Obsah
- Tento článok je o tom, ako formule otvoreného sveta negatívne ovplyvňuje herný zážitok.
- Všetko o preferenciách
- Objekt A
- Ukážka B
- Príklad správneho príbehu
Keď niekto premýšľa o hrách s otvoreným svetom, kde môžete preskúmať miesta, kde sa do hry „ponoríte“, jedna spoločnosť naozaj vyniká všetkým hráčom.
Ubisoft je divoko slávny a známy pre svoje základné formálne typ hry, ktorá sa šíri vo všetkých, ak nie vo väčšine hier. Je to otvorený svet, kde sa nachádzajú vyhliadkové body / rádiové veže a čokoľvek iné, čo im chce Ubi volať. Máte tiež svoje vedľajšie misie a malé zberateľské predmety, ktoré sú roztrúsené po celej mape pre vás objavovať. Bez ohľadu na to, akú hru hráte, nech je to Watch Dogs, Far Cry alebo Assassin's Creed, jedna z týchto, ak nie všetkých, hlavná mechanika je prítomná v ich hrách.
Je to v podstate rovnaký typ hry pokrytý úplne novou kožou.
To nie je článok, ktorý sa bude rip na Ubisoft hoci. Niektoré z ich hier sú dosť dobré ako seriál, ktorý som si užil.
Tento článok je o tom, ako formule otvoreného sveta negatívne ovplyvňuje herný zážitok.
Všetko o preferenciách
Možno to všetko príde na chuť konkrétneho hráča. Niektorí hráči majú otvorený svet, v ktorom sa môžu stratiť a slobodne preskúmať. Ostatní hráči hľadajú nejakú pútavú hru alebo emocionálne riadený príbeh. Sú to tieto základné chute hráčov, ktoré im pomôžu zdôvodniť, či hra naozaj stojí za to hrať alebo nie. Som typ chlapa, ktorý sa naozaj teší a má menej otvoreného svetového zážitku, ktorý je viac zameraný na príbeh, tzn Posledný z nás, Uncharted alebo diabol môže plakať series. Mám rád sebaobjavovanie, kde som odmenený za to, že som sa pustil z vyšlapanej cesty. Ale to, čo ja a mnoho ďalších hráčov hrá hry, je príbeh.
Stručne povedané, to, čo sa snažím povedať, je toto: spôsob, akým hry zo spoločností ako Ubisoft a Bioware sú štruktúrované na otvorenom svete, skutočne brzdia príbehy, ktoré sa ich hry snažia povedať. Namiesto toho, aby ste sa starali o postavy, ste uviazli na misiách, ktoré nemajú hĺbku ani príležitosti na rozvoj postavy v nich.
Objekt A
Assassin's Creed Unity je posledným falošným úsilím Ubisoftu, spoločnosti, ktorá hrá AC hry už mnoho rokov. Príbeh a postavy by mohli byť ľahko najlepším z roka, keby neinvestovali toľko času, aby sa pokúšali vložiť tonu zbytočných a zbytočných vedľajších aktivít len na zvýšenie času na hranie. Modrý farebný vrah misie sú doslova len typ fetch quest, kde musíte dostať z A do B a zabiť tohto chlapa. To je všetko.
Kto som zabíjanie? Prečo zabíjam toho chlapa? Urobil niečo zle? Žiadna z týchto otázok nie je zodpovedaná v týchto malých postranných misiách, ktoré hra ponúka. Namiesto toho, aby sa tieto zbytočné misie, ktoré vám prinesú viac peňazí, nebolo by lepšie, keby vývojári strávili viac času v QA, čím by opravili všetky hlavné a menšie chyby hry a zároveň vylepšili príbeh a postavy?
