Debata je Over & obdobie; & obdobie; & obdobie; Videohry nemusí byť po všetkom

Posted on
Autor: Judy Howell
Dátum Stvorenia: 3 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 16 December 2024
Anonim
Debata je Over & obdobie; & obdobie; & obdobie; Videohry nemusí byť po všetkom - Hry
Debata je Over & obdobie; & obdobie; & obdobie; Videohry nemusí byť po všetkom - Hry

Obsah

* Tento článok obsahuje spoilery Posledného z nás a Život je zvláštny *


Diskusia o tom, či videohry môžu byť klasifikované ako forma umenia, už viac ako desaťročie, sa šíri medzi hráčmi, rodičmi, kritikmi a dokonca aj filozofmi. Aj keď táto diskusia pretrváva, stále neexistuje definitívna odpoveď, či toto médium možno klasifikovať ako formu umenia a či je to správne.

Pre mnohých je slovo „videohra“ termín, ktorý sa týka ľudí, ktorí sa zaoberajú streľbou, zabíjaním, vulgáriou a čistým plytvaním času s niektorými renomovanými kritikmi, ktorí dokonca tvrdia, že „videohry predstavujú stratu tých drahocenných hodín, ktoré máme k dispozícii, aby sme sa sami stali viac kultivované, civilizované a empatické “. S týmto všeobecným konsenzom o videohrách, ako môže niekto dokonca začať vyhlasovať, že videohry sú formou umenia, pretože, ako sa zdá, videohry sú len ďalšou bezduchou aktivitou, ktorá zakrýva osobný rast človeka a odvážim sa povedať, aby som to urobil zlý človek?


"Videohry sú ľahkým cieľom, pretože na rozdiel od filmov, hry nemajú mocných priateľov a žiadne krásne filmové hviezdy, ktoré by sa o ne hádali."

Ako môžeme argumentovať týmto prípadom, keď v priebehu rokov médiá zobrazovali videohry vo svetle, ktoré úplne nepredstavuje médium ako celok? Toto je nasledovanie masy v jeho najjemnejšej podobe, ako mnohí visia na slovách týchto kritikov, pretože si ich berú za nominálnu hodnotu bez toho, aby museli hrať jednu videohru. Renomovaný herný dizajnér a spoluzakladateľ Medzinárodnej asociácie vývojárov hier Ernest Adams vyjadril svoj názor na túto záležitosť a uviedol, že „videohry sú ľahkým cieľom, pretože na rozdiel od filmov, hry nemajú žiadnych silných priateľov a žiadny krásny film hádať sa za ne. “


Ako vášnivý hráč a bývalý študent herného dizajnu nesúhlasím s postojom kritikov v tejto veci a súhlasím s tým, že videohry si zaslúžia prijatie a uznanie ako formu umenia. Ale predtým, než budem pokračovať, rád by som sa vyjadril k vyššie uvedeným vyhláseniam, pretože je celkom zrejmé, že niektoré videohry patria do kategórie nekultúrnej a čisto escapistickej zábavy. Je však veľmi dôležité, aby ľudia pochopili, že mnohé videohry majú umelecké prvky, ako sú emócie, úmysel, zručnosť tvorcu a krása. Tieto videohry samotné majú schopnosť dokázať, že toto médium má schopnosť prejavovať umelecké vyjadrenie.

Takže otázka zostáva, môže byť videohry umenie a ak áno, čo im umožňuje byť klasifikovaný ako umelecká forma?

Definícia čl

Predtým, ako začneme hodnotiť videohry ako formu umenia, musíme pochopiť, čo je vlastne umenie a ako ho môžeme definovať.

Mnohí filozofi sa pýtajú, či umenie môže byť dokonca definované.

