Obsah
- Niečo nové, niečo skvelé
- Emocionálny črevný úder od začiatku
- Ovplyvňuje interakcia emocionálny pôrod?
- Veľká priepasť empatie?
- Tak je to posledné z nás?
Pred niekoľkými semestrami som absolvoval kurz na rétorike technológie na vysokej škole, kde som mal za úlohu napísať dokument, ktorý by hádal o alebo proti nejakému aspektu technológie. Pre môj článok som sa rozhodol argumentovať v prospech videohier, ktoré sa považujú za formy umenia.
Tam bolo veľa kritikov proti tejto myšlienke, predovšetkým filmový kritik Roger Ebert a filmár Steven Spielberg, ktorý uviedol z rôznych dôvodov, ako videohry nemohli byť nikdy považované za umenie. Hlavným problémom Rogera Eberta s klasifikáciou videohier ako umenia je, že videohry majú ciele, ak hlavným účelom niečoho je vyhrať, potom to nemožno považovať za umenie. Steven Spielberg cituje začlenenie interaktivity ako ďalší problém. Keď vezmeme kontrolóra, dištancujeme sa emocionálne od hry, pretože naša úroveň interaktivity nejako skresľuje naše spojenie s príbehom.
Teraz nebudem argumentovať otázkou videohier ako celku. Spomínam si však na komentáre Eberta a Spielberga, pretože so mnou rezonovali, keď som hral na Naughty Dog Posledný z nás, Nie len verím Posledný z nás je umenie, ale je to jedna z najväčších hier.
Niečo nové, niečo skvelé
Z ateliéru Naughty Dog, ktorý nám priniesol niektoré z najväčších ikon v hrách, prišiel titul, ktorý úplne neodrážal ich predchádzajúce výlety. Posledný z nás prekvapení hráči, keď prvýkrát ohlásili príves zobrazujúci desivý apokalyptický svet s dvoma postavami, ktoré sa snažia prežiť svoju divokosť.
Netreba dodávať, že táto hra bude určite iná ako bežné štúdiové tituly. Prinajmenšom sme boli všetci zaujatí vyspelejšou a brutálnejšou ponukou Naughtyho psa. Posledný z nás sa objavil na mnohých najočakávanejších zoznamoch hier na rok 2013, pričom väčšina očakáva, že bude silným kandidátom na hru roka 2013.
Kedy Posledný z nás bol prepustený 14. júna 2013, určite nesklamal.
Emocionálny črevný úder od začiatku
[Výstraha! Spoilery dopredu!
Nič nedávnej spomienky so mnou celkom rezonovalo Posledný z nás, Príbeh je jednoduchý, ale naplnený témami skúmajúcimi ľudské podmienky. Posledný z nás Úspešne to dosahuje vďaka svojmu úžasnému použitiu charakterizácie, ktorú umocňujú vynikajúce výkony Troya Bakera (Joel) a Ashley Johnsonovej (Ellie).
Na začiatku rozprávania dostane hráč krátky pohľad na bežný život nášho protagonistu Joela a jeho dcéry Sarah. Príležitostný otec / dcéra žartovanie medzi oboma z nich je prirodzené, čo umožňuje okamžité spojenie od začiatku. Čoskoro však Joel aj Sarah životy sú vrhané do chaosu, keď sa v ich malom texaskom meste začínajú vyskytovať násilné útoky. Joel a Sarah, spolu s Joelovým bratom, sa snažia uniknúť chaosu, len aby sa do neho dostali priamo.
Potom, čo zažil sériu blízkych hovorov, Joel nesie svoju zranenú dcéru na predpokladanú bezpečnosť. Namiesto toho prichádza brutalita nového sveta, keď vojak vystrelí na Joela a Sarah. Napriek jeho snahám chrániť svoju dcéru je Sarah zabitá. Úvod končí Joel, teraz rozbitý, plač nad telom jeho dcéry.
Ovplyvňuje interakcia emocionálny pôrod?
Hneď od začiatku Posledný z nás zasiahne vás neuveriteľne silným emocionálnym úderom do čreva. Namiesto toho, aby sme videli, ako sa scéna odohráva na filme, kontrolujeme Sarah aj Joel počas celého utrpenia. Interakcia je koncepcia, na ktorej sú postavené videohry, jej niečo, čo im bráni dosiahnuť klasifikáciu ako umenie podľa niektorých kritikov, ale interakcia je to, čo robí. Posledný z nás tak silný.
Kontrolou Sarah sme osobne svedkami toho, ako sa jej obyčajný svet premieňa na nočnú moru. Keď ju hráč prechádza domom, sme s Sarah, objavujeme nevyhnutný chaos, ktorý leží hneď za jej dverami. Je to aspekt, ktorý nemožno dosiahnuť prostredníctvom filmov alebo televízie. Hoci niektoré hry majú možnosť výberu hráča, ktorý môže ovplyvniť smer príbehu, Posledný z nás zostane na nastavenej ceste. Rovnako ako pri sledovaní filmu, nemáme kontrolu nad tým, čo sa stane ďalej.
