Obsah
- Kým Quick Time Udalosti nie sú naozaj rakovina, je to ako nájsť zit na prvý deň späť do školy.
- Rýchly brainstorming:
od tej doby Boh vojny popularizované podujatia Quick Time Events, ktoré sa stali pomerne bežnými v moderných hrách a boli akceptované ako „vec“. Zdá sa, že to funguje v takmer každej hre. Prečo je toto? S najväčšou pravdepodobnosťou preto, že programovanie niečo, čo sa stane kvôli jednému tlačidlu je jednoduchšie, než programovanie všetkých týchto rôznych animácií spúšťať, pretože pomocou tejto kombinácie pohybov a stlačenie tlačidla, ktoré potom bude to tak, že nepriatelia budú reagovať určitým spôsobom a ... Poďme Povedzme, že je to menej komplikované.
Kým Quick Time Udalosti nie sú naozaj rakovina, je to ako nájsť zit na prvý deň späť do školy.
Je to trochu nepríjemné, keď vidíte novú hru s prvou hrou a je prešpikovaná udalosťami Quick Time Events. Konkrétne nové Vykrádač hrobov to bol obrovský páchateľ. Zostalo mi, že som sa cítil dosť nezaujatý, keď som videl vývojárov rýchlym poklepaním na tlačidlá, aby som sa dostal do napätej scény.
Myšlienka snažiť sa vytvoriť interaktívny filmový moment je v poriadku, ale nie je potrebné, aby to bolo také jasné. Nezaradené 2 urobil takú úžasnú prácu, že sa cítite, akoby ste sotva ovládali napätý a bláznivý moment. Namiesto toho, aby práve robili cutscene a hádzali do výziev na tlačidlá, mali by ste sprievodcu postavou a možno vás preskočili. Aj keď jednoduchý v koncepte, to sa mi napätie a starosti o charakter, keď beží pozdĺž mosta, ktorý sa zrúti pod ním. Je to preto, že rovnako ako v reálnom živote, teraz musíte sledovať, čo robíte, pretože ďalšie hnutie môže byť vaše posledné! Taktiež nemuseli komplikovať situáciu animátorov, programátorov a modelárov. To je v protiklade s QTE, kde všetko, čo musíte urobiť, je sledovať výzvu a slap tohto tlačidla. Ťažko potrebné úsilie.
Pripustím, že niektoré hry ho stiahnu pomerne veľkolepým spôsobom Asurov hnev, Nielen, že má QTE, celá hra bola založená na QTE. Úprimne povedané, bol to anime, ktorý mal byť kontrolovaný QTEs a len asi 20% vám vždy umožnilo niečo skutočne urobiť sami. Bolo to veľmi vítaný experiment a úprimne, nemám potuchy, ako Namco Bandai, bol presvedčený o tejto hre. Som rád, že to urobil, pretože príbeh bol niečo, čo sa pozeralo a mal chvíle, ktoré úprimne vzali môj dych, ale jednoducho to bola akčná hra ... S najväčšou pravdepodobnosťou by som radič položil oveľa skôr.
Tak, ako som spomenul vyššie, existujú spôsoby, ako to urobiť správne a mnoho spôsobov, ako to urobiť zle.
Rýchly brainstorming:
Ak ohrozujem inú postavu s pištoľou v hre a ja začnem pomaly ťahať ovládače vpravo, trochu priblížiť zbraň a ukázať mu prst, ktorý tiež tlačí na spúšť. Majte iný charakter oznámenia a začať panike, keď vie, že ste stále vážne. Tieto subtílne podnety vytvárajú silné momenty, bez toho, aby boli príliš zjavné.
Urobiť okamih monumentálne je životne dôležité, takže prosím, nehádžte obrie "X" tlačidlo na obrazovke, aby zlomil tento okamih. Urobte z nej scénu alebo mi dajte kontrolu. Dokonca aj malé veci môžu vytvoriť svetový rozdiel.
Čestné uznania Shenmue pre skutočne priekopníkov a Kvantová teória pre skoro robiť hry okolo nich rovnako.