Realita VR pre Spojené štáty, ak má byť do roku 2020 30 miliónov VR náhlavných súprav

Posted on
Autor: William Ramirez
Dátum Stvorenia: 23 September 2021
Dátum Aktualizácie: 14 December 2024
Anonim
Realita VR pre Spojené štáty, ak má byť do roku 2020 30 miliónov VR náhlavných súprav - Hry
Realita VR pre Spojené štáty, ak má byť do roku 2020 30 miliónov VR náhlavných súprav - Hry

Obsah

Podľa predpovedí výskumnej firmy Juniper Research budú v roku 2016 predané 3 milióny slúchadiel a 30 miliónov slúchadiel dodaných po celom svete do roku 2020. Hovorí sa, že rok 2016 slúži ako „rok povodia“ pre technológie s hrami a videom, ktoré poháňajú počiatočný tlak.


Z laického hľadiska to znamená, že nebude existovať okamžitá požiadavka na technológiu, ktorá práve začala, ale bude stále populárna a bude smerovať k záplave nových kupujúcich. Okrem toho, Juniper očakáva, že cena týchto slúchadiel klesne "dramaticky" do roku 2020. Americký herný priemysel je väčší ako Hollywood a len rastie, ale znamená to, že VR tu môže uspieť?

I keď neviem, ako Juniper prišiel s týmito číslami, poďme dať tento a všeobecné hry v perspektíve.

Americké hranie podľa čísel ukazuje, že spotreba médií je tak rôznorodá ako v minulosti

Pre rok 2015, podľa ESA:

  • Takmer polovica obyvateľov USA hrá videohry
  • 42% hráčov hrá aspoň 3 hodiny týždenne
  • 51% domácností v USA vlastní vyhradenú hernú konzolu.
  • 59% hráčov hrá videohry so svojimi deťmi
  • 56% najčastejších hráčov hrá s ostatnými
  • 37 je priemerný vek najčastejšie kupujúceho hry
  • Priemerný počet rokov hrania hráčov je 13 rokov

To všetko hovorí, že hry sú sociálne a nie je preč. Stalo sa to bežnou rodinnou aktivitou pre tých, ktorí hru hrajú. Je čoraz ťažšie určiť „priemernú“ tvár hráča, keďže USA sa stávajú etnickejšie a sociálne rôznorodejšie a tie, ktoré sa objavili počas informačného veku, starnú a začínajú svoje vlastné herné rodiny.


Konkrétne, v roku 2014 Millennials zdieľa 27% dospelej populácie, len plachý The Baby Boom Generation, ktorý zdieľal 32%.

Predpovede predaja VR majú obrovské množstvo, ale v porovnaní s inými médiami v skutočnosti nie je taká „prelomová“, ako si myslíte

V roku 2014 sa celkové peniaze vynaložené v USA na herný priemysel vyšplhali na 22,41 miliardy dolárov. Z toho hardvér vyšiel na 5,08 miliardy dolárov. Juniper odhaduje, že do roku 2020 sa predaj hardvérových náhlavných súprav VR nahromadí na 9 miliárd dolárov.

Tí, ktorí hru trávia alarmujúce menej času na iných populárnych médiách, ako je televízia a filmy. Pre nový hardvér v priebehu 5 rokov sa počet "9 miliárd dolárov" nezdá byť príliš ošuntený.


Toto je však stále pomerne nízke vzhľadom na to, že USA sú len jedným trhom a existujú krajiny ako Južná Kórea, kde polovica populácií hier v oveľa vyššej miere a hier je v podstate národnou zábavou. Predpoveď na rok 2020 znamená, že VR bude najslnečnejšou novou hračkou, ktorú bude mať len hŕstka, pretože ju naozaj chcú. To znamená, že nebude "úplne prevziať" konzolu a hry na PC, ale bude to niečo, čo si ľudia príležitostne užívajú, ak to má priateľ alebo je na displeji. Skutočnosťou je, že predpoveď Juniper maľuje VR ako novinku, ktorá sa snáď nestane ďalšou 3D televíziou.

