SPACE HULK & excl; Riaditeľ CEO Thomas Lund odhaľuje budúce plány DLC a hrubého čreva; Režim Kooperácie a čiarka; Editor máp a ďalšie & excl;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Dátum Stvorenia: 18 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 16 November 2024
Anonim
SPACE HULK & excl; Riaditeľ CEO Thomas Lund odhaľuje budúce plány DLC a hrubého čreva; Režim Kooperácie a čiarka; Editor máp a ďalšie & excl; - Hry
SPACE HULK & excl; Riaditeľ CEO Thomas Lund odhaľuje budúce plány DLC a hrubého čreva; Režim Kooperácie a čiarka; Editor máp a ďalšie & excl; - Hry

Obsah

Po prvýkrát za viac ako 17 rokov, Vesmír Hulk sa vracia do sféry videohier, s láskavým dovolením vývojára v Kodani založeného na Full Control. Posadil som sa, aby som sa porozprával s generálnym riaditeľom developera Thomasom Lundom, aby som získal najnovšie informácie o hre a jej vývojovom cykle, ako aj o jej pôvode a budúcnosti.


Ako sa tím najprv začal zaujímať o to, aby sa taká vysoko hodnotená stolová hra vrátila do videohier?

Je to jedna z tých vecí, kde sa siaha do detského snu o tom, že budete môcť urobiť jednu z hier, ktoré ste hrali, keď ste boli mladší. Jeden z mojich kamarátov mal Space Hulk, v starých dobrých časoch, keď som bol ešte mladý. Hrali sme to a všetky EA hry pre DOS a Amigu. Nakoniec, keď tu v roku 2009 vydali tretie vydanie, podarilo sa mi chytiť kópiu stolnej hry Limited Edition.

Vždy to bola jedna z tých fantastických hier. Pravidlá nie sú také zložité, ale je to len tento pekný, naozaj skvelý balík, kde je ľahké začať, ale je to naozaj, naozaj ťažké poraziť. Má veľa týchto skvelých klasických prvkov a vždy to bola hra, ktorú som chcel robiť. Niektoré z prvých prototypov, ktoré sme tu robili, boli Space Hulk, ale v inom balení.


Zrazu som stál v GDC minulý rok a rozprával som sa so spoluzakladateľom [Games Workshop] Ian Livingston, bez toho, aby som vedel, že je to on. Išiel som k nemu Space Hulk bez toho, aby som to vedel. Potom mi dá svoju vizitku, zoznámi ma so šéfom hier Workshop a tu sme.

Mám na mysli: „Och, človeče. To sa nestane hráčom ako ja, že? Nie je to len tak. “Takže šanca urobiť Space Hulk pre mňa a pre tím bol snom. Tieto licencie sa netýkajú. Najmä nie pre malých nezávislých, ako sme my.

Hry Workshop nie je známy pre svoj liberálny prístup k svojim IP. Mali ste v priebehu projektu nejaké licenčné otázky?

Vlastne nie. Na začiatku a počas celého projektu boli fantastické pracovať. Veľmi podporovali. Dostali sme dosť voľné ruky na otázky, kde si len myslím: "Čo tu robíme?"

Hovoria: „Vyjdite s tým, ako budú vyzerať interiéry kozmických lodí. Nedefinovali sme to. Tak to choď. Ak to vyzerá 40k, je to 40k. “To je naozaj skvelé. Ako fanúšik sám, tím rovnako, je to absurdne skvelé, byť schopný dať veci späť do tradície. Boli šťastní.


Môžete hovoriť, čo môžete, o tom, aké nové prvky tradície ste si priniesli na stôl v tomto čase okolo vesmírneho vesmíru?

Prilepili sme sa veľmi tesne k stolovej hre 3. vydania. Na strane pravidiel sme neurobili príliš veľa. Je to hlavne vizuál. Keď sme začali na projekte, v podstate sme sa pozreli na stolové hry a staré EA hry a povedali: „No, mohli by sme sa dostať preč s tým, že budeme robiť len dlaždice a robiť nejakú hru zhora nadol. Ale to, čo sme naozaj chceli urobiť, bolo dostať ten úzky klaustrofobický pocit, že sa v chodbách pohybujú.


Pri pohľade na staré hry EA to bola všetka pixelová grafika. Za ten čas to bolo fantastické; ale teraz to vyzerá nudne, a nie príliš 40k. Urobili sme chodby a stropy a malé oltáre. Ako to vyzerá vnútri opustenej vesmírnej lode? Neviem. Z materiálu sme našli veľa prvkov, ktoré sme našli v 40k. Pergameny, pečate čistoty, celý gotický štýl a pohľad na to, ako sú kostoly postavené vo vnútri. Snažili sme sa to dať do 3D prostredia. To sú v podstate väčšie časti, s ktorými pracujeme. Moderný 3D pohľad na interiéry kozmických lodí v 40 k vesmíre.

