Šesť vecí, ktoré by sa mi vzdať na videohry priemyslu

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 10 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 18 November 2024
Anonim
Šesť vecí, ktoré by sa mi vzdať na videohry priemyslu - Hry
Šesť vecí, ktoré by sa mi vzdať na videohry priemyslu - Hry

Obsah

Počas môjho života som mal tú česť byť zapojený do rôznych foriem zábavy. Študoval som scenáristiku na strednej škole, pracoval som ako filmový kritik v mojom prvom ročníku a teraz som ponorený do videohier, vášeň, ktorá začala v mojom živote, vo veku 17 rokov. ,


Keď som prvýkrát zažil interaktívne rozprávanie, uvedomil som si, že videohry majú veľký potenciál stať sa konečnou platformou pre zážitky vychádzajúce z rozprávok v hĺbke a význame, prekonávajúc filmy a knihy. Prvým príkladom na podporu mojej úvahy je Ken Levine vývoj príbehu, ktorý sa dá povedať iba prostredníctvom videohier.

Okrem toho, hry, prostredníctvom interaktivity, môžu zapojiť svojich užívateľov spôsobom, ktorý žiadna iná forma zábavy nemôže. S týmto vedomím začali tvorcovia hier využívať svoje zručnosti, aby vytvorili skúsenosti, ktoré motivujú jednotlivcov k riešeniu problémov reálneho života.

Hry môžu byť mocným nástrojom pre spoločenské zmeny, ako to podrobne opísala Jane McGonigal vo svojej bestsellerovej knihe New York Times Realita je rozbitá: Prečo nás hry lepšie a ako môžu zmeniť svet, Budúcnosť hier sa zdá byť jasná na rôznych frontoch.


Tento priemysel je stále viac sofistikovaný každý rok, rozvoj hlbších a pútavejších skúseností a ako vývojová krivka pre videohry zostáva strmý, revolúcie, o ktorých sme svedkami dnes, sú len začiatkom.

Aj keď milujem videohry v ich súčasnej podobe, budúcnosť tohto média je to, čo ma vzrušuje najviac o tom, a tiež to, čo ma robí hry nad všetky ostatné formy umenia.

Avšak, ako v každom vzťahu, možno budem musieť prehodnotiť svoj úsudok o videohrách, ak sa určité očakávania v dlhodobom horizonte nesplnia.

S týmto povedal, som zostavil šesť budúcich scenárov, ktoré v spojení, by som sa vzdať umiestnenia priemyslu videohier na vrchole môjho zoznamu priorít.

Dôvod č. 1 - Nedostatok zmysluplných inovácií:

Keďže technológia neustále rastie v exponenciálnej miere, každý deň sa vytvárajú nové pomôcky a nové nápady a časový spam medzi vývojom jedného inovatívneho produktu a druhého sa skracuje v dôsledku princípu známeho ako Mooreov zákon.


Táto koncepcia uvádza, že technológia zdvojnásobuje výkon spracovania každé dva roky, ako je vidieť na nižšie uvedenej grafike, ktorú navrhla univerzita Singularity University.

Videoherné štúdiá dohliadajú na technologický trh, aby sa mohli objaviť príležitosti na zavádzanie nových technológií do svojich produkcií a získať výhodu v konkurencii. Súčasným príkladom tohto procesu je rozšírenie virtuálnej reality.

Obávam sa, že; avšak pre budúcnosť, v ktorej sa čas medzi príchodom jedného revolučného produktu a druhého stále skracuje, do tej miery, že vývojári nebudú mať dosť času na to, aby plne preskúmali jednu technológiu, než prejdú k ďalšej „veľkej veci“ ,

Ak tento scenár príde k realizácii, poškodí inovácie, ktoré toto odvetvie môže priniesť, pretože vývojári nebudú schopní preskúmať technológiu na svoje hranice.

