Čo môže Disneyland učiť Aspiring hry Návrhári & quest;

Posted on
Autor: Robert Simon
Dátum Stvorenia: 15 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 2 November 2024
Anonim
Čo môže Disneyland učiť Aspiring hry Návrhári & quest; - Hry
Čo môže Disneyland učiť Aspiring hry Návrhári & quest; - Hry

Obsah

Ak sa chcete stať návrhárom videohier, je múdre naučiť sa čo najviac o poli, ale nezabudnite na iné médiá. Inovácia je životne dôležitým prvkom herného priemyslu a jedným z kľúčov pre rozvoj nových konceptov je inšpirácia, kde nikto iný nie je.


Môžete mať svoj "eureka moment" a premýšľať o novej technike pri sledovaní scény z filmu, čítanie popisu v románe alebo prechádzky zábavným parkom.

Keď príde na parky, Walt Disney World je vysnívanou destináciou väčšiny ľudí na celom svete, pretože na stránkach World Atlas sa nachádza na prvom mieste na zozname najnavštevovanejších zábavných parkov na Zemi.

Táto popularita sa bezdôvodne nestala. Skúsenosti z parku sú starostlivo skonštruované tak, aby sa ľudská fantázia dostala do svojho limitu a aby sa v parku zachoval štandard kvality Disney. Desať prikázaní Mickeyho.

Toto je súbor pravidiel, ktoré Disney používa pri vytváraní nových atrakcií do parku, ale môže sa tiež ukázať ako cenné pre začínajúcich vývojárov videohier, pretože parky a herný dizajn majú oveľa viac spoločného, ​​než si myslíte.


Desať prikázaní Mickeyho

Vydané v roku 2013 Irrational Games a 2K, BioShock Infinite je strelec prvej osoby dovolil hráčom byť v topánkach Booker DeWitt, bývalého vojaka, ktorý dostal misiu cestovania do plávajúceho mesta Columbia, aby zachránil Elizabeth, dievča, ktoré strávilo svoj život uväznený vo veži kvôli jej schopnosti otvoriť dvere paralelným vesmírom ,

Vesmír BioShock Infinite (vyššie) nesie mnoho odkazov na Walt Disney World, z umenia, na dizajn oblastí, kde každý z nich nesie špecifickú tému, ako v Disney Parku.

Najdôležitejším aspektom pozorovania v tejto hre; je však to, že zatiaľ čo jeho hlavný herný mechanik pozostáva zo streľby nepriateľov, skúsenosť je väčšia ako táto.


Ako hráči prechádzajú ulicami mesta, skúmajú oblasť a odkrývajú jej tajomstvá a dávajú pozor na najmenší detail starostlivo spracovaného sveta, keď sa stretávajú s jeho postavami.

K tomu dochádza z nejakého dôvodu - pozastavenie nedôvery.

Toto je základná technika zábavy, ktorá spočíva v tom, že diváci prijímajú priestor pre dielo beletrie, aj keď sú v reálnom živote absurdné. Cieľom je umožniť hráčom zabudnúť na logiku reálneho sveta a ponoriť sa do fiktívneho vesmíru.

S cieľom "predať" myšlienku plávajúce mesto v BioShock Infinite, vývojári vytvorili súbor pravidiel prostredníctvom príbehu hry a vytvorili tak každú časť skúseností, od umeleckého štýlu až po soundtrack.

Je nevyhnutné, aby každý aspekt výroby komunikoval s tou istou víziou. Zle umiestnený prvok by mohol narušiť ponor a zničiť zážitok hráča.

S týmto povedal: BioShock Infinite je strelec, ale jeho úspech nastal vďaka súčtu jeho častí. Audio, umelecký štýl, postavy a mnoho ďalších prvkov, ktoré pri zostavení vytvorili celý zážitok.

Čo sa týka Walt Disney World ...

Ústredným bodom Disney a zábavného parku sú jazdy, ale oni sami nedokážu udržať úspech parku. Ľudia nejdú do Disney jazdiť na horskej dráhe, idú tam, aby preskúmali park a vychutnali si zážitok ako celok, do tých najlepších detailov, ktoré tvoria magický vesmír Walt Disney World.

Len ako BioShock Infinite Je to strelec, ale ľudia ho nehrajú len na streľbu, Disney je park, ale ľudia tam nechodia jednoducho len na jazdu. V oboch prípadoch je to, čo si ľudia želajú, celá skúsenosť.

