14 najviac škandalózne právne bitky v histórii hier

Posted on
Autor: Morris Wright
Dátum Stvorenia: 23 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 10 Smieť 2024
Anonim
14 najviac škandalózne právne bitky v histórii hier - Hry
14 najviac škandalózne právne bitky v histórii hier - Hry

Obsah



Hráči a ne-hráči sú súčasťou čoraz väčšej spornej spoločnosti a videohry nie sú výnimkou. S príchodom freemium hier a rozvojom technológií, právne otázky v odvetví hazardných hier sa stali zložitejšie, s virtuálnymi peniazmi a určenie, kde sa sporná transakcia stala neoddeliteľnou súčasťou poradenstva právnici musia dať.


Právne bitky v tomto odvetví sa šíria tak rýchlo, že niektoré spoločnosti venujú na tento typ súdnych sporov ešte viac špecializovaných zdrojov ako kedykoľvek predtým. Rýchla spoločnosť nedávno oznámila, že veľká firemná firma Pillsbury LLC „vybudovala špecializovaný tím na riešenie prípadov videohier a virtuálneho sveta“.

Tradične, právne bitky zahŕňali spory o autorské práva a či je v hrách príliš veľa násilia. Niektoré prípady však boli oveľa cudzie. S týmto vedomím sa pozrime na štrnásť právnych bitiek, ktoré otriasli svetom videohier, ako ho poznáme.

Ďalšie

Copyright Over pong konzola

Magnavox vs. Atari (1972)

pong bola prvá videohra vstúpiť na spotrebiteľský trh - a akonáhle to bolo populárne, spoločnosti klesali samy, aby sa pong strojov. Magnavox Odyssey bol vydaný v Severnej Amerike v septembri 1972 - a bol vyvinutý malým tímom Sanders Associates, ktorý viedol

Ralph Baer.

Málo vedeli, že sa čoskoro ocitnú uprostred súdneho sporu. Ich produkt bol vystavený na letisku LA Airport Marina, o ktorom si Baer myslel, že sa stalo 26. mája 1972, podľa rozhovoru GamerDad, Údajne sa na ňom zúčastnil konkurenčný vývojár Nolan Bushnell (hoci toto bolo neskôr popierané). On predtým vytvoril Priestor pre počítač - ale na rozdiel od pong, táto hra sa nerozbehla. Bushnell nedávno založil svoju vlastnú spoločnosť Atari a pong by bola jeho prvá hra.

Verzia Atari pong bol obchodným úspechom a náhodne pomohol predajom Magnavox Odyssey. V roku 1974, Baer mal dosť a rozhodol sa vzniesť žalobu proti Bushnell pre kopírovanie dizajn Magnavox Odyssey. Sudca rozhodol, že Atari kopíruje dizajn Magnavox Odyssey a prípad bol vyriešený mimosúdne v roku 1976.

Keďže herný priemysel bol pomerne nový, rozhodnutie sudcu bolo zaujímavé. V podstate to záviselo na patentových výkresoch, ktoré ukazujú stroj podobný finálnej Magnavox Odyssey pripojenej k televízoru. To znamenalo, že tento prípad sa v podstate nelíšil od patentového prípadu akéhokoľvek hmatateľného produktu.

King Kong vs Donkey Kong

Universal City Studios vs. Nintendo (1982)

V roku 1981, Nintendo získal úspech v Amerike s arkádovým hitom, Osol Kong, Universal si to nebol až do roku 2006 vedomý. T Osol Kong značka získala trakciu, s vlastnou raňajkách obilnín stáva populárny a ďalšie spoločnosti, ktoré chcú, aby verzia pre domáce konzoly.

Universal požiadal Nintendo, aby platil licenčné poplatky, argumentujúc tým, že arkádová hra bola podobná jeho hitovému filmu King Kong, ktorému vlastnili práva. Nintendo, v tej dobe relatívne malá spoločnosť, odmietla platiť licenčné poplatky - a 29. júna 1982 spoločnosť Universal City Studios proti nim podala žalobu.

