Obetovanie alebo začatie nad & quest; Diskusia o Permadeath v požiarnom znaku

Posted on
Autor: Carl Weaver
Dátum Stvorenia: 24 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 14 Smieť 2024
Anonim
Obetovanie alebo začatie nad & quest; Diskusia o Permadeath v požiarnom znaku - Hry
Obetovanie alebo začatie nad & quest; Diskusia o Permadeath v požiarnom znaku - Hry

Obsah

Permadeath bol už dlhú dobu základom mnohých videohier.Aj keď je to často pripisované roguelike hrám a iným náhodne generovaným rompsom, dá sa povedať, že životy v hre sú Super Mario Bros a začatie od nuly je podobná koncepcia. Hrozba trestu visiaceho nad hlavou ako kyvná lopatka kyvadla je často motiváciou na prekonanie prekážky a prekonanie prekážky, ktorá bola základným prvkom hier od úsvitu času.


Cez toto, permadeath je viac prevláda v niektorých žánroch ako iní. Vyššie uvedené roguelikes zvyčajne majú to je základný kameň, kde každý nový beh hry je od začiatku a ako vaše tvary dobrodružstvo je procesne generovaný za behu. Môžu existovať novšie hry, ktoré vám dávajú bonusy alebo odomknú nové prvky postupu z predchádzajúcich behov, ako napr Isakova väzba alebo Rogue Legacy, ale smrť zostáva trvalá a začína vás zakaždým.

Toto je zriedka prípad hier, ktoré majú viac rozprávania a definovaných znakov, ale je tu jedna výnimka, o ktorej chcem hovoriť: Požiarny znak.

V drvivej väčšine RPG na trhu je smrť zriedka trvalá, pokiaľ nie je viazaná na cutscenes alebo vývoj pozemku.

Môžete ísť dole do bitky, ale stále budete kopať na ďalší, a to je zvyčajne na udržanie konzistentnosti rozprávania. Bolo by málo zmysluplné, aby charakter súvisiaci so sprisahaním umieral náhodným príšerám a tak celý príbeh ukončil.


ale Požiarny znak je iný. Zatiaľ čo hlavná postava umiera je zvyčajne výnimkou a spustí hru, postava, ktorá zomrie v Požiarny znak hra umrie dobre. Toto bola sériová konštanta od pôvodnej iterácie na NES až po najaktuálnejšie tituly (hoci séria začala zahŕňať nastavenie obtiažnosti Casual, ktoré odstraňuje toto permadeath - viac o tom krátko).

Zaujímavosťou je, že väčšina znakov je vlastne jedinečných a individuálnych znakov. Budú mať svoje vlastné osobnosti a vtipy, ktoré sa často objavujú prostredníctvom dialógu buď počas misií, alebo v rozhovoroch medzi jednotlivými kapitolami. Z tretej hry (Tajomstvo znaku, SNES, 1994), systém podpory videl postavy, ktoré bojujú spolu v boji, rozvíjajú priateľstvá a dokonca vzťahy, získavajú stat bonusy v bitke. To viedlo k podpore konverzácií zo šiestej hry (Binding Blade, GBA, 2002 - ten s Royom v ňom!) A ďalej sa ešte viac rozširoval v najnovších tituloch: v závislosti od toho, kto vytvára vzťahy s kým, ich deti vstúpia do bitky a získajú špecifické štatistiky a črty na základe svojich rodičov , Základná podoba detských postáv bola dokonca vo štvrtej hre v seriáli - pomenovaná Genealógia Svätej vojny (SNES, 1996) za hlasné nahlasovanie - takže je fér povedať, že to bolo vždy základom franšízy.


Považujem za dosť prekvapujúce, že je úplne možné, aby tieto postavy zomreli v priebehu štandardného poslania a boli preč. Samozrejme, podporné rozhovory a interakcie sú do značnej miery nepovinné a budú zriedka ovplyvňovať spiknutie - nehovoriac o tom, že niektoré dôležité postavy sú len zranené a zostávajú zapnuté pre cutscenes, zatiaľ čo nedokážu bojovať - ​​ale stále sa to zdá divné, že také veľké prílohy môžu vyvinúť znaky len preto, aby boli krátke.

V porovnaní s podobnou hrou XCOM, čo je pravdepodobne jeden z najbližších, pokiaľ ide o štýl stratégie Požiarny znak, hrozba permadeath dáva väčší zmysel. Každá jednotlivá jednotka na XCOM tím môže byť dôležitejší pre úspešné zúčtovanie misií a víťazstvo v kampani, ale len zriedka, ak vôbec nejakú relevantnosť sprisahania alebo osobnosť vôbec majú.

Akákoľvek pripútanosť, ktorú má hráč so svojim tímom, je vybudovaná výlučne z herných skúseností, napríklad keď sniper dostal šťastného kritika a zachránil troch členov v zlej situácii, alebo s ťažkým, kto bol prítomný a nezranený v tucte priamych misií. V skutočnosti je to dosť zriedkavé pre štandard XCOM Hra nemá charakter, že hráč bude mať nakoniec zaujímavú anekdotu pre, ale to je opäť menej súvisí s ich relevanciou sprisahania a viac o tom, ako sa stali hadí jedlo.

v XCOMHlavnou odmenou hry je poraziť misiu a postupovať. v Požiarny znaktoto je stále hlavná odmena hry, ale je tu aj sekundárna odmena za to, že sa uvidia postavy a ich príbehy alebo vzťahy. Pre mnohých hráčov je to veľký pôvab, vrátane mňa.