Celá skúsenosť je to, čo robí hru úspešnou, nielen jej základnou mechanikou.

Celá skúsenosť je tým, čo robí Disney úspešným, nielen jeho jazdami.

Toto je spojenie herného dizajnu a Walt Disney World. Ich úspech závisí od starostlivo vytvorených skúseností, ktoré potrebujú niekoľko fragmentov, aby sa spojili a stali sa jednotným kusom.

Toto je zásadná lekcia, ktorú sa musia naučiť všetci začínajúci dizajnéri. Hra je oveľa viac než len jej hranie.

S týmto povedal, že je čas analyzovať podrobnejšie, ako Disney stavia svoje parky a ako tieto lekcie platia pre herný dizajn. Za týmto účelom sa pozrieme na vyššie uvedené Desať prikázaní Mickeyho.

1. Poznajte svoje publikum:

"Identifikovať hlavné publikum pre vašu atrakciu alebo show, ako začnete design."

V každom komerčnom úsilí je rozhodujúce určiť, kto je vaša cieľová skupina. Každý začínajúci dizajnér musí pochopiť, že musí vyvinúť hru pre divákov, ktorých nenašiel.

Ak je to tak, je nevyhnutné zistiť preferencie cieľovej demografickej skupiny, aby sa určilo smerovanie projektu.

Tento stručný úvod nás privedie k ďalšej téme.

2- Noste topánky pre hostí:

"Trvajte na tom, aby vaši členovia tímu zažili vaše stvorenie presne tak, ako to robia hostia."

V tomto prípade by sme mali zmeniť "hostí" pre "hráčov".

Toto druhé Mickeyho prikázanie tvrdí, že tvorca zážitku, ako aj ľudia za ním by mali vidieť svoju prácu prostredníctvom objektívov publika. Toto sa zmenší na jedno slovo: empatia.

Slovník Marrian-Webster definuje empatiu ako:

"Činnosť porozumenia, uvedomovanie si, vnímanie citlivosti a sprostredkovania prežívania pocitov, myšlienok a skúseností iných z minulosti alebo prítomnosti bez toho, aby boli pocity, myšlienky a skúsenosti objektívne explicitne komunikované"

Táto zručnosť je základná, pretože dizajnér potrebuje vytvoriť produkt, ktorý vyhovuje vkusu cieľovej skupiny a ak návrhár nie je vložený do tejto demografickej skupiny, môže potrebovať vyvinúť hru, ktorá nie je zábavná pre seba.

Aby sme túto myšlienku objasnili, pozrime sa na príklad:

Predstavte si 30-ročného muža, ktorý potrebuje vyvinúť hru pre cieľovú skupinu, ktorú tvoria dospievajúce dievčatá. Disonancia medzi chuťou dizajnéra a jeho cieľovej demografickej situácie bude pre neho ťažké vytvoriť úspešnú hru, pokiaľ nevyvinie empatiu a začne sa pozerať na svoj dizajn očami dospievajúceho dievčaťa.

Je to zložitý cieľ, ktorý sa má dosiahnuť, a aby tak urobil, dizajnér musí vedieť čo najviac o hráčoch. Našťastie v oblasti psychológie sú niektoré nástroje, ktoré uľahčujú život herného dizajnéra v tomto ohľade.

Jedným z nich je indikátor typu Myers-Briggs Type a vstup Wikipédie vysvetľuje, čo to je:

"Je to introspekčný dotazník, ktorý slúži na indikáciu psychologických preferencií v tom, ako ľudia vnímajú svet a prijímajú rozhodnutia."

Keď dobrovoľník odpovie na všetky otázky, vygeneruje sa prehľad, ktorý poskytuje celkový pohľad na psychiku osoby, ako ukazuje obrázok uvedený nižšie:

Video nižšie zobrazuje kanál YouTube Herné teoretici pomocou tohto testu analyzovať osobnosť svojho publika, s cieľom určiť dôvod, prečo hráči mali určité preferencie v hre založenej na výbere Život je zvláštny.

[Upozornenie: Spoilery pre život sú divné]

Po použití tohto testu na viacerých ľudí, ktorí reprezentujú cieľovú skupinu, bude mať herný dizajnér solídnu predstavu o tom, na čo sa zamerať pri navrhovaní hry, čím sa vyvinie empatia.

Takže teraz máte nástroje na poznanie jednotiek vašej cieľovej skupiny. Čo príde ďalej? Tretie prikázanie Mickeyho nám hovorí.

