Prehľad knihyGenerácia hráčov: Využívanie výhod videohier, podľaJennifer Comet Wagnerová.
Na rozdiel od väčšiny hráčov v mojom veku (a pravdepodobne mnohí z vás) som nebol celoživotným hráčom. Mám veľký súčet nulových príbehov o NES, nič o rodičoch, ktorí prinášajú domov túto konzolu. Nuh-uh. Niekedy, môj drahý sladký manžel hovorí o svojich zážitkoch z hry, čo sa zdá byť pred miliónmi rokov, a všetko, čo môžem nazbierať, je jasne stratené "... uh-huh. Úplne!"
Um. Som stále dovolené, aby som tu bol, však?
V deň rodičov boli hry stratou času - a nie pre dievčatá. Takže moje dni boli naplnené viac strihanými a suchými "hodnotnými" výkonmi (Dlhé rozdelenie - veľa a veľa dlhého rozdelenia). Dostatočne dosť. Hra nebola takmer masívnym kultúrnym požehnaním pred 25 rokmi, ktoré je teraz; tam nebolo veľa pozitívneho pokrytia hier.
Aj keď sa časy zmenili, stále je tu veľa negativity, ktorá sa víri o koníčku. Takmer všetky masové incidenty násilia vyvolajú diskusiu o digitálnom násilí a antisociálnych aspektoch hier. Hráči sú takmer podobní vášmu každodennému, priemernému psychopatovi kvôli hmotnosti neznalosť a strach.
A táto nevedomosť nie je nevyhnutne nebezpečná. To môže byť ťažké navigovať protichodné informácie tam, takže si môžete urobiť svoje vlastné rozhodnutie ako rodič. Výsledkom toho je, že taktika strachu, o ktorej hovorili médiá hlavného prúdu, sa šírila ako požiar, podnecovali inak rozumné (úžitok z pochybností, tu) dospelí, aby rozsvietili Facebookovú stránku Mass Effect, napríklad po tragédii CT Newtown.
A vtedy Generácia hráčov: Využívanie výhod videohier hodí klobúk do kruhu.
Generovanie hráčov je menej originálny rukopis a viac zbierok úryvkov z výhod herného priestoru. Zdroje sa pohybujú od každodenného krmiva ako Kotaku a Joystiq až po vysoko známe výskumné zariadenia. Bez ohľadu na zásuvku sa správa ozve: Hra je dobrá.
Pani Wagnerová tvrdí, že hry majú obrovské sociálne, zdravotné, kognitívne a vzdelávacie prínosy. Tímová práca, ktorá sa vyžaduje na zasadnutí Svet Warcraftu je ďaleko od fantázií osamotených, spoločensky neistých karikatúr, ktoré sú proti hernému davu. Hry ako Wii Fit a záplava tanečných hier, aby deti (a dospelých) z ich zadky a mlátiť ťah (alebo vyššie uvedené zadok), zlepšenie kardiovaskulárneho zdravia. Hranie môže pomôcť lekárom vykonávať svoje úlohy efektívnejšie, so zvýšenou rýchlosťou a zníženými chybami. Deti sa môžu naučiť tradičný materiál v netradičnom priestore, ktorý je viac prispôsobivý individuálnemu štýlu učenia.
A to všetko sú skvelé kredity pre hry a kultúru. Autor je nezaujímavý pre pro-hry. Ale je to aj ten konkrétny postoj, ktorý knihu narúša.
Okay, okay - zrejme kniha o "ťažbe úžitku" sa nebude zameriavať na negatívne aspekty hobby. Mám to. S výnimkou krátkeho, dokonalého kúsku na konci knihy, naozaj neexistuje žiadna kritická, dobre zaokrúhlená analýza, ktorá by bola na úkor dôveryhodnosti knihy.
Vezmime si napríklad sociálne aspekty „sociálnych hier“. Iste, deti sa môžu hrať s inými hráčmi, ale je to všetko, čo je potrebné na to, aby boli sociálne? Toto je diskutované v komunite a mimo nej. Skrýva sa za anonymitou mena a skrýva rasové, rodové a sexuálne dôvody sú neodmysliteľne antisociálne, či už hráte so 100 ľuďmi alebo len rozprávate s vlastným orechovým ja.
Myslím, že to je môj hrozno. Jeho nikde nie je tak pútavé, ako som dúfal, a nie je to komplexný, kritický pohľad na deti a hry.
Pre to, čo to je, však slúži jeho účel: kompilácia rôznych zdrojov, štúdií a článkov týkajúcich sa dobrých a potenciálnych prínosov hier. Je to skvelý východiskový bod pre rodičov, ktorí chcú navigovať hustú sieť informácií, ktorá je tam.
Naše hodnotenie 6 Gamer Generation ponúka dobrý východiskový bod pre skeptických rodičov, ale nie je komplexný, kritický pohľad na svet hier s deťmi.