TCG a CCG - nie každá karta môže byť dobrá

Posted on
Autor: Tamara Smith
Dátum Stvorenia: 22 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 7 Smieť 2024
Anonim
TCG a CCG - nie každá karta môže byť dobrá - Hry
TCG a CCG - nie každá karta môže byť dobrá - Hry

Obsah

Buď to Magic: The Gathering, krbové kachle, alebo nejaké iné TCG alebo CCG, nájdete karty, ktoré sú smiešne nehrateľné. Niektorí sú takí zlí, že sa stali memmi vo svojich komunitách.


Ako hráč to môže byť frustrujúce, keď vzácna karta vášho booster packu nájde domov nie v jednom z vašich balíčkov, ale v tej veľkej krabici nepoužitých kariet, ktorá sedí vo vašom šatníku.

Alebo si možno myslíte, že ste našli kartu s naozaj skvelým, zaujímavým efektom - kartu, ktorú by ste radi postavili na palube - len aby ste si všimli, že jej cena je dvojnásobná, ako si myslíte.

Bohužiaľ, zlé karty sú nevyhnutným zlom pre žáner TCG / CCG, a to všetko príde na to, ako zložité môže byť navrhovanie a vyváženie stoviek či dokonca tisícov kariet.

Prečo existujú zlé karty?

v kúzlo (alebo čokoľvek TCG / CCG) R & D karty-viazanie utópia, zlé karty by neexistovali - po tom všetkom, čo spoločnosť chce, aby ich spotrebitelia spojili svoj produkt s pocitom sklamania?


V reálnom svete nie sú veci tak jednoduché - dizajn kariet je veľmi komplikovaný a jemný proces a každá jednotlivá karta, bez ohľadu na to, či je jednoduchá alebo jednoduchá, musí byť starostlivo vytvorená tak, aby bola zachovaná rovnováha medzi konkurenciou.

A v tom spočíva problém.

Na YouTube videu krbové kachleKreatívny režisér Ben Brode diskutuje o niektorých z týchto problémov, pričom sa zameriava najmä na výber dizajnu, ktorý urobil s jednou z najviac zlomených kariet v hre: Purify.

Toto video nemusí odpovedať na všetky vaše otázky, ale keď sa pozriete na kartu a myslíte si: „Čo si mysleli, keď navrhli toto hrozné?“, Sú tu tri veci, ktoré budete chcieť zvážiť: ľudská chyba, skutočnosť, že karty neexistujú vo vákuu a rôznorodosť formátov prehrávania.

Výskum a vývoj je len človek

Ak je to jedna lekcia kúzlo Výskum a vývoj sa počas posledných dvoch a pol desaťročí naučil, že sa dopustili chýb v minulosti a že v budúcnosti urobia chyby.


Najpozoruhodnejšie z týchto chýb zvyčajne vedie k overtuned karty, ako Skullclamp alebo Siege Rhino, karty, ktoré skončia dominujú ich príslušné súťažné scény.

Inokedy budú navrhovať karty, ktoré oni premýšľať bude silná, ale realita ich nevyhnutne preukáže zle. Jedným z neslávnych prípadov to bola tlač Scornful Egotist, karta, ktorá stojí osemkrát mana, ktorú by ste očakávali.

Tu je úryvok vnútorného výskumu a vývoja týkajúceho sa karty:

Teoreticky bola karta určená na to, aby hrala pekne s kartami, ktoré hrali z drahých mana nákladov (napríklad Riddle of Lightning), ale nakoniec všetci hráči videli v Scornful Egotist 8-mana 1/1 dork.

Karty neexistujú vo vákuu

prirodzene, kúzlo Výskum a vývoj sa dopustil omylu na strane bezpečnosti tým, že úmyselne podvádzal karty, ktoré by mohli byť pre súťažnú scénu potenciálne problematické, pretože jediný spôsob, ako sa s takýmito kartami vysporiadať po ich prepustení, je ich priamo zakázať.