3- Usporiadať tok ľudí a nápadov:

"Uistite sa, že v našich príbehoch je logika a postupnosť a spôsob, akým ich hostia zažívajú."

V Disneylande, každá oblasť parku rozpráva iný príbeh, ale dizajnéri parku zabezpečili, že každý príbeh budú vystavení stručným spôsobom.

V dizajne videohier je toto prikázanie väčšinou spojené s otvorenými svetovými hrami, a to spôsobom, akým vývojový tím umiestňuje na mapu rôzne body sveta.

Zoberme si napríklad svet Fallout 4 (Pozri nižšie).

Každá z týchto lokalít povie hráčovi trochu o príbehu hry, ale je dôležité vedieť, kam umiestniť tieto miesta. Hra musí priniesť príbeh v stručnom, logickom a postupnom poradí, inak sa hráč môže zmiasť a stratiť záujem o rozprávanie.

Aby sa tomu zabránilo, vývojári musia vziať do úvahy dva faktory - hráčov východiskový bod vo svete a herný mechanizmus známy ako "rýchle cestovanie".

Premýšľali ste niekedy nad tým, prečo vo väčšine hier môžete rýchlo cestovať na miesto len po prvom cestovaní? Existuje veľa dôvodov, ale jedným z nich je zabezpečiť, aby hráč nasledoval pozadie v logickom poradí.

Vo väčšine otvorených svetových hier, ktoré časti príbehu hovorí, je založené na tom, ako ďaleko od štartovného bodu hráča je toto miesto. S týmto povedané, ak hráč chodí tesne k východiskovému bodu, bez ohľadu na smer, on / ona bude iba odhaľovať jednoduché detaily príbehu, zatiaľ čo hra si vyhradzuje viac podrobných informácií pre oblasti ďalej.

Ak hra udelí hráčovi možnosť rýchlo cestovať na miesto, bez toho, aby v ňom prešla hra, aby sa do nej dostalo, riskuje to, že bude narúšať rozprávanie, pretože hráči objavia prvky príbehu zo sekvenčného poradia.

S týmto povedané, ako uvádza Tretie prikázanie Mickeyho, je prvoradé, aby tvorca hier vytvoril zážitok, ktorý stručne rozpráva príbeh, aj keď je fragmentovaný, ako v parku Disney.

4 - Vytvorte wienie (vizuálny magnet):

"Vytvorte vizuálne" ciele ", ktoré povedú hostí jasne a logicky cez vaše zariadenie."

V parku je dôležité pridať vizuálne stopy, ktoré naznačujú, kam ísť ďalej a tak aj v hrách. Hráči musia jasne pochopiť, kam ísť, aby mohli pokračovať v sprisahaní, ale pridanie prvku, ktorý by fungoval ako "vizuálny magnet", môže byť zložité.

Ako je tu uvedené, dizajnér hry musí predať "hodnovernosť" beletrie, aby pozastavil nedôveru hráčov a umožnil im ponoriť sa do hry.

Ak pridáte vizuálny prvok, ktorý vás bude sprevádzať, ale nebude sa miešať so zvyškom vesmíru, rozbijete ponor, pretože vizuálny magnet bude vnímaný hráčmi ako cudzí prvok.

Príkladom vizuálnych magnetov, ktoré sú dobre implementované v hre je cesta, kde vývojári pridali horu so svetelným lúčom prichádzajúcim zhora. Najdôležitejšie je, že prostredníctvom umenia hry sa tento vizuálny prvok zhoduje s okolím hráča, čím sa cítite prirodzene a zachováva sa pozastavenie nedôvery.

Hra, ktorá dostala zmiešané reakcie týkajúce sa jej použitia vizuálnych magnetov bola Splinter Cell: Conviction (Pozri nižšie).

Hra použitý text premietaný na objekty a steny, aby oznámil hráčovi, kam má ísť. Toto malo v úmysle ukázať hráčom myšlienky Sama Fishera, protagonistu.

Prieskum na oficiálnom fóre Ubisoft sa pýtal, či hráči chcú mať možnosť odstrániť tieto projekcie zo hry. Výsledky ukázali dokonalé rozdelenie. Ako vidíme v komentári z tohto prieskumu, niektorí používatelia cítili, že projektované texty boli dotieravé a poškodili ponorenie hry.

