SOMA Programátor Ian Thomas o tom, ako Frictional robí hrôzu

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Dátum Stvorenia: 6 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 17 November 2024
Anonim
SOMA Programátor Ian Thomas o tom, ako Frictional robí hrôzu - Hry
SOMA Programátor Ian Thomas o tom, ako Frictional robí hrôzu - Hry

SOMA je najnovšia a potenciálne najstrašnejšia hororová hra od vývojárov za modernou klasikou Amnézia: Temný zostup. S dvomi hororovými hity teraz vyvoláva aj veľkú otázku: ako to robia? Programátor fikčných hier Ian Thomas odpovedal v nedávnom rozhovore pre Engadget.


Zdá sa, že tento proces je neuveriteľne jednoduchý a ľudia, ktorí sa čudujú, sa ani nemusia diviť; Ak máte myseľ pre hrôzu, potom by ste sa stali skvelým členom Frikčného tímu.

Budeme pracovať na úrovniach v malých tímoch, zrejme spolu s kóderom a umelcom (a zvukovým chlapom tak často). Potom budeme každý týždeň hrať každý druhého úrovne a druh spätnej väzby o tom, čo sa deje a čo funguje.

Zdá sa, že tento individuálny, ale kolaboratívny prístup robí správny druh mágie. Formovanie časti hry individuálne pre prezentáciu inými vedie k rôznym myseľ nájsť rôzne spôsoby, aby sa hrôza.


Váš zmysel pre hrôzu bude odlišný od ostatných. Váš starší sused je vystrašený hlasným obchodom, zatiaľ čo sa váš priateľ smeje prostredníctvom hlavnej postavy smrti. Každý má na stole rôzne veci.

Vezmite dve (alebo tri, prepáč zvuk) chlapci mysle a vytvoria kúsok hry s vlastným obrazom hororu.

V procese spätnej väzby, ďalšie mysle SOMA Tím bude môcť poskytnúť spätnú väzbu na prvý a posledný pokus, pričom nakoniec uvedie konkrétne detaily oni je potrebné zdôrazniť, že horor do práce.

Samotný proces kritiky je dosť jednoduchý, takže to znamená, že je to všetko v rukách ľudí s niektorými naozaj hororovými myšlienkami - ale čo to znamená? To spočíva v tom, čo "horor" znamená pre vývojárov, pretože SOMA skoro nebola hororová hra.


Toto právo čítate:

Poznali príbeh, ktorý chceli povedať, ale bolo to v hororovom rámci? Potom si myslím, že sa to práve vrátilo to je to, čo spoločnosť robí, Nemohli nájsť spôsob, ako to urobiť, čo nebolo hororom a práve to sa začalo cítiť správne tým, že do nich vložilo prvky.

Rozprávač sa stal kľúčovým faktorom SOMA je stvorenia. To dáva zmysel; ako si urobiť hrôzu hru desivé, keď nemôžete bojovať a používať nejakú zbraň ako ostatné? Hry potrebujú desivý príbeh s desivou atmosférou, a všetky kúsky medzi tým, čo robí to "horor."

Na to, aby sa proces cítil správne, aby pridal hororové prvky, čo to znamená pre jeho tvorcov? Čo je pre nich horor? Je to veľmi odlišné od skok strach indies a slasher filmy, to je isté.

Skutočný koreň hrôzy chceme priniesť so základným významom hry.

Takže si ležal v posteli po hraní hry, s týmito vecami, tieto problémy bežia cez zadnú časť hlavy. To je vec, do ktorej sme chceli vkročiť, naozaj.

Thomas a jeho tím hľadali viac, než len chvenie srdca, alebo dokonca hrudník, ktorý sa vydesil. Majú tam všetko, ale chceli ísť hlbšie.

Chceli nájsť spôsob, ako mať tému hry a jej príbeh v zadnej časti hlavy, aj keď nie ste hrať a naozaj mučiť svoju psychiku s myšlienkami.

Je to takmer nerobí hra spravodlivosti nazývať to psychologický horor, ale to je najlepší spôsob, ako dať žánru, zatiaľ čo opisuje vývojárov 'zámery.

Téma je: "Čo to vlastne znamená byť človekom?" To je veľká otázka, na ktorú sa pýtame.

A zatiaľ čo vás rozjímajú o veľkých otázkach, obklopujú vás v obrovskom, tmavom oceáne a dúfajú, že ho prežijete ako svojho núteného stretnúť sa s veľkými osobnosťami a robiť veľké rozhodnutia.

Čo je pre teba hrozné? Obrovská neznáma oceánu? Psychologický zmätok a druhý odhad? Možno to sú skutočné hrozby, ktoré vám pripomínajú vaše Amnézia dni.

Nech je to čokoľvek SOMA , Ktorý vás drží v noci, dajte nám vedieť v komentároch.