Tokyo Dark & ​​colon; Exkluzívny rozhovor s Jonom Williamsom z Cherrymochi

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 28 September 2021
Dátum Aktualizácie: 12 November 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​colon; Exkluzívny rozhovor s Jonom Williamsom z Cherrymochi - Hry
Tokyo Dark & ​​colon; Exkluzívny rozhovor s Jonom Williamsom z Cherrymochi - Hry

Obsah

Námestie Enix Collective podporilo množstvo zaujímavých hier od svojho založenia v roku 2014, predstaví prosperujúcu indickú komunitu a zároveň poskytne marketingové zdroje vydavateľa powerhouse, o ktorom malé štúdiá zvyčajne snívajú.


Jeden taký titul, ktorý našiel svoje základy prostredníctvom kolektívu je Tokyo Dark, noir dobrodružstvo hra, ktorá súčasne rozkročí vizuálne román, RPG, a hororové žánre, a spája jedinečné estetické do uchopujúce rozprávanie. To má kaliber výroby, ktorá odporuje veľkosti štúdio, ktoré ho rozvíja.

Kultúrny šok

Nedávno sme sa rozprávali s kreatívnym režisérom Cherrymochi Jonom Williamsom, ktorý už nejakú dobu pohlcuje kultúru a atmosféru Japonska.

"V roku 2009 som sa presťahoval do Japonska zo Spojeného kráľovstva; pôvodne som chcel len rok zostať, ale život sa stal a ja som tu teraz. Za posledné 3 roky som prevádzkoval Cherrymochi, malú hru dev studio Ja som spoluzakladal v Kanagawe, južne od Tokia.


Williams prevádzkuje štúdio so svojou ženou a osem rokov kultúrneho ponorenia určite pomohlo imbue Tokyo Dark s vlastným charakterom. Ako Angličan v novej krajine sme sa pýtali, či sa posun kultúry ukázal ako významný?

"Tam sú dobré a zlé body pre každú krajinu na svete a jemné kultúrne rozdiely všade. Japonsko, keď je krajina stále v pokoji, je veľmi príjemné miesto pre život."

Williams urobil veľa výskumu o meste, jeho kanalizáciách a jeho celkovej atmosfére. Japonsko je krajina, ktorá má svoje vzostupy a pády - často doslovne, vzhľadom na frekvenciu zemetrasení, ktoré spôsobili na národe zmätok. Inšpirácia však často pramení z temných časova to bola jedna konkrétna udalosť, ktorá viedla k myšlienke hry.


Témy a myšlienky v Tokyo Dark vznikli počas našich skúseností z zemetrasenia v roku 2011 Tohoku, najmä výpadkov, ktoré ovplyvnili našu oblasť počas jadrovej katastrofy. Tokio bez jeho neónu, obrovských televíznych obrazoviek a svetiel je veľmi odlišné miesto. Tokio bolo doslova temné. Začali sme brainstormingové nápady na urbánny horor v Tokiu obkľúčený zemetraseniami, zatiaľ čo sedeli v zatemnení v Tokiu, obliehaní zemetraseniami - no hovoria, že píšu, čo viete!

Temnota padá

Urban horor je apt popis hry, ktorá bola inšpirovaná mnohými aspektmi ľudovej kultúry, vrátane Dom listov - hororový román, kde sa predpokladá, že titulárny dom v skutočnosti žerie ľudí. Pokiaľ ide o to, či sú nadprirodzené udalosti viac doslovné alebo metaforické Tokyo Dark aj keď, sme povedali, aby sme počkali a videli.

Avšak, Eurogamer Expo ukazuje v roku 2016 odhalil zlovestný undercurrent do hry, ako detektív Itō zhasne pri hľadaní jej chýbajúce partner a stretne sa s ním v kanalizácii s maniakálne žena drží nôž na krku.

Temné témy, ako je zdravý rozum, neuróza a samovražda, sa objavujú v hre, a niektoré z mechaniky sa točia okolo duševného zdravia samotného Itza - zaujímavého premisu, ale jedného, ​​ktorý v spojení s inými aspektmi hororového žánru môže nie je pre každého chuť. Williams sa netýka.

Systém SPIN (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) má vplyv na hry typu „pero-papier“. Tokyo Dark je anime inšpirované dielo noir fiction; Dúfame, že hráči nájdu náš prístup k týmto otázkam uspokojivo.

EGX a ďalšie playthroughs určite pomohli formovať vývoj hry. Pôvodne, niektoré z najťažších hádaniek boli navrhnuté tak, aby vyžadovali opatrenia "mimo hry" na vyriešenie. Vďaka spätnej väzbe sa to odvtedy zmenilo.

Môže sa to zdať zrejmé, ale dôležitou lekciou, ktorú sme sa naučili z playtestingu, je to, že každá akcia, ktorá vyžaduje, aby ste minimalizovali herné okno a hlavu na spoločnosť Google, viedla k strate ponoru a poškodeniu zážitku, a nie jeho vylepšeniu. Zameriavame sa na udržanie týchto ďalších prvkov v rámci skúseností samotnej hry.

Koniec Sight

Ako vývoj pokračuje, jeden z viac zaujímavých funkcií je nová hra + možnosť. Na rozdiel od iných hier, NG + in Tokyo Dark vám umožní pracovať si cestu okolo rôznych možností, ktoré ovplyvňujú 10 rôznych koncov v hre (11 vrátane ďalších NG + koniec). V podstate budete môcť vidieť všetko, čo je vidieť na vašej druhej hre.

