Rezanie logov a dvojbodky; Čo to bude trvať pre prežitie hry ísť Mainstream & quest;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Dátum Stvorenia: 24 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 27 Apríl 2024
Anonim
Rezanie logov a dvojbodky; Čo to bude trvať pre prežitie hry ísť Mainstream & quest; - Hry
Rezanie logov a dvojbodky; Čo to bude trvať pre prežitie hry ísť Mainstream & quest; - Hry

Obsah

Pokiaľ ide o hry o prežitie, súčasný stav žánru možno zhrnúť do jednej frázy: Je to zmiešaná taška.

Mnohé hry v žánri našli úspech, zatiaľ čo iné sa stretli s kritikou. Pri pohľade na súčasný výber titulov dostupných na Steam (a na trhu všeobecne), mnoho z nich patrí pod záštitu indie hier. Táto skutočnosť, spolu s mnohými z nich, ktorí sa spoliehajú na tradičné hororové prvky, aby podporili ich domýšľavosť, je dôvodom, prečo sa hry založené na prežití ešte musia dostať do hlavného prúdu, napriek niektorým známkam, ktoré žáner dosahuje.


Po prvé, poďme sa pozrieť na hrôzu v tvári

Je to nehovoriace, že hrôza a prežitie hry idú ruka v ruke. Hlavný hrdinovia sa mnohokrát pokúšajú prekabátiť zombie, sériových vrahov alebo vírusovo šialených zvierat. Snažia sa uniknúť strašidelným domom, bláznivým azylom alebo hnilobným kanalizáciám. V podstate sú v boji za svoje životy.

Takže zatiaľ čo hororové hry sú pre niektorých v poriadku, časť hernej populácie sa vyhýba akejkoľvek hre s hororovými prvkami ako je mor. V dôsledku toho, von z dverí ísť prežitie hry ako Resident Evil, 7 dní na smrť a Dead by Daylight. To výrazne znižuje množstvo hier, ktoré priťahujú nových hráčov a robí žáner prežitia menej populárny ako je.

Keď sa venujeme hrôzostredným hrám, zostali sme s podobnými hrami Archa: Survival Evolved, No Man's Sky a Táto moja vojna. Každá téma sa líši od aspektu prežitia a každý z nich sa stretol s rozdielnou úspešnosťou. Najobľúbenejšie z týchto hier prežitie bez hororu je Minecraft, ktorý predal viac ako 24 miliónov kópií len pre PC, Minecraft sa vyvinul mimo jeho aspekty prežitia, ale priťahuje hráčov záujem o budovanie a skúmanie, s mnohými dokonca ani vedomí svojich koreňov prežitia.


Je to väčšinou o malých štúdiách - pre dobré alebo zlé

Okrem toho, že prežiť ako hlavný cieľ hry, väčšina hier na prežitie má jednu spoločnú vec: Sú vytvorené nezávislými vývojármi.

Aj keď to nemusí vyzerať ako významný dôvod, prečo hry o prežitie ešte nie sú v hlavnom prúde, je to jednoducho najväčší dôvod, Štúdiá Indie, hoci sú schopné vytvárať fantastické hry, jednoducho nemajú obrovské zdroje, ktoré AAA štúdiá robia. Od marketingu a reklamy až po možnosť mať stánok na kongresoch, finančné a personálne obmedzenia často spôsobujú, že prevažná väčšina hernej populácie si vôbec nie je vedomá existencie indie.

To sa však pomaly mení.

S úspechmi Minecraft, Archa a iní, AAA ateliéry začínajú brať na vedomie žáner prežitia. Ubisoft vyvinutý Táto moja vojna, Prežitie hra stanovená vo vojne-roztrhané krajiny, a oni tiež vydali prežitie DLC pre Tom Clancy je The Division t. Sony dokonca vyrazili, keď pomohli predstaviť Žiadna obloha na E3 2015.


Hoci úspech každého titulu je rôznorodý, jednoduchý fakt, že AAA štúdiá investovali niektoré svoje zdroje do vývoja hier prežitia, ukazuje, že žáner smeruje do hlavného prúdu.

Môžeme získať hotový výrobok už?

Ďalším dôvodom, že hry o prežitie nie sú biť mainstream tak ťažké ako iné žánre je, že väčšina z nich zostane v Early Access alebo otvorenej beta po dlhšiu dobu. Archa: Survival Evolved vydané v Early Access on Steam dňa 2. júna 2015. A od 4. decembra 2016 je stále v Early Access, bez známok vyjde kedykoľvek čoskoro.

Nehladujte spolu bol v otvorenej beta verzii od jej vydania 21. apríla 2016. A hádajte čo? Neexistuje žiadny definitívny dátum vydania.

Včasný prístup a otvorená verzia beta spôsobujú, že niektorí hráči sa zdržiavajú od hry, bez ohľadu na to, aká môže byť. Je to len stigma. A hoci pre vývojárov môže byť prospešné, aby nemali úplné uvoľnenie, aby sa zabránilo spätnému odporu od chýb alebo aby sa zabránilo prezentovaniu nedokončeného produktu, opakovaný účinok môže nastať, keď je otvorené obdobie beta príliš rozšírené.

Vzhľadom na súčasný stav hier hráči vedia, že záplaty, nový obsah a závady sa budú vyskytovať v každej (a každej) hre. Uvoľnenie jemne leštenej hry po niekoľkých mesiacoch v otvorenej beta verzii alebo Early Access nie je nezvyčajné. ale dlhé obdobia v týchto stavoch limba môžu neúmyselne poškodiť predaj. To spôsobuje, že niektoré hry strácajú hráčov jednoducho z hľadiska vývoja - predtým, než si to zahrajú.

Verdikt

Čo sa musí stať pre hry na prežitie zasiahnuť reflektor a ísť mainstream je pre viac z nich vyjsť z otvorenej beta. Je tiež potrebné, aby sa od hráčov vyžadovalo, aby AAA štúdiá investovali do žánru.

Táto kombinácia bude generovať viac povedomia o žánri všeobecne. Hráči budú hľadať iné hry na prežitie, aby uspokojili svoje herné túžby, čím sa rozšíri viditeľnosť žánru. Keď sa tieto sily spoja, hry na prežitie budú (konečne) bežným prúdom.

Prečo si myslia, že hry na prežitie ešte neprešli? Čo drží žáner späť? Dajte nám vedieť v komentároch nižšie!