Ukážka B
Ticho som si užil Hmotnostný efekt hier od Bioware. Nikdy som neukončil žiadnu z týchto hier, ale ten príbeh bol tichý pohlcujúci, a to mi robilo starosť o moje postavy a to veľmi ovplyvnilo akékoľvek rozhodovanie v hre. To bolo čiastočne kvôli tomu, že vedľajšie misie sa zdali byť vhodným rozšírením príbehu. Tieto vedľajšie úlohy boli dôležité.
Prišiel som Dragon Age: Inkvizícia s rovnakým spôsobom, pretože sú obaja Bioware hry. Je smutné, že všetko, čo som cítil, bolo, že som bol Thedasovým errandovým chlapcom namiesto všemocného inkvizítora, ktorý predpokladá, že zachráni svet. Množstvo questov, ktoré práve idete okolo zabíjania X počet nepriateľov a hlásenie späť je smiešne. Konštantné brúsenie a typ bočných questov typu A až B vás všetkých odvezú z hry.
Predpokladá sa, že ide o hru, kde sa domnievam, že sa neustále rozhodujem a zachraňujem svet, namiesto toho sa snažím uzavrieť X počet trhlín v tejto oblasti alebo objaviť počet Y táborov, zatiaľ čo zbieram Z počet kusov roztrúsených po celom svete. mapa. Nakoniec, robíte toľko z týchto opakujúcich sa úloh, na ktoré ste zabudli, čo to celé bolo.
Nechápem ma tu zle. Vek draka je skvelé, keď robíte veci, ktoré skutočne záleží na kampani, alebo keď robíte obyčajné epické veci, ako je bitka z drakov a obrov. Tieto momenty však neprichádzajú tak často, ako by mali.
Príklad správneho príbehu
Zavolajte mi Posledný z nás fanboy, choď ďalej. Ale nemôžete tvrdiť, že Naughty Dog urobil úžasnú prácu s hrou. Oveľa lepšie ako Bioware a Ubisoft s ich hrami. na rozdiel od Jednota AC, Ktorá chcela byť hra KAŽDÝ, Posledný z nás bol stanovený v jeho spôsoboch a čo chcel priniesť hráčom. Bola to lineárna akčná adventúra, ktorá nasledovala po spiknutí bez rozptýlenia od začiatku do konca.
Ak by som to musel vysloviť jednoduchým spôsobom. Jednota AC je hra, ktorú si každý môže vychutnať. Posledný z nás je hra, ktorú si určitý segment trhu bude plne vychutnávať.
Na konci hry, Posledný z nás bol takmer úspešný v tom, že ma roztrhal. Spojenie, ktoré si vytvoríte s postavami, spôsobom, akým sa Joel a Ellie menia vo viacerých smeroch, ako v priebehu hry. To všetko je možné len vtedy, ak ste mali hru plne investovanú a zameranú na rozprávanie od začiatku do konca, namiesto toho, aby ste sa sústredili na príbeh na jednom mieste a rozptyľovali vás s vedľajšou misiou. Zvlášť sa mi nepáčilo zakončenie a vývojári mali pravdepodobne na mysli iné závery, ale som rád, že vývojár v podstate hovorí hráčom: „Toto je koniec. Obdobie. Nepáči sa mi to? bude nejaký BS DLC na „opravu“ konca.
Na záver tohto rozprávania nehovorím, že všetky hry by nemali byť otvoreným svetom alebo majú len veľmi málo vedľajších misií. Je v poriadku robiť hry na otvorenom svete. Peklo Far Cry seriály boli doteraz zábavné. Je to smutné vidieť hru, ktorá je taká silná, že poteší každého tým, že zahrnie mechaniky, ktoré si užívajú rôzne typy hráčov.Je to oveľa lepšie byť vynikajúci v jednom aspekte vašej hry, skôr než byť jack všetkých obchodov a byť priemerná hra.
Chcel by som vedieť vaše myšlienky o tom v sekcii komentárov. Nie je to debata ani klávesová vojna, ktorú by som tu chcel začať. Len zdravá úctahodná diskusia medzi hráčmi.