Začiatok konca & quest; Virtuálna realita

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Dátum Stvorenia: 8 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Začiatok konca & quest; Virtuálna realita - Hry
Začiatok konca & quest; Virtuálna realita - Hry

Obsah

A tak sa nachádzame na začiatku konca videohier.


To znamená, že koniec hry, posledná etapa - sme narazili na čiapku úrovne. Nad touto formou zábavy a kultúrnej angažovanosti sme nedosiahli, ale aspoň sme objavili dočasný strop. Dočasne, kým sa nevyvinie nejaká nová technológia, ktorá zmení hru (hry) spôsobom, ktorý si nedokážeme predstaviť. Stále máme veľa čo objavovať a vždy bude, pokiaľ ide o prieskum smerom von, v kultúrnej a umeleckej expresivite videohier. Ale s tech, ako je Oculus Rift a nové motory, ktoré nám dávajú nebývalý hyperrealizmus, sme aspoň dosiahli mediálne územie, kde môžem konečne povedať, že to môže byť príliš veľa.

Virtuálne odstránenie hlavy!

rozpolteníSimulátor gilotín. Jednoduché malé demo, ale mocný displej efektov, ktoré môžeme dosiahnuť úplným ponorením. Toto demo sa naozaj zaoberá iba zrakom a sluchom (plus ľahká ruka na zadnej strane krku), ale robí to absolútne a úplne. A čo je vzrušujúce, rozčúlené, je omylnosť našich vnímavých nástrojov a vecí, ktoré môžeme urobiť, aby sme ich sklamali, či už lepšie alebo horšie.


Sú hororové príbehy o technológii šialené pravdivé? Určite nie. Ako hráči môžeme ľahko rozlíšiť líniu medzi ilúziou a realitou. Ale ilúzia sa stáva silnejšou a všestrannejšou. Nepredpokladám, že budúcnosť Oculus Rift je taká pochmúrna a desivá, že som veľmi optimistický v takom hlbokom ponorení. Ale myslím si, že je dôležité diskutovať o hraniciach toho, čo náš mozog dokáže spracovať, ako vnímame realitu, miesta, ktoré sú úplné ponorenie, a úplné odstránenie z našej reality, nás môže vziať.

Odchod z tohto sveta

Mohli sme ľahko vyvinúť mocne návykovú formu úniku. Únik z našej bolesti a búrky, vyprázdnenie našich raz plných životov do prázdnych digitálnych fikcií. Prenos malých kúskov vedomia milovaného človeka stratil, aby našiel posadnutosť prevzatím. Zomrieť tisíc mŕtvych. Sledovať trpiacich trpiacich. Taká bolesť, alebo presnejšie takéto možnosti.


Všetci chápeme silu ilúzie, to je dôvod, prečo hráme, a nikto v ich správnej mysli by nezažil žiadnu z týchto vecí dobrovoľne. Ale sú všetky tieto hrôzy naozaj nemožné snívať o autorovi sci-fi? Určite musia byť čoskoro, ak už nie. Naše umenie a médiá sú vždy najpravdivejšie vyjadrenia seba samého. A najškodlivejšia vec, ktorú by tvorcovia mohli urobiť práve teraz, nie je experimentovať divoko s bezohľadným opustením v každom smere. Napriek tomu miesta, ktoré si myslím, že môžeme ísť s videohrami, ma určite rozčúlia.

Sme tak blízko k prekladu reality do tých a núl. Môžeme exportovať šťastie a vzrušenie, rovnako ako horor a bolesť. Môžeme urobiť zážitky tak krásne a tak neznesiteľné. Mučenie. Sex. Donútenia. Milovať. Podanie. Vojna. Znásilnenie. Naše mysle môžu byť veľmi krehké. V nesprávnych rukách by technológia, ako je táto, mohla spôsobiť vážne škody psychicky, emocionálne, dokonca fyzicky. V tých správnych rukách, akú dokonalú sublimitu môžeme dosiahnuť! Aby som to zopakoval, nenavrhujem, že budú, len to, že je teraz uskutočniteľné. Spôsob, akým ľudia reagujú na jednoduché technologické ukážky, je dosť dôveryhodný. Fyzické reakcie teraz zahŕňajú nás všetkých, nielen koordináciu ruky a oka. „Je to skoro, ako keby som tam bol.“ Kde nás zavedú naše ďalšie kroky? Existuje príliš veľa a ak áno, kde?