Vzhľadom k tomu, že umiestňujem herný vesmír na vrch zoznamu mojich priorít kvôli tomu, čo má budúcnosť. Nedostatok významných inovácií je scenár, ktorý by ma mohol posunúť k iným médiám.

Dôvod č. 2 - Nedostatok zaostrenia:

Posledné hodiny portálu 2 (vyššie) je e-kniha napísaná novinárom videohry Geoffom Keighleym, v ktorom autor podrobne opisuje vývojový proces Portál 2.

V tomto prípade Geoff odhaľuje príbeh o pôvode hry a spôsob, akým sa pôvodná koncepcia odlišovala od finálneho produktu, ktorý všetci poznáme. Pôvodný predpoklad hry predstavoval kontraintuitívny koncept.

V snahe inovovať v ich dizajne, vývojári vo Valve vyrábalo skorú verziu hry, ktorá nebola súčasťou portálov a obsahovala oveľa iný príbeh. Kódové označenie projektu bolo F-Stop.

Vývojový tím; uvedomil si však, že sa príliš vzdialil od podstaty povolenia. Uznávajúc svoju chybu, Valve reštartoval dizajn hry a Portál 2, vo forme, ktorú všetci poznáme, narodil sa.

S pozdravom od kritikov a fanúšikov, bodovanie 9,5 / 10 na Metacritic (PC verzia), Valve podarilo premeniť svoj zlý štart na majstrovské dielo, ale nie každý developer môže splniť tento výkon. Hlavným príkladom je Call of Duty volebné právo.

V priebehu rokov sa hráči sťažovali na to, že seriál sa stal príliš opakujúcim sa a keď sa mysle za ním rozhodli zmeniť svoj vzorec, fanúšikovia na zmenu reagovali negatívne.

Mám na mysli posledný zápis série, Infinite Warfare.

Nadšenec požiadal o zmenu a keď ho dostali, sťažovali sa. To sa môže zdať ako paradox, ale otázkou nebola samotná zmena, ale spôsob, akým bola dodaná.

Bolo to také drastické; že podstata franšízy upadla do zabudnutia, čo malo za následok menší produkt v očiach hráčov. Bez sledovania identity seriálu nebolo prekvapením, že tržby boli o 50% nižšie Call of Duty: Black Ops III.

V nasledujúcich rokoch; tento problém však nemusí byť exkluzívny Call of Duty, Problém nedostatku identity by sa mohol šíriť vo videohrách budúcnosti.

Ako vývojári majú k dispozícii čoraz väčší súbor technologických nástrojov pre prácu, problém Call of Duty: Infinite Warfare môže ovplyvniť priemysel videohier ako celok.

V tandeme s Dôvodom č. 1 sa obávam o budúcnosť, keď sa vývojári pokúšajú využiť potenciál niekoľkých technologických inovácií naraz a „streľbou na všetky smery“ sa môže stratiť podstata dlhoročných povolení. výsledný; preto, v menej pútavom zážitku, ktorý sa usiluje o to, aby bolo naraz veľa rôznych vecí. Koniec koncov však príliš tlačí smerom k inováciám a nezachováva to, čo ho robilo výnimočným na prvom mieste.

Dôvod č. 3 - Nedostatok zamerania (na písanie):

Videohry priniesli majstrovské diela v súvislosti s písaním, Posledný z nás, BioShock a Hmotnostný efekt, aby sme vymenovali aspoň niektoré, ale toto sú bohužiaľ výnimky.

Celková norma pre písanie v tomto odvetví sa považuje za nízku v porovnaní s inými formami zábavy, ako sú filmy a knihy.

Video vyššie z kanála YouTube Extra kredity, dostane podrobnejšie informácie o tom, prečo herný priemysel často prináša zlé príbehy, ale najväčším faktorom sú pracovné podmienky, za ktorých spisovatelia pracujú.

V mnohých hrách vývoj rozprávania prichádza ako jeden z posledných krokov vývojového cyklu, čo znamená, že spisovateľ musí vytvoriť príbeh pre hru, ktorá už bola v podstate postavená.

