Obsah
Verím, že väčšina hráčov sa prihlási k myšlienke, že poľnohospodári zlata sú zlí pre online hru, najmä ak má táto hra silnú vlastnú ekonomiku v hre.
Aj ja som sa stal obeťou tejto myšlienky.
Vývojári mi povedali, že to zničilo ekonomiku hry a spôsobilo, že položky v aukčnej budove boli drahé. Nedal som mu druhú myšlienku, pretože to dávalo zmysel. Ak by jeden hráč zaplavil trh partiou zlata, potom nám jednoduchá ekonomika hovorí, že hodnota tohto zlata klesne.
Zaznamenali sme príklady devalvácie zlata po celú dobu, keď prichádza do hry nová séria questov, ktoré dávajú viac zlata ako predchádzajúce questy a keď nie je podstatný spôsob, ako zlato opustiť ekonomiku.
MMO Economics 101
Nemyslím si, že by to bolo evidentnejšie ako v roku Galaxie Star Wars keď tím prehodnotil herný tutoriál na lineárny questline.Pred zavedením tejto questline, hráč praskanie jeden milión kreditov bol podstatný výkon. Avšak v čase, keď hráči dokončili novú výučbovú linku, mali aspoň milión kreditov a úprimne povedané, keďže questline im dalo aj výbavu, hráči nemali na to, aby kredity utratili. Takmer cez noc sa ceny herných položiek násobili desaťnásobne. Samozrejme, že ekonomika nakoniec vyvážené zodpovedajúcim spôsobom, ale to demonštruje logiku tých, ktorí nemajú radi zlato farmárov.Ale táto logika je chybná.
V niektorých prípadoch poľnohospodári využívajú zlato a hacky na získanie zlata. V týchto prípadoch to pre hru zjavne nie je dobré. Väčšina zlatníkov však nerobí nič viac ako hráči s viacerými účtami. Trénujú postavy na davy, zbierajú zlato, ktoré kvapky. Aj keď to môže byť čiastočne zničené, za kontrolami sú ľudia; ľudia, ktorí - pre lepšie alebo horšie - hrajú hru.
Samozrejme, že budú existovať námietky voči metódam, ktoré používajú zlatí poľnohospodári, a ja určite nepopieram všetko, čo robia zlaté poľnohospodárske spoločnosti. Nepáči sa mi nekontrolovateľný hacking účtu alebo možná detská práca. Ale to nie je myšlienka, že by nás vývojári zvyčajne snažili predávať, keď sa zaoberajú poľnohospodármi so zlatom.
Vývojári hier nie sú ušľachtilí
V poslednej dobe, Star Wars: Stará republika bol hrdý na to, že si zobral zlatý prsteň. Manažér spoločenstva Eric Musco vysvetlil, že BioWare súčasne „zakázal stovky účtov a odstránil z týchto účtov viac ako deväť miliárd kreditov“. Bol som jeden z nich. Kým som nehovoril s niekoľkými mojimi kolegami, ktorí boli zjavne inteligentnejší ako ja.
Kým som nehovoril s niekoľkými mojimi kolegami, ktorí boli zjavne inteligentnejší ako ja.
Star Wars: Stará republika je voľne hra. To robí docela dosť peňazí na jeho cashshop. v SWTORV konkrétnom prípade, položky, ktoré hráči nakupujú od pokladne, sa môžu predávať v aukčnej budove. To isté platí pre mnohé MMO vrátane Svet Warcraftu teraz so zavedením WoW Token. Tieto metódy sú spôsoby, ako priamo premeniť svoje peniaze v reálnom živote na zlato v hre. V skutočnosti, Wow, Guild Wars 2a EVE Online sledovať aktuálnu mieru konverzie.
Už som ukázal, že zlatní poľnohospodári už viac nekladú peniaze do ekonomiky hry ako iní hráči. A ak sa vývojári robia zlato veľmi ľahko prísť a nie sú žiadne drezy, aby sa to isté zlato priamo z trhu, potom chyba spočíva na developerovi nie každý, kto by mohol byť pomocou systému vybudovať šťastie.
