Obsah
„Tieto skoré hry, vo všetkých svojich brutálnych trestoch a takzvaných„ zneužití “hráčov, dali hráčom niečo, čo ich inštinktívne motivovalo k tomu, aby vytvorili základ silného spoločenského rámca v rámci hraníc herného sveta.“
RAVaught v MMO nie sú hry: Kde MMO je zle
Bezvýhradne súhlasím s tým, že skoré hry pre viacerých hráčov, rovnako ako ranná civilizácia, predstavovali brutálny, nebezpečný svet a že najlepší spôsob prežitia a pokroku je spoliehanie sa na iných. Rovnako ako Nie som nútený bojovať so sabertootickými tigrmi alebo zabíjať mamutov na moje jedlo v týchto dňochcivilizácia (a videohry) pokročila na novú úroveň, kde väčšina ľudí vytvára spoločenstvá, ktoré nie sú založené na potrebe prežitia, ale mimo vzájomných záujmov a priateľskosti.
Keď som si prečítal vyššie uvedené, Mám na mysli vývojárov hier, ktorí stoja nad hráčmi s paličkou, bijú ich do pera, ktoré nazývajú „komunity“, Problémom s použitím palice na vynútenie komunity je, že hráči nie sú zdvorilí baníci; vždy majú na výber, či vôbec nebudú hrať. Nakoniec, s hokejkou skončíte s jedným typom komunity - s tými, ktorí boli ochotní znášať bolesť spoločne pri vylúčení každého iného typu.
Namiesto toho si myslím, že najlepšie komunity tvoria okolo mrkvy - nástroje, ktoré odmeňujú a povzbudzujú organické spoločenstvá k formovaniu. Umožniť hráčom vyjadriť svoj úmysel a nájsť rovnako zmýšľajúcich jednotlivcov a povzbudiť ich k tomu, aby priniesli spoločenstvá, do ktorých sa už aktívne zapájajú, a vytvoriť otvorenú, príjemnú atmosféru.
Uvediem niekoľko príkladov toho, čo funguje a čo nie - väčšinou z World of Warcraft, pretože to je miesto, kde som strávil vlastný zážitok z hry.
Čo funguje (alebo pracuje)
V prvých dňoch World of Warcraft, "koniec-hra" bol do značnej miery útočiť. Hráči museli mať vyhradenú skupinu, aby sa najprv dostali naladenú, potom zameranú a nakoniec raz zaútočili. Nájdenie náhodných skupín pre tieto boli v najlepšom prípade fľakaté, pretože ste mohli zoskupiť len na tom istom serveri. Okrem útočenia a prípravy na nájazdy bolo len málo práce, aby skupiny, ktoré spolu spojili, mali rovnaký účel. Cechy boli zriedka väčšie ako dosť ľudí na vytvorenie 1-2 útočiacich skupín plus alts (približne 100-150 osôb alebo menej).
Keď bol vyhlásený systém cti a existovali bojové miesta špecifické pre server, bitky medzi súperiacimi hráčmi (alebo skupinami hráčov) na tom istom serveri nadobudli epickejší rozmer a mohol by sa stať takmer falošným. Skupiny sa navzájom spoznali so svojimi štýlmi hry a odpadkami, ktoré sa navzájom rozprávali na serverových fórach.
Komunálne zdroje pre cechy (chat, banky, kalendár, profesijné obchodovanie) podporujú zdieľanie a spoluprácu medzi členmi cechu. Chat medzi členmi cechu je zvyčajne viac odpúšťajúci než všeobecný chat. Vyhradená komunálna banka podporuje zdieľanie vecí medzi spolubratmi. Kalendáre udalostí v cechoch v hre umožňujú plánovanie nielen útokov, ale aj zábavných komunitných udalostí. A je to príjemnejšie nájsť niekoho, kto dokáže niečo v rámci cechu vytvoriť, ako spamovať obchodné kanály.
Cechové požitky môžu odmeniť hráčov za to, že zostali v cechoch. Byť odmenený za účasť v cechových aktivitách má potenciál povzbudiť komunity, aby sa držali pohromade. (Nižšie je veľká nevýhoda, o ktorej mám podozrenie, že je nepredvídaná.)
Čo nefunguje
Ako vznikli aj ďalšie možnosti koncových hier, komunity začali deliť do podskupín - PvPers, alt-levelers, questers, dokončenie (hľadači úspechu), poľnohospodári, atď. Stále viac a viac aktivít konečnej hry sa môže vykonávať sólo, takže čerpanie konkrétneho cechu bolo menej dôležité.
Cross-server bojové polia a potom Hľadáte pre skupinu / Raid (LFR) zabil "miestne" komunity pocit serverovej PvP a raidovej súťaže. Kto sa stará o to, či ste prvý server, keď skupina LFR bude budúci týždeň po ruke toho istého šéfa. Prečo sa obťažovať plánovanie nájazdu so svojím cechom vôbec, ak môžete urobiť hneď teraz v LFR. Je to nudné trash-hovoriť náhodných hráčov na iných serveroch namiesto hráčov z vášho servera, najmä keď sú oveľa menej pravdepodobné, že dokonca kontrolovať server fóra.
Vyrovnávanie cechov povzbudzovalo vytváranie super-cechov s masívnym počtom ľudí, nie ľudí s rovnakými zručnosťami a záujmom. Malý cech 10 - 20 priateľov by si vyžiadal takmer rok, kým by dosiahol hranicu úrovne, aj keby prehral. Cech s 1000 členmi môže dosiahnuť za niekoľko týždňov brúsenia. Keď sú čísla najdôležitejšie, výberový proces sa stáva prekážkou. Akonáhle cech dosiahne čiapku, aký dôvod musia hráči držať v mega-cechoch? Existuje mnoho iných cechov na čiapku, aby ste ich mohli previesť na (a profitovať z).
záver
Komunity prosperovali v skorších verziách World of Warcraft nie preto, že svet bol desivý miesto, ale preto, že mali vlastný "miestny" záujem, boli tvorené menších skupín s podobnými záujmami, a oni mali len dosť nástrojov na podporu pobytu spolu. Spoločenstvá vo World of Warcraft teraz zomierajú, pretože je tu oveľa viac obsahu, ktorý je prístupný jednotlivým hráčom (LFR, cross-server PvP / dungeony, denné pátranie, úspechy, atď.), Pretože vyrovnanie cechu odrádza od malých veľkostí cechu, a pretože nie je jednoduchý spôsob, ako rozlišovať cechy a hráčov na základe záujmov.
Nájdenie správnej mrkvy na vybudovanie komunity môže byť zložité. Odstraňovanie niektorých problémov (bojové časy / časy frontov a nerovnováha frakcií) môže spôsobiť iné (zničenie „miestnych“ komunít). Z dlhodobého hľadiska budú spoločenské hry, ktoré uspejú v dlhodobom horizonte, dúfajme tie, ktoré vytvárajú nástroje, ktoré povzbudzujú komunity, aby sa vytvárali okolo podobných záujmov bez toho, aby obetovali jednoduchosť hry, ktorá povzbudzuje dostatočne veľké skupiny hráčov, aby sa držali okolo.