Vidí to Williams ako nevyhnutný kompromis pre trh presýtených hier, kde sú hráči jednoducho časovo obmedzení v tom, čo môžu dokončiť?

Tokio Dark je projekt vášne. Existuje, pretože je to hra, ktorú chceme hrať. Keď premýšľam o mojich skúsenostiach s hraním dobrodružných hier a vizuálnych románov, ktoré milujem, mohol by som hrať dvakrát, aby som videl rôzne rozvetvenia a konce, ale jednoducho nemám čas dokončiť tú istú hru 10-krát alebo 11-krát. Myslíme si, že je neprimerané požadovať to od našich hráčov.

Skutočne, s toľkými hrami na trhu - mnohými s viacerými koncovkami, ako je ohromujúci 26 v Nier: Automata - čas je často najcennejší zdroj hráči majú, najmä ak si myslíte, že veľa z nich hodiny až desiatky, ak nie stovky hodín. Existuje však riziko, že Cherrymochi riskuje zrieďovanie skúseností tým, že odhalí všetko Tokyo Darkzostávajúce rozprávanie tajomstvo druhýkrát okolo? Williams si myslí, že nie.

NG + uľahčuje odomknutie všetkých zakončení počas druhej hry. Nemyslím si, že to narúša skúsenosti, ale pridáva k tomu. Existuje veľa obsahu Tokyo Dark to je nemožné vidieť v jednej hre; Tým, že sa tým hráčom uľahčí prístup k nim po druhýkrát, myslím si, že o to viac bude mať viac hráčov Tokyo Dark ponúka.

Dúfajme, že sa hráči dohodnú a Cherrymochi bola proaktívna vo svojej kampani Kickstarter, ktorá bola informovaná, Rovnako ako mnoho titulov z malých štúdií, vydanie Tokyo Dark skĺzol z pôvodného dátumu. Kým podporovatelia na crowdfundingových stránkach môžu často vyvíjať tlak na vývojárov, aby dodávali produkty skôr, ako budú pripravení, Williams mal opačnú skúsenosť.

Naše Kickstarter backers sú neuveriteľne podporné. Počas výroby, sme post podrobné podrobné plánované mesačné aktualizácie pokrývajúce aj dobré a zlé správy. O vývoj sa snažíme byť úplne transparentní. Myslím si, že naši spolupracovníci oceňujú náš prístup.

Zdá sa, že Cherrymochi sa vyhýbal nástrahám, na ktoré narazilo mnoho štúdií - jednoducho tým, že boli vopred. Dokonca aj veteráni vývojári, ako je inXile prišiel na kritiku tým, že odoprel skutočnosť, že strečové ciele boli znížené. Williams má omnoho viac vopred prístup k zlým správam.

Akonáhle sme si uvedomili, že sme nemohli zasiahnuť náš Q4 pôvodný dátum vydania Kickstarter, dáme komunite vedieť čo najskôr. Prevažujúca odpoveď bola:

"Ďakujeme, že ste nám dali vedieť, žiadny problém, vezmite si čas."

Komunikáciu považujeme za absolútne dôležitú a snažíme sa, aby sme boli čo najprístupnejší, ako to robíme s našimi aktualizáciami Kickstarter, týždennými aktualizáciami backerového fóra každú sobotu a Twitter a Facebook.

Kolektívna sila

Cherrymochi mal významnú pomoc vo forme Square Enix Collective, ktorá umožnila Williamsu sústrediť sa na hru a nechať väčšinu marketingu na ne. Jeho entuziazmus pre indickú iniciatívu je zrejmý - ale existujú nejaké obmedzenia pri zaobchádzaní s nimi a aký veľký vplyv skutočne majú na víziu hry?

Námestie Enix Collective bolo skvelé. Pokiaľ ide o vývoj, žiadne obmedzenia, žiadny vplyv alebo vstup, o ktorý sme nepožiadali, sú úplne mimo ruky. Ponúkli flexibilitu, pomoc a podporu. Kolektív je malý tím v rámci Square Enix, ktorý je vášnivý pre indie hry a pochopil náš prístup Tokyo Dark od prvého dňa.

Znie to ako skvelá dohoda pre obe strany a pre prvý projekt s takým malým tímom to nepochybne pomohlo Tokyo Dark narazil na zem. Ale ako pri každom hernom projekte, išlo o problémy, ktoré treba prekonať - ale Williams je nadšený z tejto skúsenosti.

Urobili sme chyby, mali sme náročné technické problémy, trávili sme čas funkciami, ktoré sme neskôr z hry odstránili, mali sme časy intenzívneho stresu a tlaku. V každej z týchto situácií sme sa naučili niečo, čo z nás urobilo lepší tím a urobilo Tokyo Dark lepšia hra. Takže by som nič nezmenil.

Je neuveriteľne vzrušujúce, že sa blíži ku koncu tejto cesty a odštartuje Tokyo Dark neskôr v tomto roku.

Sme rovnako nadšení hrať a ak vízia Jon Williamsa a Cherrymochiho vyjde na spôsob, akým dúfame, je tu potenciál pre Tokyo Dark nastaviť nový panel pre spôsob, akým sú navrhnuté vizuálne romány.

Tokyo Dark bude možné hrať na EGX Rezzed London v štvrti Enix Square od 30. marca do 1. apríla.