Nintendo najal Johna Kirbyho, aby zastupoval spoločnosť pred súdom. A Kirby dokázal, že Universal nevlastní práva King Kong tým, že pôjdete cez univerzálnu vlastnú históriu súdnictva! Predtým, než mohol Universal prerobiť King Kong v 70. rokoch museli ísť na súd, aby dokázali, že RKO Pictures (tvorcovia pôvodného filmu z roku 1933) nevlastnili práva na značku, ktorá bola vo verejnej sfére.

Tvorca Osol Kong,

Shigeru Miyamoto tiež vysvetlil na súde, že charakter bol pôvodne nazývaný King Kong, pretože to bol všeobecný japonský termín pre "hrozivý opica". Posledný klinec v rakve prišiel pre Universal, keď arkádovej hry boli hrané na súde. Niesli žiadnu podobnosť s King Kong filmov - a dokonca aj keby to urobili, Universal odišiel z cesty v inom prípade, aby to dokázal.

Tento prípad sa často používa ako štúdia pre verejnú obranu v oblasti autorského práva. A dokázalo sa, že aj malá spoločnosť sa môže dostať na cestu. Nintendo bol ponúknutý 1,8 milióna dolárov na náhradu škody, a tam sú povesti, že jeho populárny charakter Kirby je pomenovaný po právnik, ktorý im pomohol vyhrať proti Universal.

Príchod ESRB

Kongres Spojených štátov vs Sega a Nintendo

Keďže hry boli v deväťdesiatych rokoch prepracovanejšie, vláda sa začala obávať, že médium by mohlo mať negatívny vplyv na deti. Pred ESRB boli ratingy splatností videohier prinajlepšom nanajvýš náhodné.

Po obavách z titulu FMV

Nočné pasce, SEGA predstavila vlastný trojstupňový ratingový systém. Hodnotenia sa však objavili len na boxoch a neboli maloobchodníkom jasné - to znamená, že na rozdiel od filmu, malé dieťa mohlo ísť do obchodu a vyzdvihnúť hru, ktorú ohodnotila spoločnosť SEGA ako MA-17, bez toho, aby bola napadnutá.

Obrat nastal v roku 1993, keď senátor Joseph Lieberman bol informovaný dotknutým kolegom, že jeho syn požiadal o notoricky násilnú hru Mortal Kombat ako darček. Senátori Lieberman a Herbert Kohl potom usporiadali Spoločné kongresové vypočutie, ktorého cieľom bolo, aby herný priemysel vytvoril svoj vlastný systém hodnotenia - ak by tak neurobil, vláda by zasiahla. Vypočutie sa zameralo na najsilnejšie časti Konamiho Lethal Enforcers (balené s hračkou plastovej pištole), Midway's Mortal Kombat (ktorá mala krv vo verzii SEGA) a SEGA Nočná pasca.

Po vypočutí bol 3. februára 1994 predstavený návrh zákona o videohrách. Toto dalo priemyslu kop, ktorý potreboval na spoluprácu napriek svojim rozdielom, a v marci 1994 bola zriadená Rada pre hodnotenie priemyslu. byť prijaté. Rada sa však namiesto toho rozhodla vytvoriť úplne nový systém hodnotenia, keďže SEGA bola v Kongresovom vypočutí kritizovaná za to, že je príliš vágna.

Spočiatku pozostávajúce len zo 7 spoločností, pohyby maloobchodníkov, ako je Walmart a hračky R Us len na nákup hodnotené hry pomohol Rade získať uznanie. Návrh zákona bol zrušený po úspechu priemyslu v regulácii.

Táto rada sa neskôr stala známou ako Rada pre hodnotenie zábavného softvéru alebo ESRB. To pomohlo zvýšiť legitimitu priemyslu videohier a umožňuje rodičom pochopiť, aké hry sú vhodné pre ich deti.