Aké prvky z doskovej hry boli vynechané? Aké nové prvky boli zahrnuté, ktoré neboli zo stolovej hry?

Vychádzali sme zo základnej myšlienky, že nechceme robiť preklad stolovej hry v pomere 1: 1. Chceli sme sa čo najviac priblížiť, ale nechceli sme ísť dovnútra a len napodobňovať kocky a ísť dole a mať sekcie. Chceli sme ju postaviť ako 3D hru. Keď dostal licenciu a začal skutočnú produkciu, XCOM [Enemy Unknown] práve vyšiel a ukázal, ako hladké a krásne by ste mohli robiť turn-based hry. To bol bar, ktorý sme chceli poraziť.

Na strane stolovej hry sme si sadli s pravidlami a pozreli sa na každé pravidlo a spýtali sa, či to funguje v počítačovej hre, alebo je to len stolová hra. Zakaždým, keď sme prišli s odpoveďou, že to vyzeralo dobre v počítačovej hre, nezmenili sme to. Ale ak bolo niečo pre vedenie účtovníctva, potom to bolo na diskusiu. Príkladom je Heavy Flamer. V pravidlách stolnej hry funguje podľa sekcií, takže dlaždice, ktoré ste si postavili, sú veľmi jasne definované ako kartónové kusy. V pravidlách hovorí, že keď strieľate Heavy Flamer, rozsvieti sa celá sekcia. V doskovej hre to funguje úplne dobre, pretože je ľahké vidieť, že je to tento kartónový kúsok. Ale vo videohre, kde nie sú žiadne skutočné sekcie a švy sú neviditeľné, nemá zmysel, že keď natáčate Heavy Flamer, ktorý občas narazí na jednu dlaždicu, inokedy to plame celú miestnosť. Ako to vysvetľujete? Zmenili sme to na systém založený na šablónach, takže oblasť by bola priemerom toho, čo by sekcia mohla mať, pokiaľ ide o dlaždice.

Ďalší príklad: v hre na palube, keď presuniete znak, sa k nemu nemôžete vrátiť. To je ďalšia účtovná vec. Ak máte na palube viac ako 20 generátorov, nechcete sledovať každého jednotlivca a koľko akčných bodov má. Vo videohre si môžete nechať počítač sledovať, kto má akčné body vľavo, a vždy sa k nemu môžete vrátiť a urobiť viac ťahov. Je to prirodzenejšie. Tieto veci sme vošli a urobili ich efektívnejšími ako počítačová hra.

Ako sa vyvíjal editor máp okolo hry? Aké jedinečné alebo špeciálne funkcie budú zahrnuté?

Už od začiatku projektu sme mali editor úrovne, z jednej z našich predchádzajúcich hier. To, čo sme urobili, bolo pozrieť sa na stolovú hru a na to, ako je vybudovaná. Tieto kusy sú ako tehly LEGO; môžete ich spojiť a naraz, do piatich minút, ste vytvorili základnú úroveň. Tieto interné nástroje sú niečo, čo chceme pre konečných užívateľov vyleštiť. Môžete kliknúť na túto chodbu a povedať: "Chcem tento typ dlaždíc, s týmto systémom osvetlenia."

Kliknite, kliknite, kliknite na tlačidlo a môžete veľmi ľahko vytvoriť úrovne a zdieľať ich so svojimi priateľmi. Môžete ich nahrať na server, a všetci ostatní v okolí ho môžu vidieť v iTunes štýle Top 10 najhranejšie alebo Najvyššie hodnotené druh systému. Môžete si ich voľne stiahnuť pre akúkoľvek hru.


Okrem toho máme logický editor, na ktorom stále pracujeme. Viac či menej vám to umožní pretiahnuť logiku do úrovne. Môžete povedať: „Ak Terminátor s ťažkými plameňmi vstúpi na túto dlaždicu, potom sa tieto dvere otvoria.“ Práve teraz je to interný nástroj, ktorý kódujeme do .xml súborov. Chceme to vyleštiť tak, aby každý mohol robiť to, čo sme robili.

Po ceste ďalej, dúfajme, že bude udržiavať Space Hulk nažive na mnoho rokov pre ľudí, ktorí vytvárajú obsah a dodávajú im ďalšie typy dlaždíc a farebných schém.

Urobili ste nejaké špeciálne ubytovanie pre modders? Parná dielňa?

Budeme sa pozerať do Steam Workshopu a ako ho môžeme čo najviac integrovať tam, kde to má zmysel. Ale zároveň chceme, aby táto platforma umožňovala túto platformu, aby každá technológia, ktorú sme do nej zabudovali na zdieľanie alebo modifikovanie hier alebo úrovní alebo logiky, bola tiež niečo, čo funguje na iPade, alebo ak neskôr prídeme k verziám Android. Všetko je integrované. Ak by sme ho príliš tesne spojili so Steam Workshopom, zrazu je to jediné miesto, kde budú môcť ľudia zdieľať obsah a chceme, aby ľudia mohli hrať hru kdekoľvek.