To nás privádza k dôležitému záveru - pri navrhovaní vizuálnych magnetov je bezpečnejšou stávkou používať objekty, ktoré sú už súčasťou vesmíru, ako horu journey, tak, aby nevynikali v negatívnom zmysle, ako sa javia ako cudzie prvky, ako sú texty Splinter Cell: Conviction.

To sa spája s ďalším prikázaním od Mickey Mouse.

5. Komunikácia s vizuálnou gramotnosťou:

"Využívajte farbu, tvar, textúru - všetky neverbálne spôsoby komunikácie."

"Vždy ukázať, nehovoriť," je základným pravidlom akéhokoľvek média, ktoré prináša príbeh a má väčší význam vo videohre ako v akejkoľvek inej forme rozprávania.

Podľa videa nižšie z kanála YouTube Extra kredity, jedna hodinová televízna relácia má približne 20-30 minút dialógu, zatiaľ čo vo videohrách toto číslo klesá na desať.

K tomu dochádza v dôsledku interaktívnej povahy hier. Umožňujú svojim divákom skúmať prostredie a získavať informácie týkajúce sa sprisahania tým, že sledujú svet okolo nich, na rozdiel od spoliehania sa na výstavu postavy.

Tým sa znižuje počet slov hovorených v hre, ale kladie sa väčší dôraz na tzv.environmentálne rozprávanie- rozprávanie príbehu po celom svete.

Hra, ktorá zvládla tento typ rozprávania je BioShock (Pozri nižšie).

V ňom hráči prežijú, keď skúmajú padnutú podmorskú utópiu Rapture. Vyššie uvedený obrázok ukazuje, ako hra používa vizuály na rozoznanie časti príbehu.

V tomto bode hry, žiadna postava nepovedala protagonistovi, keď sa táto spoločnosť stretla s jeho zánikom, ale prostredníctvom umenia sveta, hráči vedia, že sa to stalo počas Silvestra z roku 1959.

Toto je len jeden príklad desiatok, ak nie stoviek príležitostí, kde vývojový tím našiel spôsob, ako poslať hráčovi správu prostredníctvom umenia hry.

6- Zabráňte preťaženiu - vytvorte zapnutia

"Odolať pokušeniu preťažiť svoje publikum príliš veľa informácií a príliš veľa objektov."

Môžete rozprávať príbeh prostredníctvom prostredia, ale je dôležité, aby ste sa vyhli naplneniu sveta hry prebytkom objektov a informácií, inak si môžete zameniť hráča s ohromujúcim množstvom správ a vizuálneho znečistenia.

Na dosiahnutie tohto cieľa sa môžeme spoľahnúť na pravidlo z tvorby filmu, v ktorom sa uvádza, že každý objekt, ktorý sa objaví na obrazovke, musí mať význam buď pre príbeh, alebo pre vývoj postavy.

Tento koncept nám poskytuje solídny nápad pri navrhovaní prostredia pre hru. Ako ctižiadostivý herný dizajnér, pri vytváraní vašich úrovní, musíte objaviť, ktoré objekty a vizuálne návody sú pre hráča nevyhnutné, pokiaľ ide o bojové aj environmentálne rozprávanie.

Ak do miestnosti pridáte príliš veľa objektov, nielenže bude rozptýliť hráča, ale spotrebuje zdroje z tímu, pretože na ich vytvorenie bude potrebný ďalší čas. Nakoniec všetci strácajú.

Udržujte to jednoduché, ale mali by ste sa tiež vyhnúť umiestneniu príliš malého množstva predmetov a spôsobiť, že svet stratí život. Nájdenie správnej rovnováhy môže byť zložité a koncepčné umenie je zvyčajne najužitočnejším nástrojom v tomto prípade.

Svet Hrana zrkadla je príkladom hry, ktorá má v oblasti iba dosť objektov na vytvorenie pozastavenia nedôvery a umožňuje hráčom prechádzať úrovňou náročným spôsobom, ako je vidieť na obrázku vyššie.

Čo nás privádza na ďalšiu tému ...

7 - Povedz jeden príbeh naraz:

"Ak máte veľa informácií, rozdeľte ich na odlišné, logické, organizované príbehy, ľudia môžu absorbovať a uchovávať informácie jasnejšie, ak je cesta k ďalšiemu konceptu jasná a logická."

Ako už bolo uvedené vyššie, v parku Disney, návštevníci prechádzajú rôznymi oblasťami a každý z nich má inú tému a hlavne, všetci hovoria iný príbeh.

