Zlo vnútri a hrubého čreva; Najnovší rozhovor s Shinji Mikami

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Dátum Stvorenia: 25 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Zlo vnútri a hrubého čreva; Najnovší rozhovor s Shinji Mikami - Hry
Zlo vnútri a hrubého čreva; Najnovší rozhovor s Shinji Mikami - Hry

Obsah

Obrie bomba nedávno sa posadil v krátkom rozhovore Shinji Mikami, tvorca Resident Evil série a otca žánru prežitia, diskutovať o najnovších správach o jeho nadchádzajúcej novej hororovej hre Zlo vnútri, Mikami sa podelil o svoje myšlienky o definícii prežitie horor, kultové vplyvy, ktoré mu pomohli pri vytváraní desivé momenty pre jeho dobre-renomovaných hier, a rozdiely medzi západnej a japonskej vývojári hier.


Nasledujúci text bol prepísaný z aktuálneho audio rozhovoru v Giant Bomb a môže byť vypočutý na ich webovej stránke: Shinji Mikami sa vracia na trón

Späť na Survival Horror

Host Giant Bomb sa spýtal Mikamiho, ako by to urobil definovať "prežitie horor" hra v roku 2013, Mikami odpovedal, "Survival horor je späť„On ďalej povedal, že definícia hlboko zakoreneného žánru prežitia zostáva rovnaká, ale existujú absolútne žiadne hry v týchto dňoch ktoré skutočne nasledujú stred tejto špecifickej definície.

Uvedenie, ako Mikamiho predchádzajúca práca, Resident Evil 4, ovplyvnil mnoho ďalších hier od jeho vydania, hostiteľ sa spýtal, "Aké to bolo pre vás sledovať, že hra, ktorá vidieť toľko iných hier ovplyvnených tým, čo ste urobili? “Mikami bol ľahostajný a uviedol o jeho vplyv sa naozaj nestaral ani sledovať.


Mikami sa spýtal, či existuje konkrétny dôvod Prečo sa chcel vrátiť k prežitiu na ktoré zhruba odpovedal: „Jedným z dôvodov je centrum definície. Nikto tu teraz nesedí, takže kreslo je prázdne. Chcem tam znova sedieťPovedal tiež, že veľa ľudí ho chce vidieť, aby urobil ďalší hororový titul pre prežitie, pretože je vo veľkej pozícii a vysoko rešpektovaný v tejto oblasti.

Názory na herný dizajn

Hostiteľ začal svoj ďalší súbor otázok na tému herný dizajn, a uviedol, ako videohry zmenili svoje zameranie majú oveľa väčší dôraz na príbeh posledných 15 rokov. S Mikamiho primárne akčne orientovanými hrami, hostiteľ požiadal developera, či sa cíti tlak zahrnúť viac prvkov príbehu do súťaže s populárnym dopytom. Mikami jednoducho odpovedal "áno" a jeho prekladateľ dodal, "cíti, že" príbeh "je teraz veľmi dôležitý." Hostiteľ pokračoval a pýtal sa Mikamiho čo robí, keď sa snaží premýšľať o prvkoch príbehu pre jeho hry. Mikami odpovedal: „Budem stále najskôr vytvorte tok hiera toto musí byť veľmi desivé. Najprv prichádzajú strašidelné situácie a tok týchto situácií. Potom pridám príbeh nad ním. “


Hostiteľ bol zvedavý, čo Mikami premýšľal o ďalšom populárnom pohybe hororových hier odstrániť boj z hry ako spôsob desenia hráča, ako napr Amnézia, Mikami povedal: "Takýto herný dizajn je veľmi zaujímavé, ale to je "čistá" hororová hra, zatiaľ čo robíme horor "prežitia" definícia prežitie horor je, že môžete bojovať.'

"Pure" horor a mediálne vplyvy

V nadväznosti na predchádzajúcu otázku sa Mikami spýtal, či má niekedy premýšľal o tom, ako vytvoriť "čistú" hororovú hru ku ktorému uviedol, že má pôvodne zamýšľané prvý Resident Evil byť "čistým" hororovým titulom, ale z pohľadu herného dizajnu, jediný spôsob, akým by bol obľúbený, je, keby pridal bojový prvok, ktorý by hráčom umožnil cítiť sa pocit úspechu v porážke nepriateľov. Mikami tiež uviedol, že keď odloží komerčný úspech, bude uvažovať o tom, že urobí naozaj ťažkú ​​hororovú hru, ktorú by nikto nemohol dokončiť, pretože by to bolo náročné.

