Obsah
Emocionálne rollercoaster, že každý, kto kedy hral Hmotnostný efekt (alebo takmer akákoľvek hra BioWare, pretože) priamo porovnáva s stimuláciou skvelého celovečerného filmu. A keď premýšľate o tom, prečo by hra nebola taká vyvinutá ako hraný film? Pozrite sa na prvky. Máte sprisahanie, scenár, hercov, režiséra a špeciálne efekty. Je to vizuálne médium a premietané na video obrazovke. Sú porovnateľné, že?
Bohužiaľ, filmy a videohry nemožno porovnávať na rovnakej úrovni. Nielen, že je publikum iné, ale v podstate, spôsob, akým publikum spotrebuje zábavu, je iný. To neznamená, že nie sú veci, ktoré sú podobné alebo že niektoré zručnosti nie sú prenosné, ale rozdiely prevažujú nad podobnosťami. Poďme rozobrať časovú os tvorby filmu proti hre.
Fáza plánovania
Pri plánovaní filmu začnete so skriptom a mnohokrát to všetko, čo naozaj potrebujete. Nie je potrebné žiadne skutočné plánovanie. Mnohé filmy môžu začať s produkčnou stránkou vecí hneď po dokončení prvého návrhu skriptu. Je dosť zábavné, že mnohé filmové natáčania môžu začať skôr, ako bude dialóg s skriptom vyleštený. Na hernej strane je holé minimum dobre fungujúci motor. Niektoré hry nemusia mať skript vôbec. Môže to byť len zaujímavý mechanik, ktorý poháňa hráča, aby pokračoval.
Nemali by sme brať okrajové prípady ako normálne, ale to by malo naznačovať, kde sa hry začínajú a kde filmy štart. Keď sa dostanete do zložitejšieho filmu alebo zložitejšej hry, čiary sa trochu rozmazajú. Fáza plánovania hier však vyžaduje viac myslenia, ako bude prehrávač spolupracovať s týmto svetom. Filmy to vôbec nemusia brať do úvahy, pretože sú čisto vizuálnym zážitkom.
Tam sú niektoré veci, ktoré hry a filmy zdieľať vo fáze plánovania, ktoré by mali byť zaznamenané. Obaja majú napríklad skripty. V rozprávkovej hre Chodiaci mŕtvy podľa Telltale, bude skript o veľkosti celej sezóny Chodiaci mŕtvy televízna šou. Budú tu tiež storyboardy. Filmy a hry sú vizuálne zážitky a storyboardy pomáhajú ilustrovať celkovú estetiku produkcie. Existuje mnoho ďalších pracovných miest, ktoré sa prekrývajú, napríklad konceptoví umelci a režiséri. Všetci títo konkurenti začínajú svoju prácu skôr, ako sa vôbec vytvorí prvý rámec obsahu.
Výrobná fáza
Pri vlastnom vytváraní hry a filmu existuje mnoho jasných rozdielov, ale zamerajme sa na veci, ktoré sú podobné. Indie videohry, ako indie filmy, sú nútené vzdať sa niektorých štandardných výrobných postupov, tak pre účely tohto článku, poďme sa zamerať na hry AAA a veľké štúdiové filmové produkcie. Obaja hry a filmy prenajímajú hercov, nastavujú dizajnérov, režisérov, efektových umelcov a produkčné posádky. Napriek tomu, že filmové a herné štúdiá prenajímajú všetkých rovnakých ľudí, ich pracovné miesta sú medzi týmito dvoma pracoviskami tak rozdielne, že ich naozaj nemožno porovnať.Na ilustráciu tohto bodu sa pozrime na prácu herca z pohľadu filmového súboru.
Herci sú zvyčajne letia na miesto, kde strieľajú niekoľko týždňov - za predpokladu, že film sa odohráva na jednom mieste.V mnohých prípadoch bude program vyžadovať, aby bol film natočený mimo prevádzky, ale to je zvyčajne rozdelené podľa scény. Vo videohre nie je nezvyčajné, že jeden deň dialógu bude zaznamenaný jeden deň, potom ostatné časti budú zaznamenané o niekoľko týždňov alebo mesiacov neskôr. Scény nemusia byť dokončené naraz.
To vedie k primárnemu rozdielu medzi hercami vo videohre oproti tým, ktorí sú vo filme: výkon je odlišný. Hoci vo filme je dôležitý vokálny sklon a predstavenie, je to jediná vec, ktorá naozaj záleží na videohre. Máme video mo-cap výkony vo videohrách, ale nie sú dostatočne pokročilé, aby zachytili nuansy výrazu tváre a reči tela ako film. Možno raz sa tam dostaneme, ale hneď teraz nemôžeme. Preto sú hviezdne vokálne predstavenia oveľa dôležitejšie.
Existuje mnoho ďalších aspektov, ktoré sú očividne odlišné, ale myslím si, že posledný, na ktorý by som rád narazil, je, kde herci vo všeobecnosti zapadajú do výrobného plánu. Mnohokrát vo videohrách, posledné vokálne výkony nie sú pridané až do poslednej. Bol som v rade betas, kde jediným hlasom je nejaký stážista v hernom štúdiu studenom čítaní skriptu. Pre každý film by to bolo neprijateľné. Aj animované filmy prinášajú hlasovým hercom veľmi skoro.
Fáza po výrobe a uvoľňovaní
Základom videohier je interaktívny zážitok hráča. Účelom každej videohry by malo byť zapojenie publika. Videohra nie je diváckym zážitkom. Ste tam; ste hlavná postava. Príbeh je o vás. Dokonca aj v hre ako Zaklínač 3: Divoký lov kde každý je Geralt, príbeh je v podstate tvoj, hráč.
Keď si prezeráte alebo prezeráte videohru, uvedomte si, že existujú porovnania, ktoré možno vytvoriť medzi filmami a videohrami, ale aj v týchto porovnaniach je to stále jablká a hrušky. Môžu vyzerať veľmi podobne, ale musíte porovnať chute samostatne.
Viem, že som na všetko nezasiahol a ľudia majú na túto tému určite rozdielne názory. Chcem si prečítať vaše komentáre nižšie.