Definovanie témy, ako je umenie, by sa vo všeobecnosti malo chápať ako pomerne jednoduchá úloha, ale vo všetkej úprimnosti nie je ani zďaleka jednoduché. Umenie je slovo mnohých definícií alebo vôbec žiadna definícia. V Stanfordskej encyklopédii filozofie sa hovorí, že definícia umenia je v súčasnej filozofii kontroverzná a mnohí sa pýtajú, či umenie môže byť dokonca definované. Aj iní filozofi diskutovali o užitočnosti definície pre umenie a čudovali sa, či je to dokonca potrebné.

Ak sa moderní filozofi snažia definovať, čo je to umenie, znamená to, že umenie je v konečnom dôsledku subjektívne? Clive Bell, anglický umelec zo začiatku devätnásteho storočia, uviedol, že „nemáme žiadne iné prostriedky na rozpoznanie umeleckého diela ako naše pocity.“

S tým, čo bolo povedané, umenie je diskusia čisto sama o sebe, ale myslel som si, že by bolo nevyhnutné ukázať túto stranu argumentu, pretože umenie možno vnímať viacerými spôsobmi bez definitívnej správnej alebo nesprávnej odpovede.

V záujme tohto článku budem používať dve nasledujúce definície, aby som zistil, či videohry môžu byť klasifikované ako forma umenia. Prvú definíciu umenia dodáva encyklopédia Britannica, v ktorej sa uvádza, že umenie je „zručnosť alebo predstavivosť pri vytváraní estetických objektov, prostredí alebo skúseností, ktoré možno zdieľať s ostatnými“.

Druhá definícia, ktorá sa bude používať, je zo slovníka Dictionary.com, v ktorom sa uvádza, že umenie je „Kvalita, produkcia, vyjadrenie alebo ríša podľa estetických zásad toho, čo je krásne, príťažlivé alebo viac než obyčajného významu.“

Typicky je umenie vždy rozdelené do klasických foriem maľby, sochárstva, architektúry, hudby a literatúry. Jeden z Videohier najbližších foriem umenia, Film, získal ich prijatie ako umeleckú formu čisto preto, že ukázal kľúčové prvky umeleckých klasických foriem. Povedaním a analýzou vyššie uvedených definícií je možné rýchlo dospieť k záveru, že umenie pozostáva z dvoch kľúčových prvkov.

Uncharted 4 používa techniky sochárstva a architektúry v priebehu hry.

Forma a obsah sú dva kľúčové prvky, ktoré tvoria umenie. Forma môže byť opísaná ako štýl práce, technika, médiá a ako sú implementované prvky umenia a princípy dizajnu. Obsah je viac myšlienkou, pretože odkazuje na esencie diel, na ich význam a nakoniec na to, ako to ovplyvňuje diváka.

Po definovaní umenia a analýze toho, čo kľúčový prvok tvorí umenie, sa dá ľahko začať spochybňovať, prečo Videohry nepatria medzi zoznam oficiálnych umeleckých foriem, pretože obsahujú niekoľko kľúčových prvkov, o ktorých sa diskutovalo vyššie.

Teraz, keď máme lepšie pochopenie toho, čo je vlastne umenie, môžeme začať videohry skúmať ako umeleckú formu.

Čo robí videohry umenie?

Aby sme určili, či je alebo nie je videohra formou umenia, musíme najprv zhodnotiť obidva argumenty, ktoré sú pre túto konkrétnu tému a proti nej. Aby som to urobil, budem brať do úvahy názory kritikov, vývojárov hier a hráčov, aby som zistil, či videohry môžu byť formou umenia a ak áno, aké základné prvky sú potrebné na to, aby boli klasifikované ako takýto formulár. Na začiatku budem hodnotiť odpoveď renomovaného filmového kritika Rogera Eberta, ktorý mal k tejto veci veľmi silný názor.