Hĺbka herných príbehov, najmä pokiaľ ide o interakciu príbehu s hernou mechanikou, prináša niečo, čo film, hudba a literatúra nikdy nemohli dosiahnuť. A určite je to k lepšiemu, ale moja predstavivosť je pre nekonečné možnosti. Som veľmi nadšený, že som mal možnosť zvýšiť realizmus, ale hlavne v takých prostrediach Bioshock, Pevnosť tímu, Minecraft, bojisko.

Amnézia na Oculus Rift? Absolútne. Lepšie postaviť headset, ktorý vyhovuje mojim slzám.

Ponorenie na celú novú úroveň

Je táto nová technológia pravdivejšou formou zábavy a úniku, ako sme kedy mali? Úroveň ponorenia je určite lepšia, ale získavame niečo viac z našich skúseností v hrách, ktoré sme predtým nedokázali nájsť? Čo čerpáme z našich hier, ktoré sú najdôležitejšie, pre každého z nás na hlboko osobnej úrovni? Od malička som bol privedený k slzám, nadšeniu, vzrušeniu, panike, depresii a horším zážitkom v hrách. To isté platí pre knihy, filmy, hudbu. V tejto konkrétnej forme sa však ponáhľame smerom k horným hraniciam ponorenia a ilúzie a nekonečné možnosti zmätia myseľ.

Jednoducho povedané, tieto sa už necítia ako hry. To je to, čo nazývame, pretože sme "hráči" a vždy boli hry, alebo tak vždy vyzerali na tvár vecí. Ale zvyčajne vyhráte hry. Nemám pocit, že by som "vyhral" v LIMBO alebo Vrkoč, alebo Amnézia, alebo Final Fantasy 7 z tohto dôvodu. Zábava, útek, súťaž, neskutočnosť: na tieto veci prichádzame do videohier. Nachádzame však aj krásu, blízkosť, túžbu, priateľstvo, empatiu, lásku a nenávisť, víťazstvo a odovzdanie. Tieto veci sú oveľa drahšie a stali sa tak dôležitými pre dobrý titul ako kódovanie a mechanika. Tieto nové empirické metódy doručovania nerozširujú hranice nášho vnímania; úplne ho menia na niečo nevídané.

Teraz sa musíme ponoriť hlbšie a experimentovať. Je čas sa diviť. Medzi režimom spánku, vo vývoji spoločnosti Krillbite Studios v Nórsku, je hororová hra prvej osoby, ktorá sa hrá z pohľadu dvojročného v tajomných a neskutočných podmienkach. Hra sa snaží rozšíriť na predpojaté predstavy o vnímaní, pretože hra je jasne zameraná na dospelých, ale vzťahuje sa na skúsenosti mladého batoľa. Štúdio zaznamenalo kontroverziu, pokiaľ ide o základnú koncepciu prezentácie dieťaťa v ohrození, ale mám pocit, že tieto slová od samotného Adriana Husbyho Krillbiteho toto riešenie veľmi vhodne zhŕňajú:

„S rozoberanými predpokladmi budeme držať tiptoeing v kruhoch na bezpečných trasách, ktoré sú preskúmané tisíckrát. A kde nás to vezme, okrem nikde? Namiesto toho by sme mali povzbudiť klímu, v ktorej trestáme zlý vkus v konkrétnych projektoch. Nie je založená na predpokladoch týkajúcich sa interaktivity, slobody alebo špecifickej kategórie obsahu (ako sú deti alebo pohlavie). To by malo urobiť diskurz zaujímavejším a poskytnúť úrodnú pôdu pre nové využitie média. Ak vývojár skrutky integrity a urobiť niečo neuveriteľne hlúpy, mali by sme prirodzene bash to s (vecné) sily, ale poďme rozvíjať vzory, kde projekt nie je prijatý, ignoruje projekt sám. (Nebojíme sa ani neočakávame tento osud Medzi režimom spánku, ale v mene všetkých obáv, ktoré sú v súčasnosti vo všeobecnosti zdržanlivé.) “

Skutočne sa nemôžem dočkať, až uvidíme, ako ďaleko môžeme rozšíriť našu schopnosť prežívať nové spôsoby. Ak niečo, bude to ako nič, čo by sme si kedy mohli predstaviť.