Pokémon Lookalike

Nintendo proti Uri Gellerovi (1999)

V roku 2000, zabávač a psychické Uri Geller žaloval Nintendo za 100 miliónov dolárov potom, čo tvrdil, že spoločnosť urobila Pokémon založený na ňom bez jeho predchádzajúcich vedomostí. Dotémon Pokémon je Kadabra, ktorá sa vyvíja v Alakazam. Kadabra je v japončine známa ako „yungerer“, ktorá, keď ju vyslovíte nahlas, znie hrozne ako Uri Geller!

Ak to nebolo dosť podobné, Pocket Monster je opísaný na jeho karte ako „kúzelník a psychik“, ktorý nesie okolo ohnutej lyžice (ktorá bola jedným z hlavných trikov Gellerov)! Geller si nebol vedomý svojej kreslenej slávy, kým nenavštívil obchod Pokémon Center v Tokiu v Japonsku.

Podľa

The Guardian:

„[Uri Geller] bol jednoducho zmätený, keď sa vedúci obchodu ponáhľal zo svojej kancelárie, kde sa neustále skláňal, pretože stovky detí na neho tlačili karty Pokémonov, aby sa podpísali, zatiaľ čo spievali to, čo znie ako Uri Geller.“

Geller tiež tvrdil, že hviezda na Alakazamovom čele a vzory blesku na jeho žalúdku boli podobné symbolom popularizovaným SS počas druhej svetovej vojny.

Povedal správy BBC:

„Nintendo ma zmenilo na zlého, okultného charakteru Pokémona. Nintendo ukradla moju identitu mojím menom a mojím podpisovým obrazom. “

Výroba obchodných kariet Kadabra zanikla v roku 2003 a prípad bol nakoniec zamietnutý, pretože Pocket Monster mal skôr podobnosť s Gellerom, než aby bola fotografickou dokonalou podobou. Porota rozhodne, či podobnosť so skutočnými ľuďmi bola čisto náhodná!

Patenty ovládania pohybu

Immersion vs Sony (2004)

Odkedy bol DualShock vydaný v roku 1997, spoločnosť Sony je známa svojimi funkciami spätnej väzby vibrácií v istých herných ovládačoch - inak známych od PlayStationu ako „funkcie rachotu“. Ponorenie je San Jose-založený vývojár haptickej (AKA touch feedback) technológie, av roku 2002, žaloval ako Sony a Microsoft pre porušenie patentu. Microsoft sa mimosúdne vysporiadal, kúpil 10% podiel na ponorení, ale spoločnosť Sony tento prípad usilovne sledovala.

To nebolo jedno, čo vyhrali. V roku 2003 im bolo nariadené zaplatiť 82 miliónov dolárov ako náhradu škody. Ich následné odvolanie v roku 2004 bolo stratené, ako aj

Ars Technica to nepriamo ovplyvnilo nové regulátory PlayStation 3, ktoré mali technológiu pohybu založenú na pôvodnom DualShock a DualShock 2 nahradenú citlivosťou pohybu „nakloniť“. Kontroverzné Six Axis bolo veľmi drahé a prispelo k poklesu predaja PS3 v porovnaní s Xbox 360.

Toto bola prekážka pre spoločnosť Sony, ktorá nebola zvyknutá stratiť súdny proces. Naplnenie naposledy žaloval Apple za porušenie patentu, a bude zaujímavé vidieť, ako to pre nich platí.

GTA vedie k skutočnej trestnej činnosti?

Strickland vs Sony (2005)

V roku 2003, Devin Moore zabil dvoch policajtov - Arnold Strickland a James Crump - a dispečer menom Leslie Mealer s jedným zo svojich zbraní, zatiaľ čo vo Fayette, Alabama policajnej stanice. Potom ukradol jeden z policajných vozidiel stanice na útek.

O niekoľko hodín neskôr ho zastavila polícia v Mississippi. Podľa Gadsden TimesKeď bol zajatý, povedal: "Život je videohry. Každý musí niekedy zomrieť."