Roger Ebert bol spisovateľom pre Chicago Sun-Times a v roku 2005 napísal na svoju webovú stránku blog, v ktorom sa uvádza, že „Videohry si svojou povahou vyžadujú výber hráčov, čo je opakom stratégie vážneho filmu a literatúry, ktorá vyžaduje autorské práva. ovládanie. Som pripravený veriť, že videohry môžu byť elegantné, subtílne, sofistikované, náročné a vizuálne nádherné. Ale verím, že povaha média bráni tomu, aby sa pohybovala nad rámec remeselného spracovania k postave umenia. “Toto vyjadrenie na prvý pohľad sa zdá byť rozumné a opodstatnené, kým sa človek nezačne hlbšie pozerať.

Po ďalšom zvážení by sme mohli ľahko začať spochybňovať toto tvrdenie Eberta z dôvodu jednoduchého sledovania umeleckého diela, ktoré má zámerne nejasný význam. Jedným z hlavných príkladov by bolo požiadať niekoho, aby sa pozrel na maľbu a pokúsil sa z nej vytvoriť zmysel.Po tom sa divák začne aktívne zúčastňovať na požívaní tohto umeleckého diela. Tým, že umožňuje divákovi vytvoriť si vlastnú interpretáciu tohto umeleckého diela, umelec v podstate odovzdáva divákovi autorskú kontrolu.

Spomeňte si na Cliffhanger na konci talianskej práce? Fanúšikovia odovzdali autorskú kontrolu, aby interpretovali, ako film skončil.

To isté sa dá povedať s akýmkoľvek filmom, ktorý obsahuje útes, ktorý končí ako tento konkrétny koniec umožňuje publiku vytvoriť si vlastný záver o tom, ako má film skončiť. Aj keď koniec môže byť pre diváka otvorený, aby ho interpretoval, filmár alebo potenciálny umelec, ktorý film vytvoril, by skutočne mal svoj vlastný koniec. Ak teda tento koniec nie je rovnaký ako u divákov, potom autor odovzdal divákovi autorskú kontrolu. Znamená to, že drvivá väčšina filmov náhle stratila svoj názov umenia? Je nepravdepodobné, že by to Ebert vyjadril.

Vo vyhlásení Eberta sa však domnieva, že videohry poskytujú hráčovi príliš veľa kontroly. To však nie je ďaleko od pravdy, keďže videohry poskytujú hráčovi ilúziu, že môžu robiť čokoľvek si želá. Mohlo by to zahŕňať, ale nie je obmedzené na: Preskúmanie okolitého prostredia, interakciu s voliteľnými výzvami alebo dokonca výber rôznych metód na hranie v hre.

Každá akcia, alebo zdanlivo zakaždým, keď sa hráč cíti slobodný na to, čo chce, je zámerne určená vývojárom, pretože používajú komplexný súbor neviditeľných pravidiel, technických hraníc a umeleckých prostriedkov, aby nakoniec vytvorili hru. Aj keď sa hráč môže cítiť slobodný robiť to, čo si želajú, v skutočnosti stále sleduje autorskú kontrolu umelcov, ktorí hru vyvinuli. S týmto tvrdením možno ľahko začať spochybňovať dôveryhodnosť Ebertovho vyhlásenia, pretože jeden z jeho hlavných argumentov v tejto veci je zrazu chybný.

Scéna rozpadajúca sa zo života je zvláštna zo všetkých možných rozhovorov počas tejto konkrétnej kapitoly.

„Druhý, čo dostanete regulátor, sa niečo vypne v srdci“

Ďalšia výzva, ktorej čelia videohry, je vo vzťahu k ich umeleckým hodnotám, pretože mnohí tvrdia, že keďže videohry sú interaktívne, nemôžu byť porovnávané s takými, ako je literatúra alebo film, pretože divák iba pozoruje a nezúčastňuje sa. Renomovaný filmový režisér Steven Spielberg vyjadril svoje problémy s videohrami, pretože verí, že „druhý, čo dostanete kontrolóra, sa niečo vypne v srdci“. Toto tvrdenie naznačuje, že v momente, keď vyzdvihneme kontrolóra, začneme sa emocionálne dištancovať od hry. Zdá sa tiež, že naznačuje, že úroveň interaktivity, na ktorej sa zúčastňujeme, v rámci videohry mení spojenie, ktoré máme nielen s príbehom, ale s hrou ako celkom.

