Problém s Backtracking

Posted on
Autor: Robert Simon
Dátum Stvorenia: 24 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 15 November 2024
Anonim
Problém s Backtracking - Hry
Problém s Backtracking - Hry

Obsah

V dnešnej dobe je veľa deprimujúcich hier, ktoré pridávajú obsah výplne, rovnako ako sú sťažnosti pre tých, ktorí nemajú „dosť“ obsahu ako Rád: 1886, Jeden z najviac nenávidených aspektov hier s výplňou sú backtracking sekcie, kde musíte prejsť úroveň, ktorú ste už prešli predtým. Veľa som o tom premýšľal a začínam sa pýtať, či sa na veci pozeráme zle.



Čo je to Backtracking a prečo je to tak hrozné?

Povedzme, že ste nikdy nehrali hru s backtrackingom - čo to znamená? No, to by znamenalo, že úrovne sa nikdy nevrátia do žiadnych predchádzajúcich miestností a / alebo kusy, na ktorých ste sa predtým mohli zúčastniť. Každá časť úrovne dizajnu vás posunie dopredu a nikdy sa nemôžete vrátiť.

Ak vaša myseľ premýšľa späť k hraniu hier NES, ste na správnej ceste. Mario vás prinútil, aby ste sa nikdy nevrátili a vždy sa pohybujte vpred. Aj keď by ste sa mohli vrátiť o palec alebo dva, naozaj by ste sa nemohli vrátiť späť a skúsiť to znova pre 1-UP blok alebo dostať všetky mincovníky, ktoré ste vynechali.

Teraz si vezmite hru Halo: Combat Evolved, kde sa pri niekoľkých príležitostiach vraciate späť spôsobom, akým ste prišli a / alebo opakovane používali cesty, aby ste sa dostali do nových oblastí úrovní. Najmä jedna úroveň je obrátená a rozšírená verzia predchádzajúcej úrovne v hre. Kedy Halo: Combat Evolved: Výročie bol za to kritizovaný. Matt Miller napísal:


Bohužiaľ, pretože hra bola nezmenená, hráči sú tiež prilepené na niektoré z nich svätožiaraMenej láskavo zapamätané funkcie. Škodlivé umiestnenie kontrolného bodu môže pravidelne vykoľajiť zábavu. V určitom okamihu sa vrátite do takmer každej úrovne hry. Štíty sa dobíjajú pomaly a zdravotný systém vás pravidelne pred vážnym bojom pravidelne poškodzuje. Nedostatok objektívnych markerov vás často bude hľadať cez prázdne chodby dosť dlho na to, aby ste sa dostali do limitu. Boli sme viac akceptovať tieto nedostatky pred desiatimi rokmi, ale čas a postupujúci dizajn, aby frustrácie viac nápadné.


Pre porovnanie, prehľad Eurogamera z pôvodného vydania z roku 2001:

Jedna nevýhoda tejto ťažko písanej príbehovo vedenej malárke je, že hra je občas depresívne lineárna, pričom vás z jedného stretnutia na druhý zamieša a zriedka vám dáva skutočnú voľbu, kam ísť alebo čo robiť. Počas behu okolo vesmírnych lodí a interiérov Halo nájdete úžasné množstvo uzamknutých dverí, ktoré vás odradia od jednej pravej cesty, s občasnými neónovými šípkami vhodne vymaľovanými na podlahe, aby vás nasmerovali správnym smerom v prípade pochybností , Vonkajšie nastavenia vyzerajú na prvý pohľad celkom otvorene, ale aj keď je tu väčšia sloboda pohybu, stále máte len jednu alebo dve cesty, ktoré sú pre vás väčšinu času otvorené vďaka strmým kaňonom a občasnému skalnému pádu.


Vidíte, ako sa hry vyvíjali, naše priority v úrovni dizajnu sa posunuli. Kedysi dávno, hra ako Halo: Combat Evolved bol považovaný za príliš lineárny, čo je takmer smiešne. Namiesto toho si teraz sťažujeme, že je potrebné, aby sme dôkladne preskúmali jeho úrovne a backtrack. Toto je tip mätúceho ľadovca, pokiaľ ide o to, že sa v hernej komunite akceptuje backtracking.

Netopiere, draci a nezrovnalosti

Vidíte, to nie je problém výlučne pre strelcov a plošinoviek. Dokonca aj hry na hranie rolí Vek draka s tým museli zápasiť. Vek draka 2 pokúšali sa zamerať na jedno mesto pre svoju kampaň, a preto ste často prechádzali cez známe okresy, predmestia a ulice. Fanúšikovia za to veľmi kritizovali.

V reakcii na to, Bioware prepustený Dragon Age: Inkvizícia dokonca ani pred rokom, s dvomi veľkými regiónmi, ktoré sa majú objavovať, okrem hodín jedinečného obsahu príbehu. teraz, výsluch bol kritizovaný za to presný opak Dragon Age II. Nie všetky hry mali problém s touto kritikou, a to je miesto, kde sa veci dostávajú naozaj divné a nezmyselné.

Prečo je tu Batman? No, pretože Rocksteady je Batman: Arkham séria je okrem iného hra Metroidvania. Subgenre zahŕňa uvoľnenie vylepšení pre väčšie možnosti cestovania a boja, pevne tkaný, ale rozsiahly svet na preskúmanie a kopa spätného sledovania. Nejako však pochybujem, že ste počuli, že sa niekto sťažuje na opakovanú návštevu Arkhamskej knižnice alebo že sa musí vrátiť do intenzívnej liečby v lekárskom krídle.