S týmto povedal; Autori videohier zvyčajne musia čeliť frustrácii z toho, že ich predstavy sú obmedzené obmedzeniami projektu a potrebujú prispôsobiť svoje nápady hre, ktorá im bola predstavená. Tento scenár obmedzuje umeleckú slobodu spisovateľov a poškodzuje kvalitu ich práce.

Najpozoruhodnejším príkladom spisovateľov, ktorí v dôsledku obmedzení projektu prinášajú slabé príbehy, je originál Hrana zrkadla hra.

V roku 2011, spisovateľ hry, Rhianna Pratchett, hovoril na webových stránkach ActionRip a komentoval dôvod, prečo Hrana zrkadla postrádal presvedčivý príbeh.

"DICE bola skvelá spoločnosť, s ktorou sme mohli pracovať, ale Mirror's Edge bol pre mňa náročný projekt a dôležitá vzdelávacia skúsenosť. Bohužiaľ, vzhľadom na načasovanie, kedy som bol privedený, a veľké množstvo scenára, ktorý sa mal strihať (kvôli neskorej zmene) rozhodnutie o odstránení úrovne dialógu) rozprávanie nebolo to, čo by som chcel, aby to bolo, našťastie som mal šancu napraviť tento kúsok v komiksovej sérii Mirror's Edge s DC. linky toho, čo by som rád vytvoril pre hru. “

To je opak pracovných podmienok v iných médiách, ako napríklad v televízii a filme, kde sa dôraz kladie na rozprávanie a všetko ostatné je okolo toho postavené.

Tento trend v hrách sa mení; však.

Niektoré štúdiá teraz majú na plný úväzok spisovateľov ako súčasť svojich dizajnérskych tímov. Patrí medzi ne BioWare, Ubisoft a Valve (vyššie) a ich cieľom je rozvíjať rozprávanie svojich hier od počiatočného konceptu, nájsť najlepšie metódy na kombináciu rozprávania s hrateľnosťou, aby sa zabezpečilo, že budú spolupracovať a poskytnú optimálny zážitok.

To dokazuje záväzok týchto spoločností poskytovať presvedčivé príbehy a predstavuje uznanie, že dobrý príbeh je základným prvkom na to, aby bola hra úspešná.

Mojou nádejou je vidieť viac štúdií, ktoré sa pridržiavajú tohto modus operandi, a to klásť väčší dôraz na písanie a držať ho ako kľúčový prvok skúseností.

Naratívny dizajn je kľúčovým prvkom dizajnu hry. Koniec koncov, aj keď sa toto odvetvie výrazne zlepšilo od svojich koreňov, stále je tu veľa priestoru na zlepšenie.

Vývojári stále objavujú jazyk naratívu videohier a tento proces pokusu o nové techniky, najmä v indie scenári, ma vzrušuje, vzhľadom na jeho potenciál poskytovať presvedčivejšie a emocionálne provokujúce zážitky.

Keď vezmeme do úvahy potenciálne videohry, ktoré sú pre príbeh vyprávané, a vzhľadom na moju vášeň pre umenie rozprávať príbehy, ak vývojová krivka vo vývoji naratívov videohier prestane byť tak strmá, ako je teraz, bude to ma demotivovať, aby som udržal svoje vzrušenie nad budúcnosti tohto odvetvia.

Dôvod č. 4 - Nedostatok sebapozorovania:

Videohry majú za sebou dlhú cestu od ich počatia, ale stále majú dlhú cestu. Aby sme zlepšili dnešné skúsenosti a zdokonalili skúsenosti zajtrajška, musíme sa poučiť z minulosti.

Na tento účel sa vytvorili prípadové štúdie o hrách, ktoré sú najlepšie v tomto odvetví, aby sme pochopili, čo ich robilo tak výnimočnými, ale nie všetci súhlasia, že by sme mali študovať hry do hĺbky.

