Premýšľanie vonku a mačky; Rozhovor s The Gentlebros

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Dátum Stvorenia: 8 August 2021
Dátum Aktualizácie: 6 Smieť 2024
Anonim
Premýšľanie vonku a mačky; Rozhovor s The Gentlebros - Hry
Premýšľanie vonku a mačky; Rozhovor s The Gentlebros - Hry

RPG žáner je známy pre niektoré z najviac zametanie, epické príbehy, pamätné postavy a intuitívne herné mechaniky. Avšak, tam je jedna oblasť aj RPG velikáni ešte na pokrytie: svet mačiek. To je miesto, kde The Gentlebros posledný výlet, ocenený Cat Quest, prichádza, snaží sa riešiť medzeru na trhu RPG vo viacerých smeroch, než jednoducho poskytovať neodolateľne rozkošný hrdinu a očarujúci svet. Desmond Wong z The Gentlebros bol tak láskavý, že si venoval čas z rozvrhu, aby podrobne prediskutoval hru s otvoreným svetom, vrátane inšpirácie a miesta, kde sa hodí na súčasný trh RPG.


Joshua Broadwell: Gentlebros webová stránka uvádza, že štúdio sa skladá z veteránov v priemysle. Mohli by ste poskytnúť niektoré tituly alebo spoločnosti, s ktorými ste spojený, aby ste mali čitateľa lepšiu predstavu o štúdiu?

Desmond Wong: Toto môže byť mierny šok, keď sme si mysleli, že sme sa vyvinuli Cat Quest, ale všetci sme boli z Koei Tecmo! Naše skúsenosti zahŕňajú hry ako Dynasty Warriors, Fatálny rámec, Nioh, a Živý alebo mŕtvy, len aby sme vymenovali aspoň niektoré. Je to obrovská odchýlka od toho, čo sme robili, ale poučenie, ktoré sme sa tam naučili, určite pomohlo formovať hry, ktoré dnes robíme.

JB: Podľa vývojového blogu bola hra zameraná okolo mačky vždy stredobodom pozornosti. Prečo to bolo, a bolo pre vás ťažšie vymyslieť koncepty, ktoré by boli pre hrdinu mačky ťažšie, než keby to bol tradičnejší protagonista?


DW: Je to vlastne opak. Veľká väčšina hier a RPG sa sústreďuje okolo ľudských postáv a z dobrého dôvodu! Ľudské postavy sú okamžite ľahšie prenosné, a preto s väčšou pravdepodobnosťou sa tešia väčšiemu počtu ľudí. To však tiež znamená, že typ príbehov, o ktorých môžete povedať, by bol menej čerstvý a pravdepodobne sa urobil miliónkrát predtým.

Dobrá vec, o výbere mačky protagonista a svet je, že sa zrazu všetko znova cíti nové. Mačky by mali iné problémy ako ľudia a spôsob, akým hovoria, alebo spôsob, akým by pomenovali svoje mestá a obce, by boli tiež iné. To nám dáva možnosť rozprávať nové príbehy a dúfajme, že dať hráčom nové skúsenosti.

JB: Hra bola čiastočne inšpirovaná nedostatkom 2D dobrodružstiev na svete. Aké ďalšie inšpirácie boli pre umelecký štýl a hrateľnosť?


DW: Pre umelecký štýl sme boli naozaj inšpirovaní starými stredovekými mapami. Veľmi sa nám páčila povrchná podoba a to, ako boli názvy miest na mape. Veľmi sa nám páčil aj svet starších JRPG (hlavne preto, že sme s nimi vyrastali) a chceli sme vytvoriť otvorenú svetovú hru, ak to má zmysel.

Hra-múdry, boli inšpirovaní tituly ako Skyrim, Zelda, a Konečná predstava, Chceli sme, aby sa prieskum objavil Skyrim ale jednoduchosť boja v Zelda, Navrhli sme Cat Quest byť naozaj rýchly RPG. Môžete hrať hru päť minút alebo niekoľko hodín a stále pocit, že ste niečo neustále. Skutočne milujeme hry na otvorenom svete, ale cítime, že niektoré z nich sa v priebehu rokov dostali tak nafúknuté Cat Quest je náš spôsob orezávania tuku, aby sme získali skutočne stručný a koncentrovaný zážitok. Pre nás je to open-RPG kondenzované na to, čo ich robí zábavnými, a dúfame, že sa nám to podarilo!

JB: Ako sa vyrovnávate tým, že ste sa inšpirovali určitou hrou alebo štýlom a stále robíte niečo jedinečné?