Hostiteľ sa spýtal Mikamiho, či iné druhy hororov, ako sú filmy a knihy, ovplyvnili akékoľvek prvky jeho hier. Mikami uviedol, že dostane veľa vplyvov z filmov, obzvlášť Úsvit mŕtvych, Zlá smrť, Masaker masovej píly v Texase, Bunka, Jacobov rebrík. Zlo vnútri demo bolo tiež uvedené v predstavení vplyv z Masaker masovej píly v Texase.

Mikami sa spýtal: „O čo ide že Film, ktorý vás tak zaujme? “Mikami na to odpovedal zombie v predchádzajúcich hororových filmoch boli naozaj pomalé, ale ten chlapík Texaská motorová píla bolo naozaj rýchly, a to bolo nový prvok hororu to ho naozaj prekvapilo.

Resident Evil

Hostiteľ sa spýtal: "Tvor Masaker masovej píly v Texase cíti sa veľmi podobne ako Tyran Resident Evil... čo je len veľká nezastaviteľná bytosť, proti ktorej môžete strieľať zbrane, ale nemôžete urobiť nič, aby ste ho skutočne zastavili. Fascinuje vás myšlienka stvorenia, ktoré vás naháňa, ale nemôžete ho zabiť? “Mikami opäť raz odpovedal jednoduchým„ áno “, na ktoré ho hostiteľ nasledoval a pýtal sa ho, či je prekvapený, že Resident Evil franchise naďalej zostáva tak populárna, ako je. Mikami sa zasmial a odpovedal "nie", keď jeho prekladateľ poznamenal, že Mikami nečakal, že séria bude taká veľká, ako sa to stalo a že len dúfal, že predá 500 000 kusov originálu Resident Evil keď prvýkrát debutoval v Japonsku.

Spýtal sa Mikami prečo si myslel, že ľudia sú tak posadnutí s učením o skorej verzii Resident Evil 2, odkazovaný ako Resident Evil 1.5, ktorý nikdy nevyšiel, na čo odpovedal smiechom, "Možno preto, že to nikdy neurobil"Hostiteľ pokračoval v téme a pýtal sa:" Ale je tu dôvod, prečo ste v iných rozhovoroch povedali, že ste s ním neboli spokojní? "Mikami odpovedal podrobne," Hideki Kamiya bol riaditeľom tejto 1,5, ale od tej doby to bol jeho prvý smer ... mal veľa dobrých nápadov, ale nemohol to dobre zabaliť, Nemalo to zmysel ako hra ... musel celú vec odhodiť a začať ju znova.

Práca na Evil vnútri

Mikami sa spýtal, prečo je ochotný neustále odhodiť koncepty keď iní vývojári jednoducho vydali to, čo urobili. Mikami povedal, že chce len poskytovať zákazníkom produkty, s ktorými sa cíti úplne spokojný.

Hostiteľ sa pokúsil Mikamiho opýtať na svoje názory na rozdiel medzi japonskými a západnými vývojármi"V tejto poslednej generácii konzol došlo k obrovskému nárastu dôležitosti západných vývojárov. Ako sa cítite o úlohe japonských vývojárov pri vytváraní hier na celom svete?" Mikami to vysvetlil Japonskí vydavatelia nie sú ochotní minúť veľký rozpočet o hrách (čo bol rastúci trend), a ktorý vytvoril menšie územie pre japonsky vyvinuté hry. Ďalej vysvetlil, že riadenie rozpočtu je sofistikovanejšie, pretože spolupracuje s americkým vydavateľom Zlo vnútri z tých istých dôvodov.

Mikami pokračoval v rozhovore, že sa naučil všetko vystrašená taktika vystupoval v jeho hrách, keď bol mladý (do 20 rokov) z sledovania desivých filmov a od tej doby sa nenaučil žiadne nové techniky. To si žartne priznal jedna vec, ktorá ho desí najviac, je jeho manželka.

Hostiteľ sa spýtal: „Čo to bolo najprekvapujúcejšia vec o vytváraní Zlo vnútri to bolo iné ako ostatné projekty, na ktorých ste v minulosti pracovali? “Mikami odpovedal:„ Keďže platformy sa stávajú čoraz zložitejšími, keď prídem s novými nápadmi a požiadam niekoho, aby si to uvedomil na obrazovke, trvá to dlho (ako 3 mesiace). To je prekvapujúce, pretože predtým bolo ľahšie. Teraz to nejaký čas trvá. “Mikami priznal, že to môže byť veľmi frustrujúce.

Na záver rozhovoru sa hostiteľ spýtal Mikamiho odporúčanie dal by novým vývojárom, ktorí sa chcú dostať do oblasti hororových hier. Mikami odpovedal, "Režisér musí byť verný strachu, ktorý cíti.'

Evil Vnútri bude vydaný Bethesda Softworks a bude vydaný na Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 a Xbox One v roku 2014.