Pred dvoma rokmi som sledoval video uverejnené kanálom YouTube Extra kredity s názvom „Umenie nie je opakom zábavy“ (vyššie). Keďže videohry sú stále zložitejšie, objavuje sa aj znepokojujúci trend.

Časť hráčov verí, že hĺbková analýza produktov tohto priemyslu ich ešte zhorší. Tvrdia, že videohry majú byť zábavné a študovať ich, aby sa remeselne prehlbovali zážitky a rozvíjali ich potenciál ako forma umeleckého vyjadrenia, by prekážali zábave, ktorú prinášajú.

Ľudia vnímajú umenie ako niečo nudné alebo divné a niektorí hráči sa obávajú, že robiť hry sa stanú umeleckými, zníži ich zábavu.

Musím povedať, žiaľ, že som bol svedkom tohto trendu, ktorý sa vyskytol u mojich priateľov. Pri mnohých príležitostiach, keď sa snažím rozprávať o hre v hlbšom zmysle, moji rovesníci by jednoducho povedali: „je to len hra“, v nutkaní, aby som o tom prestal „preháňať“.

Ak hovorím o potenciálnych hrách, ktoré musia priniesť skúsenosti s umením, ľudia automaticky predpokladajú, že si prajem, aby sa hry stali nudnými a divnými, ako ľudia vnímajú umenie.

Nižšie uvedený obraz zobrazuje reakcie, ktoré dostanem, keď spomínam vývoj hier ako formu umenia.

„Je to len hra“, tento predpoklad musí ísť.

Nemôžeme požadovať lepšie skúsenosti, ak nie sme ako komunita ochotní dozrieť spolu s týmto odvetvím. Tvorcovia hier vytvárajú zrkadlo, ktoré nás odráža. Chcú, aby sme si kúpili ich hry; preto vytvárajú produkty, ktoré vyhovujú našim potrebám.

S týmto povedal; Ak chceme požiadať o lepší obsah, musíme rásť spolu s priemyslom a pokúsiť sa diskutovať o našich hrách na hlbšej úrovni a to znamená zahrnúť možnosť mať hry ako umelecký produkt.

Tvorba viacerých umeleckých hier; nebude však ľahké. Ako sa uvádza v odôvodnení č. 2, hráči môžu reagovať negatívne, ak sa hry zmenia spôsobom, ktorý z nich robí stratu ich podstaty, ako sa to stalo Call of Duty: Infinite Warfare.

S týmto povedal, trik, aby hry zrelé ako forma umenia, bez toho, aby stratili svoju zábavu, je zabezpečiť, že vývojári sa neodchýlia úplne od toho, čo robí hry špeciálne dnes.

Cieľom pre budúcnosť, zatiaľ čo zostať verný minulosti hier by malo byť cieľom vývojárov, aby mohli prinášať inscenácie s veľkou umeleckou hodnotou, ktoré sú stále zábavné hrať.

Ale ako video z Extra kredity vysvetľuje, že existuje skrytý dôvod, prečo mnohí hráči hanobiť tých, ktorí študujú videohry do hĺbky.

Nechcú, aby sa hry zmenili.

Mnohí hráči milujú svoje obľúbené tituly natoľko, že chcú, aby zostali tak, ako sú navždy, a keďže vývojári študujú nové spôsoby poskytovania zážitkov prostredníctvom hier, niektorí hráči sa obávajú, že aspekty, ktoré draho milujú vo svojich obľúbených tituloch, budú súčasťou minulosti. , pochovaných sedem stôp pod.

Aj keď ide o pochopiteľný problém, my ako priemysel musíme uznať potenciálne videohry, ktoré sa budú držať pre budúcnosť, a žiaľ, techniky zo včerajška nemusia zabávať divákov zajtrajška.

Musíme sa poučiť z minulosti, ale nikdy z nej nekopírovať. Prispôsobíme to, čo urobilo hry skvelými dnes, novou realitou budúcnosti, ktorá ešte len príde, ale opatrným spôsobom, takže nestratíme podstatu hier. Musíme sa vyvíjať z miesta, kde stojíme, namiesto vytvárania niečoho nového.