Na druhej strane mince, s tým, že sa jedná o licenčný titul Games Workshop, je to, že tam bude aj nejaká vec, ktorá udržiava ľudí v hádzaní načechraného zajačika do hry. Niečo sa musí regulovať nejakým spôsobom, ale nemali sme čas sadnúť si a pozrieť sa, ako to urobíme.

Aký druh odrody môžeme očakávať, pokiaľ ide o jednotkové zbrane, členstvo v kapitolách, rôzne úrovne a sady dlaždíc atď.?

Pre prvé vydanie bude obsahovať kampaň Blood Angel (dve, v skutočnosti vrátane tutoriálnej kampane, ktorá vedie až k Sin of Damnation, čo je 12. misia v 3. stolnej hre). Vy ste menovali hrdinov, ktorí majú inú paletu zbraní. Máte svojich klasických silných Storm Bolter chlapcov, máte Lightning Claw, Heavy Flamer, Chain Fist, Power Sword, Thunder Hammer a Storm Shield a Assault Cannon.

Okrem toho, [SPOILERS], Calistarius, knihovník, ktorý sa neskôr zmení na Mefiston, [/ SPOILERS] je tiež v hre, a má nejaké psyker právomoci. Má Psyking Storm, ktorý môže zobrať celú oblasť, nasaditeľný silový štít, ktorý môže naskočiť na dlaždicu a zablokovať ju. Kým bude mať psychickú silu, je v tesnej bitke neporaziteľný, ale akonáhle mu dôjde, je to len obyčajný chlap.

To je to, čo budeme posielať. Na rozšírení kampane už pracujeme na ďalších kampaniach. Chceme dodať väčšie vesmírne truhly, kapitulové balíčky (napríklad kapitoly Space Wolf, ktoré prichádzajú s vlastnou kampaňou Wolf Guard). To isté platí pre Dark Angels s Deathwing kampaňou. Chceme, aby kapitoly a urobiť malú kampaň, ktorá prichádza s tým, že prináša tradíciu. Budeme mať aj väčšie kampane, ktoré môže hrať každá kapitola.

Terminátori, ktoré vytvárame, sú s najväčšou pravdepodobnosťou najpresnejšie zastúpení v 40k videohre, s každým malým detailom. Skutočne sa snažíme hrať až do lore a robiť to správne.


Čo sa týka prispôsobenia, to má za následok, že na rozdiel od iných hier, ako je Dawn of War, nechodíme s armádnym maliarom. Chceme to naozaj urobiť správnym spôsobom namiesto toho, aby sme si zobrali modrú krv. To z neho nie je Ultramarín. Máte všetky rôzne insígnie, máte rôzne zbrane a ozdoby. Takže to, čo vyjdeme po tom, čo dostaneme prvú kapitolu, je prispôsobenie, takže môžete povedať: „Pre Blood Angels si upravím svoje vlastné a pomenujem ich. Potom, keď idem cez hru, odomknem pre neho rôzne veci. “To isté pôjde pre balenie Ultramarine. Môžete si prispôsobiť, že Ultramarine, ale nemôžete len maľovať v dúhových farbách. Chceme to urobiť správne.

Aké veľké zmeny hry budú hráči zažiť, keď prevezmú úlohu Genestealers v multiplayerových PvP hrách?

V zápasoch pre viacerých hráčov bude veľmi podobná spoločenskej hre. Space Hulk, ako taký, je veľmi hra Terminator. Genestealers budú mať iné UI, ktoré môžete hrať. Získať nejaké blip čítače, ísť a nasadiť ich na palube a zistiť, či môže zabiť Terminátory v žiadnom prípade možné. Hráč bude mať v podstate rovnakú hru. Bude to krmivo pre dialo, ale oveľa inteligentnejší nepriateľ ako AI bude niekedy. Je to stále v pohode, ale je to určite Terminator hra, ak sa ma pýtate (vždy som rád hrá Terminators lepšie).


Keď už hovoríme o multiplayer, existujú rôzne spôsoby, ktoré môžete hrať v multiplayeri. Vychádzame v prvej verzii s dvoma rôznymi spôsobmi, ako si môžete zahrať horúce sedadlo proti sebe. Môžete si vziať počítač alebo iPad a hrať rovnako ako dosková hra, ktorá robí pass-n-play. Space Hulk bol vždy doskovou hrou, kde by ste ju mohli vlastniť, ale nájsť niekoho, s kým by si mohol hrať, môže byť ťažké. Takže sme pridali online multiplayer verzus režim, ktorý vám umožní hrať proti náhodným ľuďom alebo priateľom. Môžete mať niekoľko hier, ktoré sa deje, až päť súčasne. Vezmite na rade, oznámenie sa objaví a povie vám, že ste na rade proti Joelovi, takže na neho kliknem a odbočím tam a vrátim sa do hry s Michaelom.

