Obsah
Tak dlho, ako má ľudská rasa majetky, niekto sa ich pokúša ukradnúť. Keď boli vynájdené dvere a zámky, bol zámok. Nebolo to len o ochrane seba samých, keď sme už spali: bolo potrebné, aby sme zabezpečili naše poklady, kým sme boli na dnešný deň.
Pôvodne sa starí občania učili alebo vynájdili zložité uzly na zabezpečenie lana okolo svojich vecí. To bolo len na zistenie, či jeden z ich susedov kradol od nich, a nie skutočne chrániť ich veci.
Počas staroegyptských čias bol vynájdený jediný zámok. To je impozantný výkon, pretože je to stále základ pre väčšinu zámok, ktoré dnes používame. Počas priemyselnej revolúcie ľudstvo urobilo niekoľko ďalších pokrokov vo výrobe zámkov, ale je zaujímavé poznamenať, že naše štandardné visacie zámky nie sú veľmi odlišné od toho, čo naši predkovia používali pred 5000 rokmi.
Ale rovnako ako potrebujeme zámky v reálnom živote, aby sme zabezpečili naše veci a chránili naše domovy, tak ich potrebujeme aj ako hráčov - najmä v RPG.
Tak ako sa to všetko premieta do našich obľúbených hier? V podobnom duchu ako naši predkovia v reálnom svete, devs začal jednoduchý, mal veľký prielom, urobil nejaké jemné doladenie na zapojené systémy a potom sa naozaj neobťažoval robiť veľa iného. Je to naozaj škoda (vzhľadom na to, koľko žáner RPG spolieha na hádanky), že nebol zaznamenaný väčší pokrok v tom, ako je loot uzamknutý.
S včasným pridaním hádaniek v RPG, bola zavedená štatistika-založené zámok picking. Toto bol jednoduchý mechanik na kliknutie a čakanie. Ak by bola vaša schopnosť dostatočne vysoká, zámok by sa otvoril. Tréning vašej zručnosti bol naozaj jedinou požiadavkou a RPG s menšími zdrojmi alebo technickými obmedzeniami (ako napr Wownapríklad túto metódu stále používa.
Potom vývojári začali implementovať niečo ako "minigame" a zámok vo videohrách začal vyzerať ako to, čo vidíme dnes. To dalo vývojárom hier a dizajnérom možnosť skombinovať RPG štatistiky hráča s časovaným puzzle, čím sa vytvoril nový a nový mechanik.
Včasným (a výborným) príkladom tohto postupu bol RPG Hillsfar, Minigame, o ktorý ide, je v skutočnosti dosť veľa zábavy - hráč vyberá v priebehu hry výbery, musí sa zhodovať s niekoľkými uzamknutiami v rámci časového limitu, a ak to urobia nesprávne, ich výbery prestanú. Systém bol génius, pretože kombinoval hodiny zberu zámkov a rýchlych rozhodnutí s hmatateľnými dôsledkami.
Hillsfar bol prepustený v roku 1989. Vo svete videohier, to je ekvivalent starovekého Egypta. Ako vidíte, od nášho prvého mini-hry na odomykanie zámkov - v realizme alebo zložitosti, neboli žiadne veľké inovácie. Dokonca zostávajú v 2D, čo výrazne obmedzuje ich schopnosti.
Boli však graficky vylepšené a znovu predstavené. Staršie zvitky séria má leštené tradičné lock-picking mini-hry na lesk. RPG ako Bioshock, Risen 2 a Hmotnostný efekt sa ich zámok vychystávanie v úplne inom smere. Napríklad, Bioshock rysy podivné kvapalina / trubice puzzle prasknúť otvoriť loots a Risen seriálu je všetko o poradí, v akom hráč drží špendlíky.
Zatiaľ čo niektoré z týchto systémov sa nakoniec opakujú, sú to skvelé príklady vývojárov, ktorí vyvinuli skutočné úsilie na to, aby sa hráčovi dalo ľahko rozlúštiť o niečo zložitejšie.
Hmotnostný efekt je dobrým príkladom zámky suchý, Keďže sme na špičke prepínania úplne na digitálne zámky v reálnom svete, je to jednoduchý predpoklad, že zámky videohier budú nasledovať. "Hacking" poskytuje množstvo príležitostí na zlepšenie toho, ako sa hráči videohier rozbijú - alebo si ponechajú NPC.
Tak ako môže Lock Picking vo videohre inovovať?
Či už sú digitálne alebo mechanické, bolo by pekné vidieť niekoľko inovácií v spôsobe, akým sú v našich pripravovaných RPG prezentované mini hry. Zameranie sa na napätie a pohyb - skôr ako na časové limity a lámanie tipov - by bolo pekným spôsobom, ako znovu zamerať čoraz unavenejšiu hru týchto minihier. To by sa dalo najlepšie odtrhnúť v 3D prostredí, odkloniť sa od typickej 2D mini hry a zabiť dvoch vtákov jedným kameňom.
Ak developer nemá dostatok prostriedkov na to, aby urobil čokoľvek prelomové mechanicky, vezmite si z riešenia pre ten istý problém v stredoveku. Nebolo veľa prostriedkov na vytvorenie zámok s kolíkom / pohárikom, takže väčšina návrhov na zámky boli zámkové zámky.
Ward zámky môžu byť otvorené slušným kostry kľúč, takže stredovekí inžinieri by skryli zámky v zložitých tapisériách a kamenných prácach, Oni by tiež vytvoriť niekoľko fiktívne dierky, aby zlodej obsadené, kým oni boli (dúfajme, že) objavil (a zatknutý).
Premýšľajte o tom, ako by to oživilo uzamykacie systémy (a vychystávacie systémy) v moderných RPG. Prinajmenšom pridanie tohto konceptu do iných známych systémov zamykania a odomykania v hre a vecí by urobilo hru oveľa zaujímavejšou, zaujímavejšou a pestrejšou.
Stredoveký kostrový kľúč
---
Či ste za to pátrajúci, kradli ste ho, alebo ho udržali v bezpečí, korisť je hlavným motivátorom v mnohých moderných RPG. A aj keď by to mohlo byť viac očarujúce zamerať sa na davy a bossov ako prekážku medzi hráčom a ich vzácnym pokladom, vývojári by boli nútení prestať vyvíjať viac kreatívnych a intuitívnych zámok vo všetkých aspektoch sveta hry - nielen v hádankách.
Vyťahujúc sa z vlastnej histórie, ľudia boli vždy múdri, ako chránia svoje veci. A zatiaľ čo mechanizmus sa od staroveku dramaticky nevyvinuli, spôsoby, akými ľudia používajú a implementujú uzamykacie systémy a metódy zamykania zámkov, zaznamenali v priebehu času rôzne využitie.
Existuje mnoho príležitostí pre videohry, najmä RPG, čerpať z tejto kreativity a implementácie.
Aký je váš obľúbený systém lockpicking? Aké vylepšenia by podľa vás mali vývojári implementovať, aby sa pre hráča stalo zábavnejšie? Dajte nám vedieť v komentároch nižšie!