Show Me Games & colon; Užívanie hry od konceptu k festivalu v 3 mesiacoch

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Dátum Stvorenia: 13 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Show Me Games & colon; Užívanie hry od konceptu k festivalu v 3 mesiacoch - Hry
Show Me Games & colon; Užívanie hry od konceptu k festivalu v 3 mesiacoch - Hry

Evan Cobb je herný vývojár so sídlom v St. Louis, ktorý v súčasnosti pracuje pre PixelPress, miestne štúdio pre vývoj hier, ktoré sa špecializuje na hry, ktoré hráčom pomáhajú vytvárať vlastné hry. Evan miluje hry natoľko, že mimo práce vyvíja hry.


Keď som v roku 2017 prišiel na Evan na PixelPop Festival (ktorý hostil PixelPress), predstavil svoju najnovšiu hru, Prezentáciu ..., ktorý bol vyvinutý s malou skupinou priateľov. Nie je to prvá hra, ktorú kedy Evan vytvoril, ale je to prvá, ktorú na podujatí odohral. Trvalo mi nejaký čas, aby som sa porozprával s Evanom Prezentáciu ... a o jeho skúsenostiach predstavujúcich indie hru na festivale. Rozhovor bol upravený pre prehľadnosť a stručnosť.

Allison Reilly: Viem, že ste boli súčasťou tímu, ktorý ste vytvorili Prezentáciu .... Akú úlohu ste konkrétne mali pri vývoji hry?

Evan Cobb: Myslím, že som urobil väčšinu častí [ktoré nie] zahŕňajú vytvorenie písania. Moja žena, Becky, spravila takmer všetky obsahy písania na diapozitívy, ako aj prispievanie k kódu generovania snímok a vytváranie niektorých z neskorších dodatkov, ako je nádherný zoznam otázok pre divákov, ktorí odpovedali na konci diskusie. , Konkrétne som prišiel s nápadom, spolupracoval na pôvodnom prototype so Samom Jantzom a urobil väčšinu kódu. Som tu tiež „obchodnou“ osobou, pretože som robil rozhodnutia a spoplatňoval poplatky za hru.


AR: Ako dlho trvalo vývoj tímu Prezentáciu ...?

ES: Sam a ja sme začali 7. mája 2017 a do konca dňa sme mali pracovný prototyp, ktorý nás rozosmial. Naše posledné zmeny sa udiali 6. augusta tesne po tom, čo sa PixelPop zabalil. Tak tesne pod 13 týždňov. To je to, že my traja z nás pracujú vo večerných hodinách a cez víkendy.

Odkiaľ pochádza myšlienka hry?

ES: Nápad prišiel, keď som sledoval tento rozhovor, kde Jonathan Blow (z.) Braid a Svedok) hovorí o programovacom jazyku, ktorý sa snaží robiť. Na jednom mieste, on dá ten istý snímku dvakrát a zastaví, aby to potvrdil. Myslel som si: "Aké by to bolo vtipné, keby sa niekto hádal so svojou šmýkačkou?"

Zistil som neskôr, že ľudia už na konferenciách robia niečo také, ale s ručne pripravenými skriňami. Keď som bežal nápad Sam Jantz, ktorý pomohol urobiť prvý prototyp, bol okamžite oboznámený s myšlienkou z účasti na OSCON.


AR: Prvýkrát som sa o tom dozvedel Prezentáciu ... na festivale PixelPop v St. Louis. Aká bola spätná väzba od účastníkov?

ES: Reakcia bola polarizovaná; mali sme niekoľko ľudí, ktorí by sa vracali po celý deň a často si prinesli priateľov. Ostatné osoby boli úplne vypnuté myšlienkou alebo niekedy nerozumeli tomu, čo videli, bola hra, nie len zlá prezentácia.

AR: Prečo ste sa rozhodli postaviť hru na PixelPop? Urobili ste hru špeciálne pre PixelPop?

ES: My sme neurobili hru špeciálne pre túto show, ale dali nám naozaj pekný termín na prácu smerom k. PixelPop má v mojom srdci zvláštne miesto. Na predchádzajúcich dvoch festivaloch som predniesla krátke rozhovory, ktoré mi pomohli dosiahnuť životný cieľ hovoriť na podujatí, takže to bolo naozaj zmysluplné, že to bol prvý festival, na ktorom sme demoovali hru.