Steven neskôr ďalej uviedol, že „Myslím si, že kľúčovým rozdielom medzi interaktívnymi médiami a naratívnymi médiami, ktoré robíme, je ťažkosti pri otváraní dôraznej cesty medzi hráčom a postavou - odlíšené od publika a postavy vo filme alebo televízna show. “Toto rozdelenie kľúčov bolo potom označované ako" veľká priepasť ", pretože sa domnieva, že hlavnou úlohou je hrať hlavnú funkciu videohier, hra, ktorá hrá sama o sebe. Ak je Steven presvedčený, že interaktivita, ktorá je základom toho, na čom sú videohry postavené, je hlavným dôvodom prevencie emócií, v dôsledku toho, ako môžu byť videohry klasifikované ako umelecká forma, keďže všetky definície uvádzajú, že umenie je procesom evokujú emócie alebo význam od svojich divákov. Ak je to tak, potom Steven verí, že videohry nemôžu byť umením a nikdy nebudú umením, kým sa nevyriešia problémy týkajúce sa interaktivity.

Ale čo keď interaktivita je to, čo robí videohry tak silné začať? Naughty Dog, veteránsky herný vývojový štúdio so sídlom v Santa Monike, bol zodpovedný za produkciu niektorých z najznámejších hier v odvetví, ako je napríklad jedna z ich najnovších verzií. Posledný z nás, Táto hra bola doposiaľ jednou z najprestížnejších videohier, pretože vývojár dokázal, že videohry môžu mať mnoho umeleckých kvalít.

Ani 20 minút do Posledného z nás a Naughty Doga sa cítime emocionálne pripútaní k postave, ktorú sme práve stretli.

Steven tiež naďalej vysvetľuje, že aj tie najvýraznejšie skúsenosti v rámci videohry môžu ľahko stratiť autorskú kontrolu umelcov, keď predvedie jeden zo svojich zážitkov z videohry.

„Keď hráči začali hrať hru, prestali sa pozerať na dieťa ako na ľudskú bytosť a začali sa pozerať na dieťa ako na skóre ... Takže sa pozerali na čísla, ktoré stáli hore, a dieťa sa stalo v zátvorke výpočtu bodujúc viac bodov ako vaši priatelia a budúci deň sa o tom budú môcť učiť v škole. "

To je skvelý príklad, ako vychovať určité hry, ktoré umožňujú výber hráčov, čo z nich robí prevládajúci dôvod v celkovom výsledku hry. Ak to nie je správne vyvinuté, môže narušiť ponor a často odstrániť hráča zo skúseností, ktoré prijímajú. Strata emocionálneho spojenia, ktoré kedysi mali s charakterom v prospech získania vysokého skóre.

Toto však nie je prípad všetkých videohier, ako napríklad hier Posledný z nás neumožňujú hráčovi odchýliť sa od autorovej kontroly umelca, keďže rozprávanie hier je nastavené cestou, ktorá nie je založená na výbere hráča. Jediná voľba, ktorú môže hráč urobiť, je v rámci samotnej hry, pretože hráč si môže vybrať, či chce komunikovať s okolitým prostredím alebo sa rozhodnúť, ktorá metóda, stealth alebo zbrane planúca, je najvhodnejšia pre každú konkrétnu situáciu, ktorej čelia. Žiadna z týchto možností, ktoré sa dostanú do hry, neovplyvní naratívny výsledok hry.