Toto je miesto, kde sa kritika začína cítiť nešikovne, pretože backtracking je naozaj niečo Arkham hry sa opierali. Nielen, že môžete backtrack, ale dokončenie každej položky v plnom rozsahu a niekoľko konkrétnych misií vyžadujú, aby ste sa vrátili späť. A napriek tomu sa Rocksteady dostal celkom dobre s minimálnou sťažnosťou. Čo to znamená?



Skutočný problém

Vidíte, problém sám o sebe nie je backtracking. Je to tak, ako je to backtracking, a moderné herné trendy. Na prednej strane, cítim Jon X. Porter na Venture Beat dať to najlepšie, vo svojom článku Backtracking: Na čítanie tohto článku budete potrebovať modrý kľúč:

Na týchto hrách je dôležité, aby ste sa nikdy nevrátili k zariadeniu na jedno použitie. osudSystém červených a modrých klávesov je v poriadku pre svoje malé úrovne, ale keď je vložený do väčšej hry, napríklad originálu diabol môže plakať, stáva sa nielen dráždivým, ale aj neuspokojivým, aby sa vrátil späť.

Kontrastujte to s predtým spomínaným Morph Ball Super Metroid a početné miesta v priebehu hry, kde ju môžete použiť. Nie je to len nejaká položka, ktorú okamžite vyhodíte - je to nevyhnutná súčasť vášho arzenálu, ktorý budete používať celé hodiny.

Kedykoľvek sa znovu dostaneme na úroveň v hre, potrebujeme niečo nové, aby sme nás investovali a zaujímali. Niektoré hry ako Cudzinec: Izolácia Poďme odomknúť nové oblasti a získať nové gadgets, podobne Arkham a Metroid, Ostatné hry ako Halo 3 a Half-Life 2 používať konzistentný tok na svojich úrovniach, aby sa dosiahol pocit súdržnosti a aby sa úrovne cítili ako skutočné miesta.

Najlepšie konzistentné flow hry tiež zmeniť scenár v rámci ich úrovne, ako si ich znovu. v Halo 3úrovni Vranie hniezdoKeď obhajujete základňu BR OSN, čelíte rôznym nepriateľom, keď obliehanie pokračuje a obiehate okolo základne, ktorá pomáha vašim spojencom. Chodíte z vežových častí v širokom závese na úzke chodby neustále, len zriedka dáte chvíľku na dýchanie. Úroveň dizajnu v takýchto hrách musí byť dynamická a flexibilná a musí podporovať rôzne prístupy.

Ďalšia časť problému spočíva v tom, že hry sa vyvíjajú a túžia po tom, aby boli viac ako „filmové“ a boli viac „ako skutočný film“. Návrhy na úrovni strelcov boli raz ako bludisko, ale teraz hry ako Crysis 3 a Posledný z nás sú chválení za to, že nám ponúkajú menšie množstvá nelineárneho dizajnu.

S hrami ako Nezmapovaný, Gears of Wara Rád: 1886, každá unca backtracking sa môže stať mrzutosťou kvôli tomu, ako môže byť obmedzujúca. Čím viac skriptuje úroveň dizajnu, tým viac musí hráč postupovať podľa toho, čo projektant zamýšľal, namiesto toho, aby ho zmenil, ako chcú. Takže potom sa cíti byť viac plazivý a je oveľa zrejmejší a chýba mu plynulosť.

Backtracking sa stáva viac vymysleným a nemá ani prieskumný prvok, na ktorý by sa mohol opierať. Cíti sa teda viac nútený, než tomu bolo. Zatiaľ čo niektoré hry ako Batman: Arkham City nájsť šťastný stredný pozemok, je to jasné, veľa vývojárov stále nemôže nájsť správne základy pre to. Nanešťastie to ovplyvňuje aj najnovšie generácie hier.

Napríklad v Techlande Umierajúce svetlozatiaľ čo otvorený svet vám ponúka veľa možností, lineárne úseky sú jedny z najhorších backtrackingov v nedávnej pamäti. Toto je obzvlášť jasné počas vyvrcholenia, kde sa neustále robíte, aby ste prešli neuveriteľne špecifickými cestami. Tieto cesty, ktoré by mohli dať zmysel len z jedného smeru, ale musíte ísť oboma smermi bez ohľadu na to.

Rovnako ako sme žart a vtip o tom, ako vývojári navrhujú kampane pre jedného hráča, je tu skutočný problém. Backtracking sám o sebe nie je riešením pre rozšírenie modernej úrovne dizajnu, ani nie je to lenivý, rohový strih na úrovni dizajnu trik niektorí si to byť. Problém je v tom, že vidíme výrazný pokles správneho spätného sledovania.

Pri správnom používaní môže byť spätné sledovanie veľkým prínosom a obohatené o skúsenosti. Mali by sme chváliť hry za to, že robíme backtracking právo, spolu s kritizovaním tých, ktorí to robia zle, ako by sme mali akýkoľvek iný aspekt hry. Týmto spôsobom ho môžu vývojári zlepšiť, namiesto toho, aby sa ho pokúsili úplne opustiť.