Obsah
"Pre každú akciu, dôsledok."
"Vaše akcie ovplyvňujú spôsob, akým sa príbeh odvíja."
"Tvoja voľba záleží!"
Koľko času ste počuli sľuby, ako sú tieto, len aby ste boli úplne sklamaní? Každý, kto porazil Hmotnostný efekt 3 môže vám o tom povedať všetko. Vývojári RPG v týchto dňoch využívajú tieto pocity, aby nás nútili o rôznych spôsoboch, ako môžeme náš príbeh urobiť v závislosti od toho, čo robíme.
Keď však hra konečne vyjde, často sme odišli s voľbami, ktoré nemajú žiadny skutočný vplyv na to, ako sa hra odvíja alebo kde nás berie. V najlepšom prípade skončíme na rovnakom mieste, ale s rôznymi ľuďmi, ktorí prišli a odchádzali po ceste. V najhoršom prípade sme dostali dialógové okno s "voľbami", ktoré nás len robia to isté a skončíme na rovnakom mieste. Aj keď spôsob, akým sa tam dostaneme, môže byť iný, konečný výsledok je viac-menej rovnaký.
Hoci existuje veľa hier, ktoré to robia, najhorší páchateľ je Hmotnostný efekt series. Koniec ME3 bola najväčšia facka v tvári pre fanúšikov seriálu, ktorí sa tešili na veľké finále, vyvrcholenie všetkých možností, ktoré urobili. Nakoniec boli ponechané tri možnosti: červená, modrá alebo zelená. Rozdiel, ktorý urobili „konce“ boli tak malé, že by sa vôbec nedali oddeliť.
Koniec nebol jedinou časťou hry, na ktorej nezáležalo na vašom výbere. Boli by časy, kedy by sa vaše dialógové koleso objavilo s voľbou paragon, neutrálnou a odpadnutou. Bez ohľadu na to, čo ste si vybrali, tie isté udalosti by nastali, iba Shepard povedal niečo iné. Nepomohlo mi to, že táto udalosť bola často taká nežiaduca, ako dostať sa do vašej nevyžiadanej pošty, ale nemohli ste urobiť nič, aby ste tomu zabránili. To slúžilo ako lenivý spôsob, ako železničného hráča dopraviť a urobiť z dejín pokrok len kvôli pokroku.
Avšak, rovnako ako ľudia nenávidia Hmotnostný efekt 3Koniec, nie je sám v tomto probléme lenivého rozprávania. Môžeme to vidieť znova a znova ...
Opäť, s Fable II
A znova...
A znova...
Žiadny z týchto zakončení by nebol taký problém, ak by sa voľby skutočne cítili ako záleží. Prinajmenšom priniesli nový cutscén s niektorými poučnými informáciami, ktoré len veľmi málo zmenili svet. Som veľmi sklamaný, že sa to stalo Deus Ex: Ľudská revolúcia, pretože koľko milujem túto hru a tú sériu. Konce boli skutočne veľké, ale z toho, čo sme videli Deus Ex: Ľudstvo rozdelenéVyzerá to, že vaše voľby boli všetko za nič a hráči, ktorí si vybrali jeden koniec, budú čeliť rovnakému príbehu ako hráči, ktorí si vybrali iné konce.
Záblesk svetla?
Hra financovaná Kickstarterom Kráľovstvo Poď: Deliverance, Vyzerá to, že sa snaží prerušiť tento trend vo voľbách, ktoré nemajú žiadny skutočný efekt. Vývojári Kráľovstvo Poď: Deliverance sľubujú, že vaše voľby budú mať akýsi efekt motýľa, kde každá voľba dokáže urobiť alebo zlomiť, ako sa odvíja príbeh vašej postavy. Avšak, ako pri každom projekte Kickstarter, musíme zostať opatrne optimistickí a nemať príliš vysoké nádeje. ak Kráľovstvo Poď Ukazuje sa, že je obrovský úspech a prestávky tento trend, dúfajme, že niektorí z väčších vývojárov tam bude trvať lekciu z nich a uplatňovať to, čo urobili na svoje budúce RPGs.
Myslíte si, že vplyv volieb je problém práve pre AAA hry? Aké ďalšie príklady si môžete predstaviť? Dajte mi vedieť v komentároch!