To boli tieto komentáre, ktoré viedli advokáta Jack Thompson podať žalobu v mene rodín dvoch z troch obetí. V 60 minút Jack Thompson povedal, že verí, že Sony zasiahol Grand Theft Auto: Vice City, Ktorý bol vyvinutý Edinburgh-založené Rockstar Games, bol na vine za tento druh násilia - ako Moore sa snažil re-uzákoniť hru v reálnom živote. Segmenty hry boli zobrazené na 60 minút ako aj rozhovor so samotným Moore. Moore bol uznaný vinným a odsúdený na smrť smrteľnou injekciou.

Thompson sa stiahol z prípadu 7. novembra 2005. Súd v Alabame vyhodil súdny proces na základe toho, že zasahoval do práva na slobodu prejavu spoločnosti Sony.

Ako sme zistili z vytvorenia ESRB, násilie je bežným problémom vo videohrách. Následne sa zistilo, že Moore bojoval s rodinnými problémami - a mohli ho čiastočne viesť k jeho rozhodnutiu zabiť policajtov. Dosiahnutie rovnováhy medzi slobodou prejavu a podnecovaním násilia prostredníctvom médií je dôležitou otázkou nielen pre priemysel videohier, ale aj pre médiá ako celok.

Unreal Engine 3

Silicon Knights vs. Epic Games (2007)

Kanadské Silicon Knights vyvinuli akčné RPG Príliš ľudský pomocou softvéru Epreal Unreal Engine 3 po zakúpení práv z nich v roku 2005. Bohužiaľ, hra dostala zlé recenzie a nebola tak úspešná ako iné hry, ktoré používali Unreal Engine od spoločnosti Epic, ako napr. Batman: Arkham série a King's Quest reštart. To vyvolalo ošklivý právny boj medzi spoločnosťami.

V roku 2007, Silicon Knights sa Epic hry na súd, tvrdia, že Epic porušil ich zmluvu pomocou licenčných poplatkov od tretích strán, ktoré vyvíjajú na Unreal 3 motor na zlepšenie svojich hier - a robil tak na úkor týchto tretích strán.

Hlavným bugbearom Silicon Knights bol Epic úspešný Gears of War, ktoré považovali za priameho konkurenta Príliš ľudský, Verili, že vylepšenia Epic urobili Unreal motoru, aby sa Gears of War boli v skutočnosti modernizáciou, ktorú mali Silicon Knights. Epic tvrdil, že tieto vylepšenia boli „špecifické pre hru“ a nevyžadovali zdieľanie. Silicon Knights tiež tvrdili, že museli začať hru od nuly bez použitia Unreal Engine, pretože ich verzia vývojovej sady nástrojov sa stala nepoužiteľnou.

Epic Games potom napádali, tvrdiac, že ​​pri vývoji vlastného motora Silicon Knights bezchybne skopírovali Epicov kód Unreal Engine. Porota kompletne priniesla Silicon Knights dole a bolo im nariadené zničiť postavený motor Príliš ľudský a zaplatiť 4,45 milióna dolárov ako náhradu škody.

To ukazuje, aká opatrná by mala byť spoločnosť zaoberajúca sa hrami, ak zvažujú súdnu žalobu - je to príliš ľahké, aby sa prípad obrátil na hlavu!

ilegálne mario nahrávanie

Nintendo vs. Burt (2009)

Náš posledný prípad sa pozerá na nebezpečenstvo, že sa nelegálne sťahovania sťahujú na internet. Austrálsky Paul Burt kúpil maloobchodnú kópiu Nový Super Mario Bros Wii keď vyšiel. Neobvykle, hra vyšla skôr v Austrálii ako v iných častiach sveta, takže Burt sa rozhodol nahrať hru na internet, takže majitelia Wii v iných krajinách si ju mohli stiahnuť pred tým, ako bola vydaná na celom svete v roku 2009.