DW: Myslím, že na nejakej úrovni sú všetci dizajnéri inšpirovaní hrami, ktoré hrali. Každá hra, ktorú hráme podvedome, ovplyvňuje náš dizajn a vnímanie zábavy. Vždy sa však snažíme zabezpečiť, aby naši mechanici poskytli twist. Neustále sa pýtame: "Je tento mechanizmus príliš podobný niečomu inému?" a "Čo môžeme robiť inak?" Niekedy je to v poriadku byť ovplyvnený, pretože prečo opraviť niečo, čo sa osvedčilo? Ale inokedy budete chcieť predstaviť svoj vlastný malý vtip, ktorý robí vašu hru odlišnú od ostatných.

pre Cat Quest, že mantra bola jednoduchosť. Pre lepšie alebo horšie, sme chceli, aby sa existujúce mechaniky v RPG a zistiť, akým spôsobom by sme mohli zjednodušiť. Vezmite si napríklad naše úlohy. Skutočne nenávidíme, ako sa v otvorených RPG môžete neúmyselne vziať tucet vedľajších questov naraz a cítiť sa tak zapletený a ohromený. Takže sme sa rozhodli, že by bolo zaujímavé, keby sme prinútili hráčov, aby v jednom čase urobili len jeden quest (a la GTA).

JB: Mnohí hráči majú, bohužiaľ, negatívny názor na mobilné hry. Boli to obavy Cat Quest môže byť zamietnutý ako prvý?

DW: Vlastne, Cat Quest sa objavili na Steam a iOS súčasne. Ale bez ohľadu na to, že áno, tam bol zjavne ten záujem. Mobilné hry sú v priebehu rokov veľmi zlé, hlavne vďaka žánru F2P. Keď ľudia počujú o mobilnej hre, okamžite ju napíšu ako "zlú" hru, a to bolo niečo, o čo sme sa určite zaujímali.

Zistili sme však, že to bola vokálna menšina. Veľa ľudí vlastne vôbec nezaujíma, a ak je to dobrá hra, budú sa o ňu zaujímať a nakoniec si ju kúpia, ak je to ich alej. Mali sme ľudí, ktorí nám povedali, že zakúpili mobilné aj parné verzie, pretože chceli hrať na cestách a doma. To bolo naozaj úžasné počuť pre nás!

Myslíme si, že na konci dňa, vaša hra musí mať pocit, že je určená pre platformu, na ktorej sa chystáte vydať. To je dôvod, prečo sme prepracovali ovládanie od základov pre PC aj mobil. Ak hráte na PC, budete cítiť, že hra bola navrhnutá pre ňu, a podobne, ak hráte na mobil. Urobte to a hráči to ocenia a podporia vašu hru.

JB: Kočky sú neoddeliteľnou súčasťou hry a sú veľmi dobre stiahnuté. Aké ťažké to bolo, aby boli schopní pracovať správne, alebo to len prúdilo prirodzene?

DW: V niektorých ohľadoch sme museli vytvoriť vlastný "mačací jazyk". Hneď od vstupu sme sa rozhodli, že naše mačky budú hovoriť inak ako ľudia a že budú hovoriť výlučne v hračkách. To znamená, že všetko v hre, od názvov miest až po kúzla, by bolo všetko v slovách (pretože to je jazyk mačky, ktorý sme vytvorili). S týmto vedomím sme urobili termín základne normálnych slov a ich mačacích alternatív. Takže slová ako "veľmi" by sa stali "chlpatými". "Awesome" by sa stal "Pawsome", atď. Potom to bola len záležitosť udržania nášho dialógu konzistentného a uistiť sa, že sme dodržiavali pravidlá stanovené našim mačacím jazykom.

JB: Aký bol proces ako porting Cat Quest a PlayStation 4 a Nintendo Switch, s ktorým bola jednoduchšia platforma?

DW: Myslíme si, že obe konzoly mali svoje výhody aj nevýhody. Celkovo však vývoj na Switch bol zábavnejší, pretože, úprimne, sme naozaj radi hardware!

JB: Pre RPG hráča, ktorý zvykol na trochu vážnejšie výlety, čo by ste povedali, aby ste ich presvedčili, aby dali Cat Quest skúsiť?

DW: Play Cat Quest ak chcete nový, beztučný, kondenzovaný zážitok z toho, čo môže byť RPG. Cat Quest je rýchly RPG a cíti sa oveľa rýchlejšie-chodil a líši od viac otvorených RPG von-vonku vonku. Čím viac tradičných RPG zážitkov nepôjde, ale ak chcete vyskúšať niečo nové, dajte Cat Quest strela!

---

Cat Quest Vydané začiatkom tohto roka na iOS a Steam a verzie Switch a PlayStation 4 sú mimo 10. novembra. Ak máte záujem dozvedieť sa viac o pôvode hry, vrátane premeny hrdinu z mačacích tanečníkov extraordinaire na plnohodnotného mačacieho bojovníka, pozrite sa na blog o vývoji Gentlebros.