Možno sa čudujete, ako by sa mohla karta počas vývoja dostať tak silno, že ide o „potenciálne problematické pre konkurenčnú hru“ až po „čítate článok, aby ste zistili, prečo je to tak zlé“, ale nebojte sa, to nie je to, kde s tým idem.

Dizajnéri kartových hier vynaložili veľa úsilia na udržanie krehkej rovnováhy svojich konkurenčných metagames a zároveň môžu chcieť, aby boli určité stratégie prítomný, nemusia ich chcieť prevládajúci.

Vezmite si napríklad Hedron Alignment - je to zábavná podmienka na výhru, ktorá je dostatočne silná na to, aby ľudia zvládli dôstojné výsledky turnaja s balíčkami Alignment. Hedron Alignment je v mnohých smeroch sládkom.

Ako už bolo povedané, je to tiež veľmi zábavná karta, a tak zábavná, ako by to mohlo byť, bolo by to dosť formátovo-deformačné, ak by sa taká nekonvenčná paluba z neho stala Tier 1. Čo by mohol výskum a vývoj urobiť (alebo by mohol urobiť) na zastavenie že sa to deje?

No, oni mohol nerf the Hedron Zarovnanie do zabudnutia, a je možné, že počas vývoja znížili výkon karty - alebo, mohli by znížiť karty, ktoré by podpora Hedron Alignment deck.

Je možné, že karta, ako je Secret Salvage, mala svoje manové náklady znížené na 4 bez toho, aby tlačila kartu do sféry nadmernej sily. Avšak 4-mana Secret Salvage mohla stačiť na to, aby tieto balíčky Alignmentu stačili na Tier 1.5.

To neznamená, že Secret Salvage je zlá karta, ale je veľmi možné, že existujú aj iné karty, ktoré nie sú také silné, ako by mohli byť kvôli prítomnosti Hedron Alignment in Standard.

Rozmanitosť formátov

v MTG, existujú dva archetypy všeobecného formátu: konštruované a obmedzené. V konštruovaných formátoch majú hráči k dispozícii všetky svoje karty (pokiaľ sú formátované) - zatiaľ čo v obmedzenej miere majú hráči prístup iba k ľubovoľným náhodným 45 alebo 90 kartám, ktoré otvárajú z ich booster balíčkov.

Ako také sú konštruované a obmedzené obrovsky rôzne a výskum a vývoj trávia veľa úsilia na udržanie oboch, čo znamená, že každý nový súbor zavádza karty pre dve samostatné metagames.

Zatiaľ čo postavená metagame pozostáva len z krému plodiny, obmedzená karta kariet núti hráčov zvážiť oveľa širšie spektrum kariet.

Shepherd of the Lost je absolútne limitovaný all-star, ale je rovnako nehrateľný v štandarde, čo je najmenší zo všetkých konštruovaných formátov - sú tu jednoducho oveľa lepšie možnosti.

Teraz si predstavte, ako môže vyzerať výplňová karta konceptu len pre konštruktéra.

Nemali by ste dokonca nájsť kartu, ktorá by bola "zlá" v jednom z prednastavených balíkov WotC, a tie sú notoricky podhodnotené aj pre náhodnú hru. Khans z Tarkiru obmedzené.

A to nehovorí o množstve neschválených formátov, ktoré má hra ako Commander, Cube alebo Penny Dreadful, všetky s vlastnými jedinečnými kartovými fondmi.

"Bad" karty sú nevyhnutné

Realita súčasného stavu TCG / CCG dizajnu je, že neexistuje spôsob, ako sa vyhnúť "zlým" kartám, keď dizajnéri musia žonglovať toľko rôznych kariet pre toľko rôznych formátov a metagames.

To môže byť obzvlášť ťažké na papierové kartové hry, ako kúzlo, kde výskum a vývoj nemá reálny spôsob, ako nerfing karty potom, čo boli vytlačené, núti ich, aby boli viac konzervatívny s úrovňou výkonu svojich kariet.

Ak však začnete otvárať iné formáty hry, možno zistíte, že veľa „zlých“ kariet má miesto v hre - a že v skutočnosti môžu byť v týchto formátoch celkom dobre hrateľné.