Nintendo ho dokázala sledovať pomocou sofistikovaného softvéru na mapovanie IP a vzala ho na súd. V roku 2010 sa Burt a Nintendo vyrovnali mimosúdnou cestou, pričom Burt zaplatil spoločnosti svoj zákonný zákon vo výške 100 000 USD a škody vo výške 1,5 milióna USD. Rose Lappin, výkonná riaditeľka Nintendo Australia v tej dobe,

diskutovali o tejto situácii Austrálčan noviny:

"Nebola to len austrálska otázka, bola to celosvetová záležitosť. V skutočnosti to boli tisíce a tisíce stiahnutí, ktoré boli pre nás a priemysel veľmi nákladné."

Pre internetového piráta Aussie to však nebolo nič zlé a beznádej. Duševné Floss uviedla, že v roku 2013 (ako tvrdil Burt vo funkcii reddit postu) Nintendo mu dal limitovanú edíciu Legenda o Zelde socha za „vynikajúceho zákazníka“! Stavím sa, že bol po zaplatení všetkých týchto škôd!

Sú vývojári na vine za závislosť na hre?

Smallwood vs. NCSoft (2009)

Lineage II je MMORPG spustený pre Windows počítače v roku 2003, ktorý je stále k dispozícii ako free-to-play hry. Niektorí by mohli ľahko vypnúť - ale Craig Smallwood, ktorý bol založený na Havaji, sa stal „psychicky závislým a závislým na hraní Lineage II”.

V septembri 2009 zistil, že bol mimo hry. NCSoft zakázal Smallwood, pretože bol údajne zapojený do systému

„Previesť skutočné peniaze“. Smallwood poprel toto tvrdenie a tvrdil, že závislosť na hre mu spôsobila psychickú traumu, ktorá si vyžadovala pravidelnú nemocničnú liečbu a terapiu.

Hlavným argumentom obžalovaných (NCSoft) bolo, že dohoda o užívaní spoločnosti Smallwood, ktorú podpísala, mu bránila v konaní. Táto sekcia číta:

„V ŽIADNOM PRÍPADE NIE SÚ INTERAKTÍVNE, NIE AKÉKOĽVEK POSKYTOVATEĽOV OBSAHU, AKCIONÁROV, PARTNEROV, AFFILIÁTOV, RIADITEĽOV, ÚRADNÍKOV, ZAMESTNANCOV, ZÁSTUPCOV ALEBO DODÁVATEĽOV, ZODPOVEDAJTE VÁM ALEBO AKEJKOĽVEK TRETNEJ STRANE ZA AKÉKOĽVEK ŠPECIÁLNE, NÁHODNÉ, NÁSLEDNÉ, PUNITÍVNE ALEBO PRÍKLADNÉ ŠKODY… “

Žalovaný tiež tvrdil, že žalobca nemohol podať žalobu na Havaji, pretože UA uviedla, že akékoľvek právne kroky musia byť v Texase (kde bola založená ich spoločnosť).

Prekvapivo, Smallwood vyhral proti softvérovej spoločnosti. Texanské právo nedávno zistilo, že „doložky o voľbe práva sa uplatňujú len na výklad a výkon samotnej zmluvy; nezahŕňajú všetky spory medzi stranami “. Ako je zhrnuté v Register, Okresný sudca Alan C. Kay rozhodol, že tak havajské, ako aj texaské právne barové zmluvy, ktoré sa snažia vzdať sa nárokov na hrubú nedbanlivosť. Taktiež potvrdil tvrdenia žalobcu o nedbanlivosti, hanobení a nedbanlivom spôsobení emocionálneho utrpenia.

Voľba práva je dôležitá otázka, ktorú si spoločnosti ťažko uplatňujú. Tento prípad slúži aj ako varovanie pre všetkých tvorcov hier s mikrotransakciami, ktoré sú voľne dostupné, a dávajte si pozor na stanovenie časového harmonogramu, v ktorom sa budú objekty zobrazovať, a na obmedzenie výdavkov hráčov.

