieť trochu oboje. Hero zručnosti sú určite navrhnuté tak, aby sa navzájom komplimentovali ako tím a hráči budú môcť stavať paluby, ktoré robia to isté.

BH: Môžete nám dať pohľad na to, čo môžeme očakávať vzor medzi oficiálnym vydaním? Čokoľvek sa mení hra v dielach?

SS: Do mixu sme už predstavili nový Hero, Sevarog, s novým Hero každé tri týždne. Aj v nasledujúcich mesiacoch budeme pokračovať v vyvažovaní, odstraňovaní chýb a pridávaní obsahu do hry ... sme ešte skoro! Je toho ešte oveľa viac.

S toľkými MOBA, vzor sa chce oddeliť od balenia jedinečnou hrou. Včasný prístup sa začal a je k dispozícii na kúpu na adrese vzorinternetovej stránke. Dajte mi vedieť, čo si myslíte o hre v komentároch nižšie.