7. prikázanie Mickey Mouse existuje, aby sa zabezpečilo, že diváci pochopia, že správa je doručená stručným spôsobom. Na to je dôležité, aby všetky oblasti v parku rozprávali iný príbeh, ale všetky sa nejakým spôsobom spojili, aby vytvorili väčší naratívny oblúk.

Rovnaký princíp platí pre herný dizajn a na diskusiu o hviezdnom príklade tohto konceptu v praxi sa pozrieme BioShock ešte raz.

V 5. prikázaní Mickeyho sme sa zaoberali konceptom environmentálne rozprávanie a jeho použitie v tejto výrobe. Aby sme pochopili, ako sa pravidlo "rozprávať jeden príbeh v čase" hodí do tejto hry, musíme najprv odpovedať, prečo sa spolieha na environmentálne rozprávanie. Je to všetko o naratívnej štruktúre hry.

Najbežnejší typ príbehu pozostáva z troch aktov:

Zákon I - Úvod do postáv a vesmíru príbehu. Končí sa, keď začne konflikt pozemku.

Zákon II - Snaha protagonistu vyriešiť hlavný konflikt rozprávania. Skončí vyvrcholením.

Zákon III - Stručný pohľad na to, ako sa postavy a / alebo vesmír zmenili po vyriešení konfliktu.

Táto štruktúra sa väčšinou používa v literatúre a filmoch, ale vo videohrách sa trochu mení. Vzhľadom k tomu, že predajné miesto videohier je ich interaktívny charakter, vývojári sa snažia dať hráča do stredu konfliktu čo najskôr.

Na tento účel často používajú literárne zariadenie známe ako "v médiách res", čo znamená "uprostred vecí". Tento koncept spočíva v začatí príbehu o akte II, uprostred hlavného konfliktu a BioShock majstrovsky využil túto techniku ​​tým, že upustil hráča uprostred konfliktu na kontrolu Rapture.

"Ale ako vývojári predstavili hráčov k postavám a konfliktu, ktorý prepukol v Rapture bez prvého aktu?" Môžete sa opýtať.

Toto je miesto, kde sa objavuje príbeh o životnom prostredí.

Prostredníctvom umenia padlej spoločnosti Rapture môžu hráči zahliadnuť, ako bol život v tom meste a prostredníctvom stavieb, plagátov a propagandy, aby diváci pochopili udalosti, ktoré viedli k pádu mesta, čím poskytli informácie o Akt I, zatiaľ čo hráči preskúmať akt II.

Príbeh Rapture; je však veľmi zložitý, až sa zmenil na román BioShock Rapture, napísané John Shirley, takže doručenie tohto množstva informácií prostredníctvom vizuálov hry nie je ľahká úloha.

Príbeh BioShock pozostáva z hráča, ktorý cestuje cez kľúčové oblasti mesta Rapture (vyššie) a každé z týchto miest rozpráva mini-príbeh. Hráč sa dostane do priestoru, ale určitá udalosť bráni divákovi v prechode na ďalšiu úroveň. Hráči potom musia dokončiť určité úlohy, aby tieto prekážky prekonali a pokračovali do ďalšej časti mesta.

To je ako BioShock komplexne rozprávalo. Rozpadol príbeh mesta do menších rozprávok a doručil ich hráčom jeden po druhom - vždy po jednej.

8 - Vyhnite sa rozporom:

"Jasná inštitucionálna identita vám pomôže získať konkurenčnú výhodu. Verejnosť potrebuje vedieť, kto ste a čo vás odlišuje od iných inštitúcií, ktoré videli."

Každá hlavná séria videohier má prvok, ktorý ju identifikuje, bez ohľadu na to, že je to charakter, štýl umenia, herný mechanizmus kombinácie každého z týchto faktorov.

Problém; je však to, že ako viac splátok série sú vyvinuté, môže byť ťažké udržať identitu franšízy - dôvod, prečo sa stala populárnou.

Séria sa musí časom meniť, aby sa jej fanúšikovia angažovali, ale tento pohyb je potrebné starostlivo naplánovať. Ak je zmena v rozpore s jednou z esejí franchisingu, fanúšikovia nebudú s výsledkom spokojní.

Najdôležitejším príkladom toho, ako môže nedostatok konzistencie ublížiť sérii, je posledná splátka Call of Duty volebné právo, Infinite Warfarektorý predal približne o 50% menej ako jeho predchodca.

S franchise odsťahujúcou sa od svojich vojenských koreňov, aby sledovali streľby vo vesmíre, stratila svoju identitu a záujem svojich fanúšikov v tomto procese. Toto je jasný príklad toho, čo NIE robiť, keď sa zameriavame na dosiahnutie nejakej zmeny v povolení.