Použitie Likenesses hráčov

O'Bannon vs NCAA a EA (2009)

Electronic Arts, alebo EA, je známa svojimi športovými hrami. Znamená to však, že majú právo používať digitálne inkarnácie známych hráčov vo svojich uznávaných tituloch? Okrem ich športových tie-ins s NBA a NFA, EA tiež zverejnila vysoké školy basketbal a futbalové tituly značkové a schválené NCAA (Národná Collegiate atletická asociácia).

Bývalý vysokoškolský basketbalový hráč Edward O 'Bannon sa rozhodol stať sa vedúcim žalobcom v súdnom spore v triede proti EA, keď videl svoj obraz z jeho času s tímom UCLA v roku 1995, keď bol použitý vo videohre bez jeho povolenia. Súčasťou obleku bol aj bývalý hráč Boston Celtics Bill Russell.

Hlavným motívom súdneho sporu bolo hľadať súdny príkaz, aby vysoké školy platili futbalovým a basketbalovým hráčom spravodlivú mzdu.

ako ESPN správne uvádza, že vysokoškolskí hráči triedy NCAA sú amatéri (na rozdiel od národných tímov), takže majú nárok len na základné školenia a ubytovanie a nedostávajú zaplatené.

Electronic Arts sa stiahli ako obžalovaní a urovnali sa mimosúdne za 40 miliónov dolárov. NCAA franchise hier je teraz pozastavená a jej budúcnosť je neistá.

8. augusta 2014 sudca Claudia Wilken rozhodol, že NCAA musí umožniť jednotlivým kolégiám, aby zaplatili svojich športovcov, a dokonca zvážiť, či ich podobnosti možno použiť vo videohre. Uviedla:

„Mzdy vysokých trénerov a rýchle zvyšujúce sa výdavky na školiace zariadenia na mnohých školách naznačujú, že tieto školy by v skutočnosti mohli dovoliť svojim študentom, ktorí majú v úmysle ponúknuť svojim študentom limitovaný podiel na príjmoch z licencií, ktoré vznikli v dôsledku ich využívania študentov. vlastné mená športovcov, obrázky a podobnosti. NCAA sa preto nemôže spoliehať na zvýšenie výkonu ako odôvodnenie napadnutého obmedzenia. “

Na odvolanie, súd potvrdil, že NCAA predpisy potrebné antitrustovej kontroly, ale odmietol zistenia, že športovci by mali byť zaplatené viac ako náklady na základné dosky a ubytovanie. V súhrne povedal obvodný sudca Bybee:

„Pravidlo rozumu vyžaduje, aby NCAA povolila svojim školám, aby poskytli svojim študentom športovcov až do výšky nákladov na účasť. Nevyžaduje viac.

Vypustíme rozsudok okresného súdu a trvalý súdny príkaz, pokiaľ požadujú od NCAA, aby svojim členským školám umožnila platiť študentom-športovcom do výšky 5 000 dolárov ročne v odloženom odškodnení. “

Navrhovatelia sa odvolali na Najvyšší súd, ktorý 3. októbra 2016 odmietol vykonať súdne preskúmanie prípadu (AKA a certiorari). Táto právna záležitosť dokazuje, či športovec na vysokej škole alebo univerzite by mal byť platený tak, ako keby bol platený. profesionál. To tiež ukazuje, že niekedy spoločnosti videohry sa budú snažiť vyhýbať kontroverzii, vzhľadom na rozhodnutie spoločnosti Electronic Arts usadiť sa mimo súdu.