Ako už bolo spomenuté, Ebert dáva zmysel citovať postup, smerujúci k cieľu, ako dôvod, prečo hry nemôžu byť umením. Pravidlá a ciele hry sú hlavným zameraním, ktoré neumožňuje, aby príbeh postupoval prirodzene ako vo filme alebo románe. Ak chcete citovať Ebert:
"[Kellee] Santiago by mohol citovať pohlcujúcu hru bez bodov alebo pravidiel, ale povedal by som, že prestáva byť hrou a stáva sa reprezentáciou príbehu, románu, hry, tanca, filmu. To sú veci, ktoré nemôžete môžete ich zažiť. “
Chápem Ebertovu vieru v túto tému. Z veľkej časti sú hry väčšinou o tom, ako sa dostať cez úroveň, poraziť šéfa alebo splniť ciele úlohy. Dôraz sa nekladie na poskytovanie rozprávania, ale skôr na plnenie úloh.
Avšak, Posledný z nás bol naozaj zážitok. Hoci je to hra s cieľmi, dôraz bol kladený na poskytovanie výkonného rozprávania s brilantným písaním a úžasnými postavami. Interakcia, ako napríklad v otvorení, len pridala k zážitku tým, že umožnila hráčovi dosiahnuť tento silný zážitok. Ako uviedol kritik, Dan Gayle:
"[Posledný z nás] je menej" hra "ako emocionálny zážitok a bude výzvou pre všetko, čo viete o médiu."
Veľká priepasť empatie?
V okolí sú nekonečné chvíle Posledný z nás kde sa my, ako hráč, emocionálne spojíme s Joelom a Ellie. Napríklad malá scéna, kde Joel a Ellie nájdu žirafy. Ellie sa pozerá v úžase, keď sa s ňou spojíme, premýšľame o svojich vlastných pocitoch z toho, čo by bolo po prvýkrát vidieť určité veci.
Interakcia medzi Joelom a Ellie je neuveriteľne ľudská, pretože ich spojenie vidíme v priebehu hry. Pripojil som sa viac k postavám Posledný z nás viac ako postavy z akéhokoľvek filmu alebo knihy.Samozrejme, prirodzený, písomný dialóg a predstavenia pomáhajú tento pocit dodať, ale aj prostredníctvom osobnej úrovne interakcie, ktorá sa zvyčajne nachádza vo videohre.
Steven Spielberg verí, že interaktivita, jadro videohier, ruší ich schopnosť rozprávať príbeh. Popisuje „veľkú priepasť empatie“, ktorá hovorí:
"Myslím si, že kľúčovým rozdielom medzi interaktívnymi médiami a naratívnymi médiami, ktoré robíme, je, že je ťažké otvoriť dôraznú cestu medzi hráčom a charakterom, ktorý je odlišný od divákov a postáv vo filme alebo televíznej show."
V podstate verí, že hráči vrhajú všetky emocionálne spojenie s postavami z okna v prospech dosiahnutia vyššieho skóre. V niektorých hrách, kde prevláda výber hráčov, aj keď hráči hrajú hrdinu, majú schopnosť zabíjať nevinných. Kedykoľvek dôjde k tomuto typu interakcie, výsledkom je neuveriteľne prudký rozruch, ktorý často odstraňuje hráča zo skúseností.
Avšak, Posledný z nás neumožňuje takéto odchýlky, pretože rozprávanie je stanovené vlastnou cestou. Voľby v Posledný z nás prichádzajú vo forme hry, pričom sa rozhodnú ísť do zbrane planúcich alebo použiť stealth, nie morálne, naratívne voľby. V starostlivosti o výstavbu príbehu je jasné, že Naughty Dog kladie veľký dôraz na to, aby priniesol silný príbeh.
Tak je to posledné z nás?
Pokiaľ ide o videohry klasifikované ako celok ako umelecké diela, zdá sa, že hlavnou otázkou je interaktivita. I keď nemusím súhlasiť s ich postojom, chápem Ebertov a Spielbergov názor na túto otázku. Interaktivita môže zasahovať do aspektov rozprávania, ako je napríklad hráč, ktorý bol vyradený zo skúseností prostredníctvom výberu hráča.
Neslávne známy rad je dobrým príkladom. s Neslávny: Druhý Syn, celkový príbeh maľoval Delsina ako hrdinu. Avšak, pretože ste mali možnosť robiť dobré alebo zlé morálne voľby, Delsinove akcie mohli byť často vnímané ako z povahy. Keď sa niečo také stane, hráč je vyradený zo skúseností a pripomínaný aspekt "hry".
Avšak, s Posledný z nás, rozprávanie je starostlivo tkané so scénami realistickej, emocionálnej ľudskej interakcie, ktoré sú zmiešané s hernými prvkami zameranými na prežitie.
Hoci Ebert verí, že tieto ciele obmedzujú videohry, aby sa stali umením, pretože obmedzuje rozprávanie, nemá film ani obmedzenia? S filmami nás vedie režisér. On alebo ona nám ukazuje, čo chcú, aby sme videli. Podobne ako hráč pohybuje postavou cez úroveň, režisér vedie diváka cez príbeh.
Hoci niektorí kritici nemusia videohry považovať za umenie, určite sú na ceste k dosiahnutiu tohto stavu. Videohry v priebehu posledných rokov určite dozrievali, pokiaľ ide o príbeh a postavy.
Jedna vec je však istá, Posledný z nás ije to určite zážitok, na ktorý sa nezabúda.
Zdroj obrázku: Euro Gamer, Pinterest, a Gamespresso