Môžete spustiť hru na PC, a potom sa dostať do autobusu a pokračovať v rovnakej hre na vašom iPade, potom dokončiť hru na PC doma alebo v dome priateľa. Skutočne skvelá vec, ktorá ma najviac ako fanúšika, je, že pracujeme veľmi tvrdo na balíku, ktorý budeme vydávať zadarmo, takže môžete hrať s viacerými priateľmi proti AI. Skoro sme dokončili niektoré nové úrovne. Každý hráč bude ovládať jednu skupinu Terminátorov a budete spolupracovať, aby ste prešli cez úrovne. Mohlo by to byť tak, že jeden tím musí ísť zaútočiť a prevziať strojovňu, aby zapol motory, ktoré otvárajú nejaké výbuchové dvere, takže ostatné tímy môžu uniknúť a dokončiť Brood Lords.

Pôvodná stolová hra a každá iterácia od tej doby boli dosť prísne Imperial Space Marines vs. Genestealers. Bavili ste sa s myšlienkou zahrnúť akékoľvek iné imperiálne alebo tyranidské sily? Dokonca aj Eldar, Orkovia alebo Démoni?

Je to jedno z tých miest, kde narazíte na to, čo je Space Hulk. Definícia hry Workshopu a jej licencia sú Imperial Terminators versus Genestealers. To sú hranice, v ktorých sme vo vnútri. Akonáhle budete robiť Gray Knights vs Daemons, to by bolo super cool a v podstate vyzerať rovnako. Ale nie je to Space Hulk. To je iná hra, a možno jedného dňa budeme mať šancu na to. Keď sa však pozeráte na Space Hulk ako balík a licenciu, je to nastavené. To má stále priestor pre rôzne kapitoly, dokonca aj rôzne zbrane, ktoré tam predtým neboli. Dokonca sa otvára, keď sa pozeráte trochu bližšie na kodex Tyranid a vidíte rôzne varianty Genestealers. Ďalej sa snažíme zaviesť rôzne typy Genestealers.

Čo ste plánovali v súvislosti s budúcim DLC?

Čo najviac a čo najdlhšie.Nebudeme to strieľať a otočiť sa k nám. Je to naša šanca, aby sme skutočne urobili hru, ktorú milujeme a rozširujeme, pokiaľ je to možné, a fanúšikovia ju hrajú rôznymi spôsobmi. Po tomto prvom spustení pridávame bezplatne editor úrovní a funkciu spolupráce. Potom budeme robiť tieto kampane s väčšími medzerami v nich. Pridáme niekoľko kapitol, do ktorých sa chceme dostať. Ktoré z nich a v akom poradí sa ešte nerozhodli, ale určite chceme zistiť, či dokážeme urobiť Space Wolves, Dark Angels a Ultramarines ako veľké, a uvidíte, čo sa stane potom. Zameriavame sa na to, aby sme hru dostali na rôzne platformy, aby ju mohli hrať všetci na zariadeniach, ktoré majú: Android tablety, digitálne sťahovanie na konzolách. Určite viac zbraní a psykerov.

Čo je to, Michael? Ach jo, Cyclone Launchers.

Na čo ste v tejto novej verzii najviac hrdí?

Tvrdá otázka. Som na to veľmi hrdý. Celý tím to dokázal vytiahnuť tak, že to vyzerá fantasticky. Niet pochýb o tom, že sme malé nezávislé štúdio a je to bitka proti očakávaniam, ale naozaj si myslím, že sme ho pribili. Je to 40k. Som naozaj, naozaj, naozaj hrdý na to, že sa to ukázalo ako skvelé. Získanie príležitosť, aby to ako fanboy je jednoducho absurdne úžasné. Dostávam to k fanúšikom, ktorí nemali šancu hrať Space Hulk ako turn-based videohru, držiac sa tak tesne pri stolovej hre, ale stále ju robili vo videohre, ktorá hrá skvele. Okamžite poznáte jeho vesmírny Hulk. Všetci naši testeri sú extatickí.

Posledné komentáre?

Vďaka. Len ďakujem za všetku podporu. Špecializujeme sa na turn-based hry, a tam bolo tak málo turn-based 40k hier. Posledný bol Chaos Gate a to bolo, čo pred 15 rokmi? Akákoľvek podpora, ktorú hráči poskytnú tomuto projektu, sa určite dostane do argumentu pre nás a Games Workshop, že turn-based 40k je životaschopný a mali by sme urobiť viac.