Nelegálne World of Warcraft servery

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

Svet Warcraftu je stále veľký biznis dnes, dlho potom, čo bol prvýkrát vydaný v roku 2004. Jeho masívna popularita inšpirovala Alyson Reeves nastaviť súkromný server hosting hru. Ako je vysvetlené v prepise prípadu:

„Cez webovú stránku scapegaming.com, neautorizovaný webový server, ktorý umožňuje a povzbudzuje tretie strany, aby hrali online počítačovú hru World of Warcraft chránenú autorskými právami Blizzardu na serveri s obracaním na hranie namiesto vlastného autorizovaného servera Blizzardu, čím sa odopierajú príjmy z predplatného Blizzard pre online hry.“

Reeves, so sídlom v Savannah, Gruzínsko, tiež ponúkol microtransactions - čo znamená, že hráči mohli platiť za odomknutie skúseností bodov a položiek, bez toho aby museli brúsiť hodiny získať uvedené položky. Hlavným právnym argumentom bolo, že spoločnosť Reeves (a všetci používatelia servera) porušili Licenčnú zmluvu koncového používateľa alebo zmluvu EULA, ktorá výslovne zakazuje kopírovanie a nezákonnú distribúciu softvéru.

Reeves sa nedostavil na súd a Blizzard požiadal o rozsudok pre zmeškanie. ako Geek.com uvádza sa Wow developer dostal 88.594.539 dolárov ako náhradu škody.

Súkromné ​​servery sú temnou záležitosťou, a vyzerá to, že Reeves hral statnú cenu. Ľudia, ktorí pracujú s týmito druhmi serverov, by mohli potenciálne preniesť vaše bankové údaje na zločincov - a určite to nie je dobrý nápad robiť tieto druhy transakcií, pretože je to nespravodlivé voči legitímnym hráčom, ktorí chcú hru hrať v knihe ,

Call of Duty Tvorcovia Získajte Sacked

Aktivita vs Západ a Zampella (2012)

Jason West a Vince Zampella boli neoddeliteľnou súčasťou Call of DutyÚspech. Pretože to boli hlavy Infinity Ward a tvorcovia masívne úspešnej série, to prišlo ako hlavná bomba pre priemysel, keď dňa 1. marca 2010, Activision ukončila svoje pracovné zmluvy so spoločnosťou.

Západ a Zampella žalovali za neoprávnené ukončenie pracovného pomeru a 36 miliónov dolárov za stratené príjmy o tri dni neskôr. Activision potom žaloval, obvinil Call of Duty tvorcovia „krádeže“ Infinity Ward „na úkor spoločnosti Activision a jej akcionárov a za ich osobný finančný zisk“.

Hra Informer sa podarilo získať exkluzívny rozhovor s vývojármi a ich právnikom po tom, čo sa súd stal verejným poznatkom. Stručne povedané, Activision sa rozhodla ukončiť svoje zamestnanie a žalovať ich za stratu zárobku Modern Warfare 3 by bola lepšia hra, ak by boli ešte zamestnaní spoločnosťou.

Activision tiež priniesol EA do súdneho konania po Západe a Zampella sa dohodli s obrie vydavateľ zriadiť vlastné štúdio s názvom Respawn Entertainment tam.

Activision obvinil dvojicu z obchodov za chrbtom - ale ako pár

odhalil Hra InformerVysvetlili EA, že sú stále v zmluvnom vzťahu s Activision a nemohli v tom čase zvážiť ich ponuku. Taktiež sa objavili taktiky, ktoré by sa v špionážnom filme nepozerali na miesto, pričom vedúci oddelenia spoločnosti Activision by mal byť požiadaný, aby sa dostal do e-mailov.

31. mája 2012 Kotaku oznámil, že obe strany sa dohodli na mimosúdnom urovnaní nezverejnenej sumy.

Tento prípad skúma, do akej miery zamestnávateľ môže najviac požadovať od svojich zamestnancov. Rozhodnutie spoločnosti Activision ukončiť zamestnanie páru takmer z ničoho nič, zatiaľ čo vedenie vyšetrovania v zákulisí sa zdá byť dosť brutálne. Za zmienku stojí aj to, že podľa Eurogamera vývojári v roku 2008 znížili sadzbu 20% zo série v roku 2008 - približne 2 roky predtým, ako boli vyhodení.

Hra je v názve!