9 - Za každú uncu liečby poskytnite tonu zábavy

"Ako sa vám páčiť ľudí zo všetkých ostatných pokušenia? Dajte ľuďom veľa príležitostí, aby si sami tým, že zdôrazní spôsoby, ktoré umožňujú ľuďom podieľať sa na skúsenosti a tým, že vaše prostredie bohaté a apelovať na všetky zmysly."

Toto prikázanie najobľúbenejšej myši na svete je pre autonómnosť návštevníkov v Disneylande. Môžu ísť na jazdy, navštíviť oblasti a sledovať relácie v ľubovoľnom poradí, ktoré si želajú, a prostredníctvom všetkých techník vytvorených vyššie, Disney vytvoril alternatívnu realitu, cez svoje parky, ktoré poskytujú bohatý zážitok všetkým zmyslom osoba. Dokonca aj vôňa popcornu je pridaná do niektorých oblastí, kde návštevníci budú pozerať show, aby preskúmali zmysly ľudí v plnej miere.

Najdôležitejším aspektom, ktorý tu treba pozorovať, sú návštevníci autonómie a to, ako si stále môžu vychutnať zážitok bez ohľadu na to, ako sa rozhodnú stráviť svoj čas v parku.

To je podobné predpokladu Gta vHra, ktorá hráčom umožňuje preskúmať otvorený svet akýmkoľvek spôsobom, a to je jeden z dôvodov jeho úspechu. Prostredníctvom autonómie umožňuje hráčom mať pri rozhodovaní, čo robiť v hre, poteší široké publikum.

Toto je lekcia, ktorú musí mať každý začínajúci dizajnér na mysli. Samozrejme, nie každý projekt nemá rozsah ani rozpočet GTA V, ale je dôležité umožniť hráčom, aby mali určitú autonómiu v tom, ako riešia situácie v hre. To nielen zvyšuje hĺbku hry, ale rozširuje aj cieľovú skupinu projektu, čím sa stáva výhodnejším.

10 - Drž to hore!

"Nikdy nepodceňujte dôležitosť čistoty a rutinnej údržby, ľudia očakávajú, že vždy získajú dobrú show, ľudia budú komentovať viac o rozbitých a špinavých látkach."

Všetko v parku Disney je postavené s cieľom dosiahnuť dokonalosť, dokonca aj údržbu a upratovanie, pretože Disney sa snaží dodať návštevníkom absolútne najlepší zážitok, aký môžu. Ak ste začínajúci dizajnér videohry, toto je spôsob myslenia, ktorým by ste sa mali riadiť.

Samozrejme, že je nemožné byť dokonalí, najmä v oblasti videohier s rozpočtom a časovými obmedzeniami, ktoré tímy pracujú, ale to by vám nemalo brániť v tom, aby ste sa snažili. Keď robíte to, čo máte radi, neexistuje žiadna ospravedlnenie, aby ste sa venovali 100% sebe, aby ste dali najlepšiu hru, akú môžete.

Nepoužívajte okolnosti ako ospravedlnenie pre doručenie neohrabanej hry, pretože hráči sa budú starať len o kvalitu konečného produktu, nie o okolnosti, za ktorých bol vytvorený.

záver

Tieto prikázania vyvinuté Disney vydržali testament času a sú stále relevantné dnes, pretože svet Walt Disney World je stále najobľúbenejším zábavným parkom na svete.

Snažil som sa čo najviac zhrnúť aplikácie týchto pravidiel v hernom dizajne, ale toto je komplexná téma a ak chcete vedieť viac podrobností o úvahách o umení tvorby skúseností v Disney, odporúčam knihu Jeden malý Spark, ktoré si môžete kúpiť za 14 dolárov na Amazon.

% In_article_ad_unit20%

Samozrejme, toto sú len niektoré pokyny, ktoré by ste mali dodržiavať pri navrhovaní svojej hry, ale ukazujú, že robiť správne spojenia, je možné prepojiť dva predmety, ktoré sa zdajú navzájom nesúvisiace.

Takže, nabudúce budete sledovať film, čítať knihu alebo prechádzať zábavným parkom, nezabudnite dávať pozor na malé detaily, pretože je vždy možné sa poučiť z iných foriem umenia.

Ako povedal Steve Jobs, inovácia je o „spájaní bodiek“.