AR: Boli vykonané nejaké zmeny Prezentáciu ... po festivale? Ak áno, čo?

ES: Vzhľadom k tomu, PixelPop je show pre všetky vekové kategórie, sme odstránili niekoľko viac risqué snímky. Po festivale sa títo vrátili.

Pokračujeme v premýšľaní o pokračovaní projektu, pridaní podpory Twitch chatu alebo lepšej kože / UI. Možno jedného dňa!

AR: Je tam niečo Prezentáciu ... že by ste robili inak, keby ste to mali urobiť znova?

ES: Určite som sa dozvedel lekciu o tom, ako sa zapojiť viac ľudí. Mal som nápad v mojej hlave, ako by to bolo zábavné, ale bola to pre mňa naozaj len sranda. Akonáhle som dostal viac ľudí, rýchlo sa rozrástlo. Myslím, že by sme tiež dali viac času na to, ako sa to prezentuje, pretože si myslím, že je naozaj ľahké sa na prvý pohľad vypnúť.

AR: Bola Prezentáciu ... prvá hra, ktorú ste kedy vyvinuli? Ak nie, potom čo bolo?

ES: Určite nie, aj keď je to moja najobľúbenejšia hra, ktorú som doteraz urobil! Osobne som vytvoril niekoľko Android hier, ako napr Vertiblocks a Štvorcový štvorcový. Štvorcový štvorcový bola prvá hra, ktorú som vyvinula.

A ako tím sme sa zúčastnili na jamách v St. Louis, kde sme robili takéto hity Brushie Brushie, Beach Annihilationa Ruský sudca.

AR: Akékoľvek plány Prezentáciu ... na iných festivaloch?

ES: Teraz nie, ale sme otvorení! Stále máme veľa zábavy hrať hru s priateľmi. Myslím, že by sme boli v rozpakoch, aby sme to robili bez toho, aby sme na tom ešte skôr pracovali. Odvtedy sme získali dobrú spätnú väzbu. bolo by škoda, keby sa to nezačlenilo.

AR: Ako ste sa prvýkrát dostali do vývoja hier?

ES: Keď som bol na základnej škole, počas hry by som si vo svojich poznámkových blokoch predstavil nápady na hry. Okolo roku 2001 som začal používať RPG Maker 2000 (PC port, ktorý bol preložený z japončiny do ruštiny do angličtiny!) a urobil veľa hlúpe, malé hry s niektorými priateľmi. To ma inšpirovalo k tomu, aby som sa naučil viac programovania, ktoré skončilo mojou hlavnou postavou na vysokej škole, hoci som v tom čase nikdy nechcel byť tvorcom hier.

AR: Čo si myslíte, že je najťažšia časť vývoja hry od nuly?

ES: Pre mňa je najťažšou časťou prísť na to, ako to niekomu vysvetliť. Je to lákavé vziať skratku porovnaním toho, čo robíte s niečím iným, ale to nevysvetľuje, prečo je vaša vec výnimočná. Doprava, ktorá je najťažšia časť. Je to ešte ťažšie, ak nie je naozaj dobrá analógia.

AR: Máš nejakú radu pre niekoho, kto predkladá svoju hru na festival alebo predvádza ako PixelPop, najmä ak nie sú súčasťou zavedeného štúdia?

ES: Nebojte sa! Každý je vo všeobecnosti veľmi vítaný. Tiež to nerobte sami. Veľa hodnoty príde z stretnutia s inými ľuďmi. Budete potrebovať prestávku v určitom bode, a budete chcieť viac času na stretnutie s inými tvorcami a uvidíte, čo robia ostatní. Nemôžete robiť veľa, ak ste celý deň uviazli v budove. A nezabudnite požiadať o spätnú väzbu! Myslím, že sme vynechali veľkú príležitosť požiadať o spätnú väzbu alebo kritiku najväčšieho publika, ktorý našu hru doteraz videl. Skutočne si želám, aby sme boli vpredu v žiadaní o spätnú väzbu od hráčov, najmä tých, ktorí sa im to páčili.

Prezentáciu ... je zadarmo hrať a je k dispozícii na stiahnutie z itch.io.