Edge Games vs. EA (2013)

Tim Langdell, zakladateľ Edad Games na báze Pasadeny, je možno najlepšie známy svojou mobilnou hrou Hrana -- ktorý bol odstránený z iTunes Store, ako hlási Kotaku, pretože jeho názov je v rozpore s novou IP z EA - Hrana zrkadla, V júni 2010 bojoval tým, že žaloval Electronic Arts za používanie svojho názvu s ochrannou známkou ako súčasť titulu svojej novej hry zadarmo bežec.

Toto sa strašne stratilo pre Langdella. Ukázalo sa, že jeho ochranné známky pre „Edge“ neboli platné od roku 2010 a Úrad pre patenty a ochranné známky USA nakoniec zrušil uvedené ochranné známky v roku 2013. Strany dospeli k urovnaniu a každý sa dohodol, že zaplatí ostatné právne poplatky.

Langdell už nevlastní žiadne práva na slovo „edge“, čo znamená viac Hrana zrkadla hry - a iné hry vrátane slova -. On tiež spôsobil bolesť hlavy pre britských vydavateľov Future, ktorý publikoval Hrana časopis.

Budúcnosť uspela v ich žalobe proti nemu a Edge Games bolo zamietnuté povolenie odvolať sa.

Mená znamenajú veľa v hrách, ale zdá sa, že Langdell bol viac než horlivý. Bohužiaľ, Hrana zrkadla pokračovanie dostal nevýraznú odozvu a veľmi málo marketingu, takže tu je dúfať, že EA urobí viac s ďalšou hrou vo franšíze!

Pracovné zmluvy v oblasti hier bez hospodárskej súťaže

Trendy zábava vs Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, ktorý urobil hit dinosaurov hru

Archa: Survival Evolved, bola v roku 2015 žalovaná rival štúdiom Trendy Entertainment. Základom žaloby bolo, že Jeremy Stieglitz uzavrel ročnú zmluvu o nesúťažení, ktorú podpísal so svojím predchádzajúcim zamestnávateľom Trendy Entertainment, keď sa stal neoddeliteľnou súčasťou Studio Wildcard's. archa vývojového tímu.

Hneď po jeho odchode bolo veľa zlej krvi, keď, ako to Kotaku nahlásil, Trendyho právnici mu poslali list, v ktorom tvrdili, že sa venoval svojim zamestnancom pre svoje vlastné herné štúdio.

To znamenalo, že porušil ďalšiu doložku v pôvodnej pracovnej zmluve, ktorá mu bránila v získavaní zamestnancov spoločnosti Trendy. Studio Wildcard tieto tvrdenia vyvrátila a odpovedala, že Stieglitz vystupoval len ako konzultant. Po mediácii medzi stranami na žiadosť spoločnosti Trendy sa súdny spor v apríli 2016 mimosúdne urovnal za nezverejnenú sumu.

Čítanie vašej pracovnej zmluvy je veľmi dôležité - a jasne si bol Stieglitz vedomý podmienok, pretože Kotaku oznámil, že údajne dojednal doložku o nekonkurovaní z troch rokov na jednu.

Aspoň strany sa dostali do urovnania predtým, ako sa prípad musel pretiahnuť cez bahno v súdnej sieni. Ale Studio Wildcard môže potrebovať viac peňazí, aj keď bez ohľadu na to, ako sa zdá, že cena jeho nadchádzajúcej hry o prežitie sa zdvojnásobila.

Phoenix Wright môže byť najznámejším právnikom v hre, ale realita právnych bitiek o videohry je dosť široká. Nepredpokladám, že by v roku 1972 tvorca Magnavox Odyssey, Ralph Baer, ​​predpokladal, ako by sa stal sporný videohry.

Nástup správnych hodnotení a autorských práv na nehmotné objekty vo videohrách (ako je kód v Unreal Engine 3) ukazuje, aký veľký je priemysel. Budeme musieť počkať a uvidíme, aký vplyv majú VR, mikrotransakcie a sledovacie aplikácie na jeho budúcnosť.

Dokážete si predstaviť ďalšie bitky o legálne videohry, ktoré sme zmeškali? Dajte nám vedieť v komentároch nižšie!