Tangiers - Rozhovor s bojujúcim India Developer

Posted on
Autor: Robert Simon
Dátum Stvorenia: 18 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 16 November 2024
Anonim
Tangiers - Rozhovor s bojujúcim India Developer - Hry
Tangiers - Rozhovor s bojujúcim India Developer - Hry

Obsah

Včera som kontrolovala svoje e-maily, keď som narazila na dosť zvláštnu správu. Otvoril som ho a zistil, že to bol v skutočnosti nezávislý vývojár, ktorý mi hovoril o hre, na ktorej pracovali. Bol som trochu zmätený, prečo ma kontaktoval, ale povedal mi, že je to kvôli článku Stealth, ktorý som napísal. Zaujalo ma to. Povedal mi, že súhlasil s mojimi myšlienkami a že jeho obľúbenou a najvplyvnejšou hrou bola Zlodej. Povedal, že hra bola silne ovplyvnená stealth a on chcel, aby hra spomínala túto lásku, rovnako ako on dal nový twist na výrobu čistej stealth hry; ale s prostredím otvoreného sveta a schopnosťou používať skutočné slová ako fyzickú položku ... Počkajte, čo? Rozhodol som sa mu zastreliť nejaké otázky o jeho hre a získať veľmi zaujímavé odpovede.

Čo je to "Tangiers?"

"Tangiers je prvá hra, ktorú produkuje naše štúdio, Andalúzia. Na jeho jadre je hrateľnosť pocta prvej hre, do ktorej som sa naozaj zamiloval - hra, ktorá zmenila môj pohľad na médium z zábavy na zábavu. potenciálna umelecká forma, zlodej, používame to ako základné plátno pre našu hru, robíme temnú, surrealistickú stealth hru, ktorá je mimo rytmu, veľmi expresívna a osobná, ale tiež veľmi poháňaná interakciou hráčov.

Kto je hlavná postava? Aká je motivácia vašej postavy? Tvoj cieľ?

"Hlavnou postavou nie je - nikto - jediné pozadie, ktoré existuje pre hlavnú postavu, je to, že je to outsider, bytosť, ktorá nepatrí do sveta Tangierov, to oblasti reality. Sme zámerne vyhýbajúc sa akejkoľvek expozícii, línii príbehu alebo konkrétnej symbolike - pozeráme sa na prístup, ktorý je viac násilný, primárny v jeho výraze.To je hra, kde na čom záleží, sú akcie - čo vy, ako postava, priamo robíte a prežívate, viď alebo počuť.
Robíme to, čo je v našich silách, aby sme odstránili všetky nediagetické elementy - to sú nadbytočné zážitky, ktoré chcem vytvoriť, prvky racionality, ktoré slúžia na maskovanie, rozriedenie, reakciu hráča na vizuálny a emotívny diskurz. Hra je v mnohých smeroch milostným listom mnohým veciam, ktoré na mňa mali silný vplyv - náš prístup k rozprávaniu a nerešpektovaniu príbehu sa veľmi zrodil z divadelnej teórie Antonína Artauda. Prvá vec, ktorú budeme robiť, je priamo v rozpore s tým, že vložíme malú kartu, keď hráč vstúpi do hry; že charakter je na tomto svete zbavený šiestich ďalších jednotlivcov. Prečo? Na tom nezáleží.

Ako plánujete robiť stealth prácu? Môžete sa vlastne brániť, ak sa chytíte?