To sa dosiahne diskusiami na túto tému, medzi odborníkmi z AAA spoločností, nezávislými štúdiami a hráčmi, ktorí by si nemali myslieť, že hry sú „len hry“.

AAA štúdiá trávia čas a zdroje, aby sa naučili čo najviac o umení a vede herného dizajnu. Ak však ich cieľové publikum naďalej znižuje svoje úsilie a nemajú významný vplyv na príjmy, štúdia môžu tieto výskumy znížiť a pokrok v tomto odvetví môže stagnovať.

Vzhľadom k tomu, že najväčším faktorom, ktorý ma núti k videohrám je perspektíva, ktorú majú, ak sa tento scenár vyskytne, možno budem musieť prehodnotiť, aká je moja obľúbená forma zábavy.

Dôvod č. 5 - Nedostatok kultúrnej plurality:

Podľa Newzoo sa v prvej desiatke najväčších trhov s videohrami na svete javí takto:

Je možné vidieť, že desať najlepších je obsadené výlučne krajinami Ázie, Severnej Ameriky a Európy a nie je žiadnym prekvapením, že hlavné ateliéry AAA v tomto odvetví sa nachádzajú na týchto kontinentoch, ale ostatní súťažiaci sa objavujú rýchlo.

India, Brazília a Rusko sú príkladmi rozvíjajúcich sa trhov v oblasti videohier a ich indická scéna rýchlo rastie. Vzhľadom na expanziu stredných tried v týchto krajinách, viac ľudí získalo finančné zdroje na to, aby si mohli dovoliť počítač a pracovať na hre so svojimi rovesníkmi.

Ak nežijete v rozvíjajúcej sa ekonomike, môžete sa opýtať: „Ovplyvňuje ma to?“

Áno, robí a veľa.

Vznik týchto ekonomík môže priniesť priemyslu videohier množstvo výhod. Uvedené krajiny majú kultúry, ktoré sa výrazne líšia od krajín, ktoré dominujú vo vývoji hier.

Jednotlivci z týchto rozvíjajúcich sa trhov majú odlišný pohľad na svet, a to vďaka odlišnej kultúre, čo ovplyvňuje produkty, ktoré vytvárajú.

Rôzne kultúry a presvedčenia týchto vývojárov v rozvíjajúcich sa krajinách z nich robia rôzne témy a skúmajú nové nápady, pretože sa pozerajú na hry cez inú sadu šošoviek.

Každý hráč z toho profituje, pretože tento rast priemyslu v rozvíjajúcich sa krajinách umožní hráčom z celého sveta využívať nové skúsenosti, témy, nápady a kultúrne bohatší priemysel.

Najlepším príkladom kultúrnej plurality v prospech odvetvia videohier ako celku bol vývoj hier v Japonsku a ich odlišnosť od hier navrhnutých v Spojených štátoch.

Priemysel videohier na americkej pôde vyvíja hlavne hry FPS, v ktorých je zbraň vnímaná ako nástroj na posilnenie hráča proti nepriateľom. Na druhej strane v japonských inscenáciách je pištoľ vnímaná ako rozšírenie charakteru a používa sa ako prostriedok na únik zo situácie, keď sa všetko pokazilo. V Japonsku je zbraň poslednou možnosťou.

K tomu dochádza v dôsledku rozdielu v kultúre. V Spojených štátoch, zbrane sú videné cez šošovky vojakov, zatiaľ čo v Japonsku, oni sú vnímaní pod filozofiou samuraja.

S týmto uvažovaním japonskí vývojári vytvorili hry ako napr Resident Evil, Tichý kopec a Metal Gear Solid (Pozri vyššie), Každá z týchto produkcií predstavuje revolúciu v priemysle.