Takže postavy zomierajú. Stále môžete pokračovať bez nich, však? Iste, ale ... zistíte, že to robí len veľmi málo ľudí. Je bežnejšie, že hráč urobí chybu, stratí znak a potom kapitolu jednoducho reštartuje a skúste to znova bez straty. V najnovších hrách boli zabudované vstavané bitky, ktoré uľahčujú a minimalizujú stratené odbočky, ale v starších hrách budete nútení začať celú kapitolu. V obzvlášť dlhých a vyčerpávajúcich misiách by to mohlo znamenať stratu hodinu alebo viac, ak sa chyba stane príliš blízko konca úrovne.

Niekedy sa nejedná ani o chybu, ktorá by zapríčinila. Opäť, ako XCOM, Požiarny znakBoj je úplne určený kockami. Jednotlivé postavy štatistiky, úrovne a zbrane môžu hrať systém vo váš prospech, ale 5% šanca pre nepriateľa zasiahnuť a zabiť vaše jednotky sa stále príležitostne. Blízko zaručený hit zlyhá a necháte svoj bok odkrytý. V priebehu dlhej kampane s mnohými misiami - ako hry majú tendenciu - to bude viac, než by ste očakávali.

Opýtajte sa len na nejaké Požiarny znak budú mať príbeh o obávanej 1% šancu kritizovať, že napriek tomu vyhladili svoju najlepšiu jednotku a nútili reštartovať ...

Existujú aj iné herné dôvody, prečo je strata jednotky zvyčajne dôvodom na opätovné spustenie úrovne. Vo všetkom, okrem niekoľkých hier v seriáli, je skúsenosť pre vyrovnanie jednotiek vzácnou a obmedzenou komoditou. Len s obmedzeným množstvom misií a zdrojov, nie každý znak môže byť použitý na maximum, a hráč bude zvyčajne rozvíjať jadro zoznam, aby vyzvali väčšinu misií. Strata jedného z týchto hlavných členov môže byť obrovská strata úplnej skúsenosti a zanechať na svojom mieste osobitne podhodnotenú jednotku. Ak si myslíte, že aj štatistiky získané na úrovni sú tiež náhodne generované, obzvlášť zlé reťazec šťastia môžete vidieť, ako sa dostanete úplne v poriadku. Len málo ľudí bude mať šancu nie reštart.

Napriek tomuto všetkému je permadeath stále predvoleným nastavením Požiarny znak, Pre všetok rozvoj postavy a pripútanosť, a to ako v rozprávaní a hrateľnosť zmysel, to všetko môže ešte byť stratený v jednej chybe alebo nešťastnej nehody a prinútiť hráča, aby sa zbaviť svojho času a úsilia a skúste to znova.

V tomto okamihu by bolo fér povedať, že zahrnutie prípustného množstva do Požiarny znak tradícia.

To bolo prítomné od začiatku série, ktorá bola vydaná, keď permadeath bol pomerne štandard v hrách a takýto trest bol normou. Niekoľko trendov vo videohrách sa odvtedy zmenilo, dokonca aj v rámci samotnej série, ale táto zostane pevne zakorenená.

Aj keď by sa dalo namietať, že by to mohlo byť úplne odstránené, toto by pravdepodobne spôsobilo, že by sa na zmenu zmenilo množstvo seriálových veteránov. Ďalšou výzvou, že musíte svoju stratégiu dokonale vykonať a dúfať, že vás šťastie nezničí, je základným prvkom pre mnohých hráčov, ktorí sa vracajú do série s každou novou hrou. Ak je to len pre umiestnenie dlhoročných fanúšikov, je nepravdepodobné, že by permadeath vôbec bol úplne odstránený zo série.

Stále viac a viac funkcií proti tomuto sa pridalo k novším titulom. Hra dvanásť v seriáli (Nové tajomstvo znaku pre tých, ktorí držia skóre, DS, 2010) videl prvý vzhľad nastavenia režimu Casual, ktorý vidí porazené jednotky opäť v ďalšej kapitole. Toto sa objavilo v oboch hrách, a preto bolo v nedávnej dobe sprevádzané režimom Phoenix Požiarny znak Osudy, ktorý vidí porazené jednotky vráti len o jeden obrat neskôr (a je k dispozícii len pri obtiažnosti Normal).

Zatiaľ čo absencia hrozby permadeathu robí hru podstatne jednoduchšou, môže byť stále používaná v spojení s vyššími ťažkosťami na poskytnutie rozumnej výzvy a znamená to, že žiadny trest nepochádza zo straty masívneho času, hrateľnosti a osobných investícií.

Samozrejme, sú tu aj početní hráči, ktorí kritizujú zahrnutie tohto režimu, tvrdiac, že ​​odstraňuje akúkoľvek spokojnosť alebo výzvu zo hry pri citovaní Temné duše mantru „dobra“ tým, ktorí ju používajú. Je to však platný a podporovaný spôsob, ako ho hrať. Každý má svoj vlastný preferovaný spôsob hrania a mať viac možností je zvyčajne oveľa lepší, ako mať menej.

Cítim, že pokračujúca prítomnosť permadeathu v trochu netypickom žánri je zaujímavá. Čo si myslíte vy? V komentároch môžete zdieľať svoje názory a preferencie.