Jadro stealth je v duchu hier Zlodeja. Nájdite správne miesto v tieni, zostaňte v pokoji a ste inak nezraniteľní ... až kým nepôjde nepriateľ. Bezpečná pasáž si vyžaduje kombináciu trpezlivosti, mazanosti, plánovania a starostlivého riadenia vašich obmedzených schopností. Ak chcete naozaj zdôrazniť zraniteľnosť vašej pozície, jediným prvkom grafického používateľského rozhrania, ktorý je trvalo zobrazený, je svetelný meter. Ak sa chytíte, môžete sa - technicky - brániť; dobre načasovaný útok môže zobrať nepriateľa skôr, ako na vás vyhodí ranu, čo vám dáva možnosť urobiť výstup, ale vaša postava je slabá. Dva alebo tri hity od nepriateľov vás určite zabijú. Ste však oveľa mobilnejší ako väčšina vašich nepriateľov, takže ak máte plánovanú únikovú cestu, potom vám rýchle rozptýlenie ... vám dá druhý prenájom v živote. Časť stealthu, na ktorej som najviac nadšená, je mechanik, ktorý niečo a charakter hovorí materializes do sveta. Dotkli sme sa to ukážkou - ak vás upozornený nepriateľ nenašiel a príde so starou klišé "Hádaj, že je to len krysa", slová sa objavia nad jeho hlavou a padajú na zem. Môžete zbierať tieto slová a hodiť ich späť do sveta, aby slúžili ako rozptýlenie. Podobne, počúvajte v tichom, nedovolenom rozhovore, zbierajte slová, ktoré ste hovorili, a potom ich môžete použiť na odhalenie tajomstiev vo svete, nových ciest vôbec. “Prečo sa slobodne túlať? a riadiť hru. Interakcia - to je to, čo odlišuje videohry od iných populárnych médií. Momentálne sme v stave limba s médiom. Grafika, efekty, spracovanie, všetky môžu vytvoriť veľmi intenzívny, tzv. "Fotorealistický" zážitok a veľa času sa tieto nástroje používajú na emulovanie filmu. Zábavné ako takéto hry sú, je to veľmi naivný, nezrelý prístup - zdá sa mi, že sa mi podobá, ak sa človek priblížil k kinosále len ako forma zachyteného divadla, ignorujúc bohatý gobelín výrazu, ktorý poskytujú uhly kamery, úpravy, korekcie farieb atď. Takže v skutočnosti sa zameriavam na slobodu hráčov v rámci hry, myslím, že to je trochu detinský záchvat hnevu, držanie nášho stredného prsta hore pri súčasnom trende hlavného prúdu filmových hier. Čas ukáže, či z toho vyrastiem.

Aký veľký je svet v hre? Budú mať tajomníci a veľkonočné vajíčka pre tých prieskumníkov, ktorí kontrolujú každý kútik a zákutie?

"Ešte nemôžem presne určiť veľkosť herného sveta, ale bude to dosť zatraceně veľké. Je dôležité poznamenať, že to, čo bude tiež, je riedke. To neznamená, že budú obrovské, nedotknuté škvrny krajiny, ale chcem, aby to bolo tak, že ak sa zastavíte na polceste medzi pamiatkami, bude to naozaj pocit, že ste sám uprostred osamelého, umierajúceho sveta. - svetový trope zakopnutia o novú misiu každých tridsať yardov, určite tu budú tajomstvá a veľkonočné vajíčka, veľa skrytých, iní sa dostanú do otvorených priestorov, budú tam jedinečné predmety, menšie schopnosti atď. Obtiažne, ťažko prístupné jaskyne, ale aj samotné úrovne - mestské prostredie v hre je postavené ako mozaika kolekcií odkazov a kývnutí, text piesní na stenách, fotografie z obľúbených filmov nájdených cez rámy okien, drobné úryvky architektúra z nášho mesta, ktorá sa dostala do terasovitých fasád. Čo to inšpirovalo? "[To] sa narodil z intenzívnej nespokojnosti so smerom, ktorým šiel môj život; všeobecná bieda v nezamestnanosti, nadbytočnosť a rozkvitajúca kariéra v maloobchode. Hra samotná? Je to niečo, čo bolo v mojom duchu v pozadí. Za posledné tri roky to začalo objavovaním komiksového seriálu "Shakara!" v roku 2000. Shakara !, v jeho prvej sérii bola v podstate veľmi minimalistická, takmer dialógová zostrih záhadného bojového bizarného mimozemského stvorenia. Ako by to hralo ako videohru a nápad postupne absorboval moje všeobecné záujmy a to, čo som chcel vyjadriť v umení, aby som sa stal Tangierom.


Čo sa snažíte povedať hráčom pri tejto hre?

"Nemyslím si, že sa snažím sprostredkovať nejaké konkrétne myšlienky, alebo správy - v skutočnosti sa snažím, aby som sa od toho vôbec nevyhýbal."
To, čo chcem s Tangiers robiť, je vyjadrovať emócie a cítiť sa s nimi.


Alexovo rozprávanie o svete, ako aj pozeranie na hru, ma premýšľa o Európanoch / Japoncoch ico herný kryt. Okrem toho rád vidím vášeň, ktorú má pre svoju hru, pretože ma to skutočne vzrušuje, keď som ho videl tak vzrušene z jeho tvorby. V tomto úsilí však nie je sám. Pripojiť sa k nemu je Michael Wright , Ktorý bojuje rovnako ako Alex v snahe dostať túto hru vidieť svetlo. Mám v pláne nasledovať túto hru, pretože ma zaujal a chcem počuť viac o ich bojoch - a dúfajme, že pre nich uvidíme šťastný koniec. Ak máte záujem dozvedieť sa viac o Tangiers a Andalúzska pozrite sa na ich webové stránky, Facebook stránku a pozrite sa na tieto pekné screenshoty!