Ak Japonsko neinvestovalo do videohier, mnohé príspevky tejto krajiny do tohto odvetvia by sa nestali. Teraz si predstavte, či sa začnú objavovať ďalšie krajiny a vytvoria sa videoštúdiá.

V budúcnosti môžeme vidieť niekoľko revolúcií v tomto odvetví, pretože vývojári z rôznych častí sveta, s rôznymi kultúrami, by sa na hry pozerali iným spôsobom, ako sa to stalo s Japonskom.

Najväčší záujem o túto budúcnosť; je však politika. V novovznikajúcich krajinách je miera korupcie, žiaľ, veľmi vysoká, ako je vidieť na mape uvedenej nižšie, ktorú predložila Transparency International.

V rozvíjajúcich sa krajinách sa korupčný škandál môže náhle stať verejnosťou a zmeniť celú vládnu štruktúru. Napriek tomu, že som žila v USA počas môjho života, narodila som sa a vyrastala v Rio de Janeiro v Brazílii, kde momentálne bývam.

Náš bývalý prezident Dilma Rousseffová stratila predsedníctvo po politickom škandále a obvinila ho z nesprávneho použitia vládnych peňazí. Potom, čo súčasný prezident Michel Temer prevzal kontrolu, smer krajiny sa drasticky zmenil.

Keďže sa všetko môže zmeniť s mrknutím oka v rozvojových krajinách, v dôsledku úrovne korupcie, môže sa sľubná krajina strednej triedy a videoherný priemysel v týchto lokalitách náhle posunúť tiež a nie k lepšiemu.

S niekoľkými nešťastnými krokmi môže vláda zvrhnúť rozvoj videoherného priemyslu na svojej pôde tým, že zastaví sociálny pokrok dosiahnutý v posledných rokoch.

Môže sa to stať v Brazílii, keďže Michel Temer sľubuje, že zníži sociálne programy, ktorých cieľom je umožniť obyvateľstvu zvýšiť sa nad hranicu chudoby. Môže k tomu dôjsť v Rusku, Indii a akejkoľvek inej rozvojovej krajine, kde pravidlá nestability.

Stredná trieda v týchto národoch postupovala rýchlo, ale mohla by ísť rovnako rýchlo, podľa toho, akým spôsobom vietor fúka vo vláde.

Snívam o budúcnosti, v ktorej sa výrazne zvyšuje množstvo kultúr, ktoré robia videohry; politický scenár by sa však mohol zmeniť spôsobom, ktorý zastaví pokrok v odvetví hazardných hier v rozvojových krajinách.

Ak k tomu dôjde, možno nikdy neuvidíme kultúrnu rozmanitosť, ktorú by priniesli tomuto priemyslu, a tento stratený potenciál by sa mohol demotivovať, pretože budúcnosť, ktorú si predstavujem, by sa nestala.

Dôvod č. 6 - Nedostatok sociálnej angažovanosti:

Ak čítate tento článok, znamená to, že máte záujem o videoherný priemysel a pravdepodobne tam boli ľudia vo vašom živote, ktorí tvrdili, že hry sú neplodnou činnosťou; strata času.

Našťastie, nie každý prijíma túto úvahu. Niektorí jednotlivci uznávajú vynikajúce pracovné video hry urobili, aby si udržali pozornosť svojich užívateľov. Niektorí ľudia dokonca ísť ďalej a počítať, že videohry majú potenciál zachrániť svet.

Vo vašej práci alebo v škole ste pravdepodobne pocítili, že ste nemohli jasne vidieť dôvod, prečo vykonávate určité úlohy. Možno ste sa cítili demotivovaní ísť ďalej.

Ak ste sa cítili takto, nie ste sami. Podľa Forbesa je väčšina Američanov v práci nešťastná. Dôvod sa líši od nevídania dopadu, ktorý majú ich pracovné miesta, od oddelenia od poslania spoločnosti.

