Obsah
- 2. Vyžadovalo by si viac pracovných hodín, než by sme mohli vyčleniť
- 3. Vyžadovali by si prenájom ďalších zamestnancov
- 5. Je mimo rámca vízie hry
Mal som to. Urobil som to tým, že som nechal vývojárov povedať, že je niečo príliš ťažké. Dáva mi nulový prehľad o tom, prečo sa v hre niečo nedeje. Okrem toho, že to robí vývojári vyzerajú ako idioti a to robí anketárov vyzerať ako idioti za to, že "je to príliš ťažké" ako skutočnú odpoveď.
Čitatelia by nemali brať „je to príliš tvrdé“ ako legitímna odpoveď od vývojára. Tam je vždy viac; vždy existuje obmedzenie pre vývojový tím, že jednoducho neodhalia.
Samozrejme, nesnažím sa povedať, že každá hra by mala mať všetko, čo chceme. Nehovorím ani o tom, že nie sú veci, ktoré by vývojári nemohli robiť. Povedať, že veci sú príliš ťažké alebo príliš tvrdé, nielenže nevykresľujú skutočný obraz toho, čo sa skutočne deje, ale tiež to znie ako zvuk, ktorý vývojár jednoducho nie je dosť schopný na to, aby sa mohol pýtať, čo sa pýta. To by mohol byť ten prípad, ale nechcete to povedať ľuďom! (Poznámka: to zvyčajne nie je tento prípad.)
V prípade, že ste zmätení prečo Assassin's Creed Unity nemal ženský multiplayerový charakterový model ani prečo port pre PC Batman: Arkham Knight pustil som nehrateľný, dovoľte mi uviesť zoznam piatich vecí, ktoré by vývojári mohli naozaj povedať „je to príliš ťažké“.
1. Nezodpovedá obmedzeniam motora
Voľby motorov sú samozrejme realizované na začiatku procesu navrhovania. Častejšie je jednoduchšie licencovať existujúci motor pri navrhovaní hry, pretože to trvá veľa času na vytvorenie motora od nuly. Okrem toho mnohé z existujúcich licencovaných motorov sú robustné a vysoko prispôsobiteľné. Úplne chápem nákladovú efektívnosť, keď sa koleso neobjaví.
V samotnom motore však niekedy existujú obmedzenia v oblasti technológií. Samozrejme, že vývojári môžu zvyčajne prepísať kód motora, ale ak je hra už postavená, potom prepísanie niečoho jadra do hry by mohlo ľahko rozbiť hru na miesto, kde je to nehrateľné.
Namiesto „príliš tvrdých“ by vývojári mali odpovedať na niečo ako: „Posúdili sme dôsledky implementácie tejto funkcie v hernom engine a dospeli sme k záveru, že pridanie by spôsobilo nenávratné poškodenie hry.“
2. Vyžadovalo by si viac pracovných hodín, než by sme mohli vyčleniť
Konečnou myšlienkou tvorby videohry je zarábanie peňazí. A nechcem, aby ľudia zo všetkých úrovní rozvoja chceli, aby hra zarobila peniaze. Samozrejme, existuje línia, kde zarábajú peniaze, čo robí dobrú hru, a to je zlé.
Bez ohľadu na to, keď robíte hru, výrobcovia musia mať na pamäti, koľko času sa venuje určitým funkciám. A ak sa na jednu funkciu vynakladá príliš veľa času, ktorý nevyužije spodný riadok hry, rovnako ako trávenie času na inej funkcii, potom je pochopiteľné, že zdroje museli byť pridelené na inú časť projektu.
Lepšia, hoci rovnako nechcená odpoveď, by mohla byť: „Existuje mnoho funkcií, ktoré sme chceli implementovať do hry, ale naše pridelené hodiny nám nedovolili pracovať na tejto funkcii.“ To by mohlo byť nasledované slovami „Ale dúfame, že to v budúcnosti implementujeme“ alebo „Ak naše predaje hry presiahnu náš predpokladaný prah, potom môžeme pracovať na ich realizácii.“
3. Vyžadovali by si prenájom ďalších zamestnancov
Tento konkrétny dôvod neuskutočnenia niečoho v hre je podobný tomu poslednému, ale zvyčajne to znamená, že by museli najať pracovníkov, ktorí majú zručnosti, ktoré súčasný tím nemá. Premýšľajte o tom takto: Trvá úplne iný štýl dizajnu Program Kerbal Space ako robiť Call of Duty, To tiež znamená, že sú potrební rôzni dizajnéri.
Iste, prekrývajú sa, pretože sú to videohry, ale myslím si, že môžete pochopiť, že z užšieho pohľadu, že rôzne hry budú vyžadovať od rôznych ľudí, aby ich úspešne zvládli.
Ak súčasný tím nemá zázemie na implementáciu funkcie, o ktorú sa pýtajú anketári, vývojári by to mali uviesť. Napríklad: „Táto funkcia znie skvele, ale náš personál sa skladá z iného typu vývojárov. Ak by sme chceli tieto funkcie implementovať, museli by sme si najať iný tím a bohužiaľ to nie je v našom súčasnom rozpočte. “
4. Nebude zapadať do minimálnych požiadaviek na strane klienta
Jedným z najväčších obmedzení vývojárov hier je platforma, pre ktorú sa vyvíjajú. Všetko od ovládacích prvkov až po GPU, až po množstvo úložného priestoru, ktoré je potrebné pre hru, je v rozpore s možnosťami, ktoré sú za tým, čo je alebo nie je implementované v názve.
Niekedy sa niektoré funkcie musia z dôvodu obmedzení konzoly, ktoré nie je ani hodné, implementovať. Napríklad Elder Scrolls Online neobťažovali implementáciu chatovacej miestnosti na konzolovej verzii, pretože klávesnice pre konzoly sú jednoducho hrozné a používajú sa len zriedka. V implementácii vstavaného hlasového rozhovoru bolo viac výhod.
Ak je to dôvod, prečo sa niečo v hre neuskutočnilo, jednoducho povedzte: „Túto funkciu sme museli zredukovať, pretože na tejto platforme nefungovala.“ Vzhľadom na to, že počítač zvláda preteky, je niekedy ťažké to akceptovať, ale pochopiť, že pre podniky je často lepšie vyhovieť konzolovým používateľom a používateľom s nízkymi počítačmi. ,
5. Je mimo rámca vízie hryNakoniec, hry musia mať solídnu víziu, aby mohli dobre fungovať. Ak sa pokúsi urobiť príliš veľa, potom vstúpi do obávaného mora celovečerného hrania, čo znamená, že veci, ktoré hra robí, sa nebudú robiť dobre. Niekedy si musia vývojári vybrať.
Samozrejme to bude znamenať potenciálne stratu hráčov, ale je lepšie uspokojiť hráčov, ktorých nemáte, než uspokojiť nikoho.
Developer tu môže povedať: „Pri navrhovaní hry sme to považovali za jeden bod, ale cítili sme, že to je mimo našej vízie pre hru.“
Keď žijeme vo svete, kde je CGI lepšia ako to, čo môžeme vidieť našimi očami, nič nie je nemožné alebo „príliš tvrdé“. Všetko to súvisí s obmedzeniami, ktoré vývojári umiestnili. Len chcem, aby vývojári boli niekedy viac ochotní so svojimi dôvodmi prečo.