Efektívne, keď vývojári zakazujú veľké množstvo účtov, ktoré predávajú zlato, eliminujú konkurenciu najviac totalitným spôsobom. Akýkoľvek zlato-predajný prsteň, v hre, kde je vzťah medzi hotovosťou a zlatom, je súťaž pre developera. Každý dolár, ktorý míňa nákup zlata od tretej strany, je dolár, ktorý developer nebude vidieť. Pýtam sa skutočnú motiváciu BioWare (alebo akéhokoľvek herného vývojára), keď eliminoval stovky účtov
Pýtam sa skutočnú motiváciu BioWare (alebo akéhokoľvek herného vývojára), keď eliminoval stovky účtov a deväť miliárd kreditov z hernej ekonomiky. Bolo to naozaj zbaviť nepríjemného spamu v spoločných priestoroch? Bolo to naozaj zastaviť zlato z povodní do aukčnej siene, alebo to bolo pomôcť nálevke viac peňazí BioWare?
Predstavte si, že táto taktika sa používa inde
Odstráňme myšlienku, že na chvíľu máme čo do činenia s hotovosťou v reálnom živote, pretože k peniazom je pochopiteľne veľa emócií. V našom príklade nahraďme skutočné peniaze za hráčske schopnosti. Povedzme, že existuje cech stoviek hráčov, ktorí sa rozšírili na viacero serverov. Títo páni a dámy sú v hre úžasne zruční. Vedú alebo prenášajú iných hráčov cez zložitý obsah. Zatiaľ nie je neslýchané. Nebolo by totiž neslýchané, keby títo kvalifikovaní hráči účtovali in-game meny za túto službu. Videl som to v mnohých MMO. A bolo by poburujúce, keby vývojár zakázal týmto hráčom.
Vo vyššie uvedenom príklade by bolo najlepšie urobiť obsah ťažším alebo ponúknuť viac hernej meny na dokončenie zložitého obsahu, aby kvalifikovaní hráči mali inú predajňu. Alebo ich nechajte pokračovať. V skutočnosti to nikomu nebolí.Keď hra už má zabudovaný systém cash-to-gold, poľnohospodári zlata nikomu neublížia, len vývojárom. Takže ušľachtilý čin, ako sa zbaviť spamu alebo vyrovnať ekonomiku v hre, je zatienený myšlienkou, že vlastne pomáha vývojárovi získať viac peňazí v reálnom živote.
Ak by sa však správne použili zlato, mohli by sa skutočne použiť na určenie hodnoty určitých položiek v aukčnej budove. Pretože existuje veľké množstvo kontroly zo strany vývojárov na hodnote určitých obchodovateľných položiek, ceny zlatého poľnohospodárstva môžu pomôcť určiť skutočnú hodnotu položiek alebo hodnotu v hre v mene pokladne.
Napríklad, ak sa v hráčoch objavuje bodec, ktorý sa obracia skôr na predajcov zlata než na hotovostnú menu, potom je možné, že klesajúce sadzby položiek v balíčkoch lotérií sú príliš nízke alebo je počet položiek s vysokou hodnotou príliš vysoký. (Je tu naozaj zaujímavá ekonomická štúdia.) V tomto prípade sú poľnohospodári v prospech zlata prínosom pre developera.
Zavriem svoju stranu tejto diskusie s malým upozornením. V niektorých prípadoch, vývojový tím nemá inú skutočnú voľbu, ale zakázať predajcom zlata. Určenie, ako zvýšiť záujem o „legitímnu“ menu hotovosti môže byť pre developera príliš nákladné a je to len jednoduchšie a lepšie eliminovať konkurenciu. Ale ak je to dôvod, prečo to robia, vývojári musia byť transparentnejší a povedať komunite, že to robia. Nezakrývajte ho za nejakým nečestným ušľachtilým dôvodom.