Ak chcete používať náhlavnú súpravu VR, hráči budú potrebovať prístup k vyhradenej hernej konzole alebo špičkovému počítaču pre najpokročilejšie hry VR. To znamená, že ak hráči chcú kúpiť hry VR vôbec, pretože samotný hardvér a softvér môže spočiatku stáť viac ako za priemerné hry. Avšak vyvíjajúce sa odhodlanie pre herný priemysel, s prihliadnutím na priemerné 13 rokov hrania hier, naznačuje, že hráči môžu platiť za hardvér bez ohľadu na to, že je ich hlavným zdrojom zábavy.

V správe ESA sa 47% častých hráčov domnievalo, že počítačové hry a videohry poskytujú väčšiu hodnotu za svoje peniaze. Z faktorov, ktoré ovplyvnili rozhodnutia o kúpe hry, bolo 15% spôsobených cenou - druhým najvyšším faktorom zaujímavého príbehu alebo premisy.

PlayStation VR headset (predtým Sony Project Morpheus) zatiaľ nemá žiadnu odhadovanú cenu, ale Samsung Gear VR by mohol stáť $ 199 a Oculus Rift kdekoľvek od $ 200 do $ 400. Vyzerá PlayStation VR ako niečo, čo by priemerný hráč chcel?

Môj hosť? Áno. Herný zážitok predstavený v Tokio Game Show trailer nie je nič nové: Strieľačky, plošinovky a ... priateľka simulátor? Kým je síce kýčovité, to dáva ukázať niečo nové, zatiaľ čo v rovnakom čase nie je ďaleko od vzorcov sme zvyknutí. Samozrejme, že to možno považovať za negatívne.

Napriek tomu, VR má dlhú cestu, a 2016 len označuje začiatok toho, čo by mohlo byť niečo veľké alebo triky

Nová technológia znamená, že musia byť nové nápady, aby ste sa nedostali do pasce, do ktorej niektoré hry dokonca spadajú - snažia sa napodobňovať to, čo prišlo predtým. Je to staré správy a herný dizajn 101, že hry nie sú filmy; niektorí zákazníci absolútne nenávidia dlhé a zbytočné cutscenes, zatiaľ čo iní oceňujú dobre urobené. Takže v tomto duchu sú slúchadlá virtuálnej reality vylepšením hry? Alebo sú to úplne nové žánre, pretože virtuálna realita môže byť použitá pre oveľa viac než len hry?

Celkovo som optimista, pokiaľ ide o VR a jeho existenciu, čo možno pripísať zvýšenej popularite v hrách všeobecne. Koncepcia VR nie je nová a určite bola romantizovaná v hrách po celom svete. Hry samotné poskytli útek už roky, a teraz to vyzerá, že hráči môžu byť schopní zažiť to, čo bolo predtým výlučne pre fiktívnych protagonistov.

Virtuálna realita nie je všetko pohlcujúce zbrane a násilie, ako je uvedené v rozmanitom prívese. VR má potenciál byť príležitostnou, rodinne orientovanou skúsenosťou a iné menšie hry už boli v prácach pre multiplayer.

Polovica hráčov je extrémne sociálna, čo znamená, že to musí odrážať softvér virtuálnej reality. Je pravdepodobné, že veľa softvéru bude aj naďalej voliteľným doplnkom pre hráčov, takže zákazníci VR nebudú odrezaní od zvyšku hernej komunity. Ale blížiaci sa softvér nemôže byť len oslavovaný strelec, alebo plošinovka, alebo simulátor priateľky. Ak chce VR dosiahnuť do roku 2020 tržby vo výške 9 miliárd USD, bude to musieť zarobiť to isté, ako keby sa konzoly dostali na vysokú kvalitu a jedinečný zážitok.