Úplným opakom by bolo Život je zvláštny hra je založená výlučne na hráčových rozhodnutiach. Život je zvláštny nasleduje príbeh dospievajúce dievča, ktoré zistí, že má schopnosť previnúť čas. Ako budete hrať prostredníctvom hry, vývojár, Dontnod, urobil úžasnú prácu, aby sa hráč cítil, akoby ich rozhodnutia skutočne záležali. V skutočnosti však hráč stále sleduje nastavenú cestu, ktorú vytvoril vývojár.

Hráč si to konečne uvedomuje, keď príde na konečnú voľbu, pretože hráč si musí vybrať medzi zachránením svojho najlepšieho priateľa a obetovaním celého mesta alebo naopak. Ako budete čítať v recenziách, zistíte, že viac ako 90% základne hráčov hry sa do určitej miery uskutočnilo na emocionálnej úrovni. Ale kto by si myslel, že hra, ktorá poskytuje úplnú kontrolu nad príbehom, by mohla vyvolať toľko emócií zo strany hráčov?

„Hry nie sú len umením, sú to najrevolučnejšia forma umenia, o ktorej ľudstvo kedy vedelo“

Renomovaní vývojári hier tiež vyjadrili svoje názory na túto záležitosť a identifikovali kľúčové aspekty, prečo sa domnievajú, že videohry si zaslúžia byť uznané ako umelecká forma. Tim Schafer poskytol svoju vlastnú definíciu umenia a uviedol, že „Umenie je o kreatívnom vyjadrovaní myšlienok alebo emócií, ktoré sú ťažké alebo nemožné komunikovať prostredníctvom doslovných, verbálnych prostriedkov.“ Schafer, ako pokračoval, robil veľmi odvážne tvrdenie, že „hry nie sú práve umenie, sú najrevolučnejšou formou umenia, o ktorej ľudstvo kedy vedelo “. Denis Dyack, Game Developer, súhlasí s tvrdením spoločnosti Schafer, že:

„Cítim, že videohry sú pravdepodobne najpokročilejšou formou umenia v ľudskej histórii. Nielen, že videohry zahŕňajú mnoho tradičných foriem umenia (text, zvuk, video, snímky), ale aj jedinečne spájajú tieto umelecké formy s interaktivitou. “

Ako možno vidieť, vývojári hier začínajú akceptovať svoju prácu ako formu umenia. Rovnako ako predchádzajúce médiá - romány, hudba, komiksy, atď. - predchádzajúce generácie, ako napríklad Roger Ebert a Steven Spielberg, ktorí nevyrástli s videohrami, majú problémy s uchopením a nemusia akceptovať videohry ako legitímna forma umenia.

Ako už bolo uvedené, umenie obsahuje dva kľúčové prvky, formu a obsah. Videohry, ako napr Posledný z nás, obsahujú aspekty a vlastnosti, ktoré ľahko zapadajú do týchto dvoch kľúčových prvkov. Posledný z nás bol vyvinutý v roku 2013 vývojárom hry Naughty Dog a sleduje príbeh Joela, zatvrdlého survivora, a Ellie, mladej dospievajúcej dievčatá, ktorá sa pohybuje po krajine zasiahnutej infekčnou pandémiou.

Posledný z nás je menej ako hra a viac tak emocionálny zážitok, ktorý bude výzvou pre všetko, čo viete o médiu.

Hneď od začiatku Posledný z nás poskytuje hráčovi emocionálny úder, pretože hra vyvoláva také emocionálne spojenie s postavami, ktoré možno nájsť len v médiu videohier. Príbeh, na rozdiel od filmu, vám umožňuje komunikovať s prostredím a ovládať postavy, ako ste svedkami prvej ruky, že ich zdanlivo obyčajný svet sa obrátil hore nohami. Aj keď sa to môže zdať podobné televízii a filmom, je to niečo iné, ako sa hráč dostane k navigácii vo svojom svete a objavuje chaos, ktorý sa okolo nich rozvíja.

