Skvelý spôsob, ako prilákať hráčov v dnešnej dobe, je inzerovať veľké množstvo obsahu. Hráči chcú veľké a dlhé hry, a chcú veci robiť, že nie je nevyhnutne súčasťou hlavného deja. Existuje veľa hier, ktoré robia tento druh vecí, niektoré sú úspešnejšie ako iné. S predajom hier sa však dokázalo, že hráči chcú mať herný zážitok s množstvom možností.
Súčasťou triku s týmto je však uistiť sa, že nie je k dispozícii príliš veľa možností. Existuje veľa veľkých hier tam, kde je toľko možností, čo robiť, že zmrazí hráča. Príliš veľa možností, aby som nechcel hrať hru. Jedným z dobrých príkladov by bolo Minecraft. Je to hra postavená na prispôsobení vlastného zážitku hráčovi tým, že vám umožní vytvoriť si vlastný herný svet. Môžete si vytvoriť vlastné hry v rámci hry, z ktorej pochádza jej úspech. Avšak, ak si nie ste istí, čo chcete vybudovať, môžete byť zmrazení obrovským množstvom možností, na ktoré môžete ísť. Pre mnohých hráčov to môže byť vypnutie.
Musíte sa tiež uistiť, že veci, ktoré máte pre nich určitú váhu. Skyrim je skvelým príkladom hry, ktorá robí to správne a robí to zle. Obsahuje veľa questov, ktoré môžu zmeniť postavu postavy s mnohými frakciami, av niektorých prípadoch môže zmeniť spôsob, akým časti sveta vyzerajú. Ponúka však aj niekoľko podradných úloh, ktoré majú za následok menšie odmeny a niekedy nedokáže rozlišovať medzi tým, ktorý je. Menialové úlohy presne nevytvárajú pútavý zážitok a môžu zmeniť hráčov.
Posledná vec, ktorá sa zvyčajne musí urobiť správne, je, že hra musí mať zaujímavý hlavný príbeh, ktorý vás vtiahne späť k účelu hry. Skyrim je príklad hry, ktorá to robí zle. Hlavný príbeh hry, napriek zapojeniu drakov, je v skutočnosti do značnej miery nezaujímavý a v mnohých vedľajších úlohách frakcií je oveľa pútavejšia tradícia. Na druhej strane hry ako Posledný z nás ponúkajú brilantný a pútavý príbeh s niekoľkými vedľajšími cieľmi inými ako zberateľské predmety, ktoré sa sotva angažujú.
Trik spočíva v rovnováhe medzi príbehom a extra obsahom. Niekoľko hier, ako Fallout 3 majú celkom dobrú rovnováhu. Problém s týmto je, že môže byť trochu subjektívny, niektorí hráči budú hľadať viac pre hlboký príbeh, zatiaľ čo iní budú hľadať veci, ktoré sa majú robiť na strane. Žiadni dvaja hráči nie sú presne takí. Napriek tomu je dôležitá rovnováha medzi obsahom obsahu a vedľajšími úlohami, keď sa pokúšate vytvoriť pútavú hru.
Čo si myslíte vy? Ktoré hry si myslíte, že dosiahnu dobrú rovnováhu medzi príbehom a vedľajším obsahom? Zvuk v komentároch.