Video hry; sú však na opačnej strane trendu, keďže sa stávajú stále viac pútavejšími, ale hranie hry pozostáva z dokončovania úloh, ako je to v reálnom živote. S tým sa hovorí, čo robí ľudí priťahovaných robením virtuálnej práce, zatiaľ čo sa stávajú viac nespokojnými so svojimi pracovnými miestami?

Vo videohre sa hráči cítia oprávnení. Súvisia s cieľom skúseností a najdôležitejšie je, že dostanú jasnú okamžitú spätnú väzbu po dokončení úlohy. Vidia, ako ich činnosť ovplyvňuje virtuálny vesmír okolo nich. Majú jasný pocit pokroku. To motivuje hráčov pokračovať.

V reálnom živote nie je nič také. Realita je rozbitá.

V jej knihe Realita je rozbitá: Prečo hry robia lepšie a ako môžu zmeniť svet, Jane McGonigalová rozpráva, ako môžeme prostredníctvom hier vytvoriť lepší svet.

Vo svojom diele zdieľa techniky, ktoré používajú herní dizajnéri, aby motivovala hráčov, aby sa zapojili do videohry. Jej cieľom je aplikovať tieto techniky na reálne životné situácie, takže sa stávajú zaujímavejšími a ľudia sa stávajú šťastnejšími svojimi snahami.

Použitie konceptov z herného dizajnu v neherových kontextoch je známe ako gamifikace a môže byť použitý na motiváciu ľudí, aby sa zapojili do rôznych aktivít, vrátane tých, ktoré môžu pomôcť iným a zachrániť svet.

V roku 2007, McGonigal vydala Alternate Reality Game, volal Svet bez ropy. Bol to experiment, v ktorom si používatelia potrebovali predstaviť seba vo svete, ktorý trpel náhlym nedostatkom ropy.

Hráči potrebovali spolupracovať, aby vytvorili praktické riešenia na prispôsobenie sa tejto novej realite. Údaje zozbierané v tejto hre majú jeden deň za cieľ zachrániť svet, ako uvádza článok Wikipédie:

Hraním hry serióznym spôsobom sa hra zamerala na aplikáciu kolektívnej inteligencie a fantázie na problém vopred a vytvorenie záznamu, ktorý má hodnotu pre pedagógov, tvorcov politiky a bežných ľudí, aby pomohli predvídať budúcnosť a zabránili jej najhorším výsledkom. , "

Môžeme vidieť príklady videohier, ktoré majú pozitívny vplyv aj vtedy, keď nemajú zámer. Hlavným príkladom je Pokemon Go stimulovať sedavé osoby, aby chodili na prechádzku a niekedy dokonca pomáhali pri liečbe depresie.

Potenciálne videohry si musia zachovať pozornosť používateľov, ktorí môžu byť využívaní v prospech spoločnosti ako celku, v rôznych oblastiach, vrátane sociálnych zmien, šťastia v práci a dokonca aj vzdelávania, ako je to na videu nižšie. Extra kredity, vysvetľuje:

Trend používania hier pre spoločenské dobro môže pomôcť priemyslu videohier očistiť jeho povesť „neplodného“, pričom aktívne mení svet. Tento predpoklad by mal rozrušiť každého hráča, ale ak sa mu nepodarí pokračovať, mohlo by ma to demotivovať, aby som sa držal tohto odvetvia.

záver:

Je to moje úprimné želanie, aby sa videoherný priemysel daril, pretože verím, že má obrovský potenciál v oblastiach uvedených v tomto dokumente a mnoho ďalších, o ktorých som v tomto článku nehovoril kvôli svojej dĺžke.

Zatiaľ čo sa mi páči hry dnes, čo ma robí video hry na vrchole môjho zoznamu priorít je jasná vyhliadka tohto priemyslu. Ak sa z nejakého dôvodu nevyskytne brilantná budúcnosť hier, budem pokračovať v hre, ale moje vnímanie tejto oblasti ako konečnej zábavnej platformy sa s najväčšou pravdepodobnosťou zmení.