Môžete tiež zažiť okamihy čistého strachu a emócií, keď osobne komunikujete s konkrétnymi spúšťačmi udalostí. Toto spojenie ponorí hráča takým spôsobom, že sa hráč cíti, že musí chrániť postavy za každú cenu a ich rozhodnutia v rámci hry sú mimoriadne dôležité. Táto úroveň osobnej interakcie, ktorú hráč prežíva, je to, čo určuje videohry medzi dobre známymi formami umenia ako hry Posledný z nás, sú menej ako hra a viac tak emocionálny zážitok, ktorý bude výzvou pre všetko, čo viete o médiu.

Vizuály vo vnútri Posledný z nás sú ohromujúce a prezentujú realizmus v jeho najlepšej podobe, pretože Naughty Dog boli schopní vytvoriť prostredie, ktoré robí hráča jednoducho chcem stáť a obdivovať svoje okolie. Posledný z nás používa klasickú umeleckú techniku, aby sa hráč ponoril do hry, pretože tieto techniky sú primárne používané v ich dizajne na úrovni, aby pomohli hráčovi poznať smer, ktorým musia cestovať. Tieto techniky používajú množstvo rôznych metód, ako je osvetlenie a farba, aby zachytili pozornosť a vizuálnu kompozíciu, ktorá pomáha pritiahnuť oko hráča.

Mark Brown z Game Makers Toolkit vytvoril hĺbkové video, v ktorom sa presne hovorí, ako Naughty Dog použil tieto umelecké techniky vo svojich hrách.


Naughty Dog by nebol schopný vytvoriť takú ohromujúcu grafiku bez využitia klasických umeleckých techník maľby, sochárstva a architektúry. Posledný z nás využíva v plnej miere aj klasické formy hudby a literatúry. Hudobník, ktorý získal Oscara, bol dokonca najatý, aby vytvoril soundtrack pre hru. Ako je vidieť, Naughty Dog prelínal všetky klasické techniky, ktoré boli spomenuté predtým, aby pomohli vytvoriť ich majstrovské dielo, Posledný z nás.

Po analýze Posledný z nás a videohry ako celok, môžeme ľahko začať otázku, prečo videohry nepatria medzi zoznam oficiálnych umeleckých foriem. Videohry nielen dokázali, že môžu vyprovokovať viac emócií od hráča ako akákoľvek iná forma médií, ale že obsahujú aj niekoľko kľúčových prvkov, ktoré sú potrebné na to, aby sa dielo klasifikovalo ako umelecká forma.

Hoci existuje významný dôkaz a dôkaz o tom, že videohry patria do formy umenia, je potrebné si najprv uvedomiť, že umenie je v konečnom dôsledku vlastným vnímaním, pretože neexistuje žiadny nesprávny alebo správny spôsob, ako úspešne definovať umenie. Aby som to dokázal ďalej, táto scéna z The Walking Dead zhŕňa moje myšlienky o tom, čo niektorí považujú za majstrovské umelecké diela.

Roger Ebert sa raz spýtal, prečo sa hráči tak intenzívne zaoberajú definovaním videohier ako umenia. Roger pokračoval v podkopávaní hráčov tým, že sa pýtal: „vyžadujú overenie? Pri obhajobe svojich hier proti rodičom, manželom / manželkám, deťom, partnerom, spolupracovníkom alebo iným kritikom chcú byť schopní pozrieť sa na obrazovku a vysvetliť, že študujú veľkú formu umenia? Je to niečo iné ako pravda, hráči nemajú žiadne skryté plány na to, aby sa videohry klasifikovali ako oficiálna umelecká forma, jediná vec, ktorú hráči skutočne vinia, je, že chcú, aby boli vývojári hier oprávnene uznaní za svoju prácu na týchto formách. art.

Ak je však umenie vlastným vnímaním, bezvýhradne súhlasím s tým, že videohry sú bezpochyby jednou z najunikátnejších foriem umenia, aké ľudstvo kedy alebo bude vidieť.